Test d'Into the Breach - par les créateurs de FTL

Subset Games, l’auteur de l’excellent FTL, qui a fait sensation il y a déjà 6 ans (le temps passe vite), revient enfin avec un nouveau titre. Toujours de la science-fiction, mais du post-apocalyptique plutôt que de l’immensité intergalactique. Notre rôle ? Sauver l’humanité en jouant sur les voyages temporels.

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Bon… ben voilà, ça y est. L’humanité a été détruite… fallait bien que ça arrive un jour ou l’autre. Néanmoins, pour une fois, on n’est pas responsables ! Enfin, peut-être pas. L’humanité a été détruite par les Veks, d’énormes insectes qui semblent pulluler dans le sous-sol de notre bonne vieille Terre et prennent un malin plaisir à détruire toute forme de vie humanoïde en sortant dans des endroits richement peuplés pour tout y ravager.

Sauvons l'humanité !

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On incarne dans ce jeu le patron d’une force spéciale composée de méchas qui remonteront régulièrement dans le temps en vue de créer une ligne temporelle où les Veks seront vaincus et où l’humanité pourra survivre. Et quand je dis qu’il la remontera régulièrement, ce n’est pas des blagues : ses hommes mourront régulièrement et d’un game over à l’autre, vous ne pourrez garder qu’un homme qui pourra repartir sur la tentative suivante.

En effet, oui, Into the Breach est un rogue-like. Atypique, mais un rogue-like, du coup les gars de Subset Games restent dans la même catégorie. Sauf qu'en fait… pas du tout ! Le jeu n’a strictement rien à voir avec son prédécesseur dans son gameplay.

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Ici on arrive dans un monde composé de plusieurs îles, qu’il faudra dans un premier temps accomplir dans l’ordre, vos missions ultérieures pouvant être effectuées autrement une fois passé un certain cap dans un run. Les dirigeants vous donneront certaines missions et vous pourrez choisir entre plusieurs possibilités de combat selon la région située sur l’île, où vous interviendrez avec vos méchas.

Jeu tactique... et puzzle-game

Into the Breach est un pur jeu de tactique au tour par tour. Sur des cartes de 8x8 cases, vous devez déployer vos trois méchas de façon à protéger objectifs et populations dans le meilleur de vos capacités, opposé évidemment au placement des Veks adverses, plus nombreux que vous et qui continueront à arriver pendant quelques tours, en éliminer un maximum et tenir un laps de tour défini avant que les Veks ne prennent la poudre d’escampette. Ce qui différencie un peu des autres tacticals, c’est que vous connaîtrez à l'avance les mouvements de l’ennemi et vous pourrez réagir en conséquence, ce qui équilibre un peu la donne étant donné qu’un Vek est, au moins, aussi puissant qu’un de vos méchas. À vous d’arriver à faire temporiser les dégâts infligés par les insectes, les éliminer ou s’arranger qu’ils ne soient plus des menaces directes pour les objectifs que vous protégez.

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En haut de l’écran de jeu, à gauche, vous avez différentes données. Le Power Grid est la donnée essentielle à prendre en compte : c’est le nombre de dégâts que peuvent supporter les bâtiments civils avant de provoquer un game over. Arrivé à zéro point de Power Grid, les Veks envahissent la planète par milliers et éliminent toute forme de vie. Le « Grid Defense » est une donnée statistique qui peut, éventuellement, protéger ces mêmes bâtiments d’encaisser des dégâts. Il arrive que le bâtiment résiste à l’attaque et de fait on ne perd pas de case dans le Power Grid. Vous avez aussi un bouton « reset turn » qui vous permet, une fois par combat, de recommencer le tour que vous êtes en train de jouer. Ce n’est pas de la triche : je vous rappelle que vous avez le contrôle des lignes temporelles. Vous pouvez déplacer vos méchas dans l’ordre que vous voulez, accomplir une action, puis bouger un autre, puis faire une deuxième action (s’il vous en reste ; par exemple se déplacer, déplacer et tirer avec autre mécha, tirer avec le premier ensuite). Bref, malgré votre infériorité numérique et de puissance, vous avez tout de même de sacrés avantages. En haut à droite, le nombre de tours avant la victoire, les objectifs principaux et les éventuels objectifs bonus. En bas à droite, parfois des données spécifiques sur des actions qui se déroulent sur la carte : un train qui avance, un blizzard qui frappe certaines cases ou une usine de terraformation que vous pouvez contrôler pour éliminer des Veks, des fusées qui décollent détruisant toute forme de vie sur les cases adjacentes à leur décollage... Bref, c’est assez varié.

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Oups... on va dire que c'est un dommage collatéral

Dis comme ça, ça paraît simple. Et effectivement, ça peut l’être, si tout se passe bien… mais c’est rarement le cas. Un mauvais placement, une trop courte portée, un mauvais calcul et tout peut vite tourner en sucette. Surtout que d’une partie à l’autre, même si vos méchas se régénèrent, ce n’est pas le cas de votre Power grid qui diminuera drastiquement de combat en combat.

Dans un jeu où vous contrôlez des robots de la taille d’un immeuble, en train de lutter contre des créatures venues des entrailles de la Terre (coucou Pacific Rim :p), dites-vous bien que les accidents et autres dommages collatéraux » ne seront pas rares, au détriment de la population civile.

Parfois, vous pourrez récupérer des pods qui tombent du ciel et qu’il vous faudra protéger durant le combat. Ceux-ci vous donneront des bonus : énergie, nouveau pilote de mécha. Cela peut varier. Cependant, les grosses améliorations (nouveaux matériels, amélioration de votre énergie, nouvelles capacités ou encore, rachat de Power grid) ne peuvent se faire que lorsque vous aurez sauvé une île et que vous vous lancerez à l’assaut de la suivante.

Bref, derrière cette façade assez simpliste (on comprend le jeu en 30 secondes top chrono, pas de réels tutos), on n’en est pas moins devant un jeu extrêmement profond dans son gameplay. Personnellement, je le rangerais plus dans une catégorie des puzzle-game qu’un rogue-like classique.

De plus, le jeu fourmille de détails. Les graphismes en pixel arts sont constellés de petites animations soignées et le jeu n’est pas dénué d’humour. Les pilotes font parfois des remarques à votre égard, par exemple quand vous piétinez, sans faire gaffe, un pod qui vient d’arriver « oups… j’espère que ce n’était pas ma maman là-dedans ».

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Les 4 îles que vous devez sauver avant d’atteindre l’île finale pour éliminer la menace des Veks possèdent toutes leur climat et leur design différent et la progression se fera tranquillement, en améliorant vos méchas et en adaptant leur évolution à votre façon de jouer (car oui, vous devrez faire des choix d’améliorations).

Même en normal, il n'est pas évident de finir un run. Alors en difficile, attendez-vous à perdre quelques neurones… de plus, pour augmenter la rejouabilité du titre, vous pourrez aussi acheter un nouveau set de méchas quand vous accomplissez des succès. Ces méchas possédant des capacités complètement différentes. De ce fait, vous devrez complètement changer de méthode d’approche durant vos parties. Moi, par exemple, je joue en contrôlant la carte. Je déplace les Veks de façons à ce qu’ils soient inoffensifs envers les populations civiles et je sers de bouclier quand je n’y arrive pas. Avec le second set que j’ai acheté, il faut penser protection et encaissement, par exemple, et non plus contrôle, car on n'a plus les pouvoirs nécessaires pour déplacer des Veks à l’impact.

En conclusion, Into The Breach profite de toute l’expérience qu’ont gagné Subset Games avec Faster than light : ils ont gardé les points forts avec cette profondeur de jeu et ce sentiment de progression qu’on atteint d’une partie à l’autre, une bonne rejouabilité qui pérenne le jeu dans le temps, des situations bien stressantes et casse-tête, mais… ils ont enlevé ce qui était parfois des faiblesses dans FTL : ici, pas d’aléatoire qui pourrait ruiner votre partie. Si vous perdez, c’est de votre faute… point barre :p

Test effectué par Seiei à partir d'une version fournie par le développeur.

Que pensez-vous de Into the Breach ?

6,5 / 10
3 aiment, 1 pas

Réactions (15)

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  • bon test !
    12/3/2018 à 09:42:36
  • mais… ils ont enlevé ce qui était parfois des faiblesses dans FTL : ici, pas d’aléatoire qui pourrait ruiner votre partie.
    Je ne suis pas d'accord avec ça. Comme je l'ai dit dans le topic steam/machin, la partie aléatoire de FTL n'est pas une faiblesse mais plutôt un point fort et elle manque dans ITB je trouve (est-ce encore vraiment un rogue-lite d'ailleurs ? pas sûr).
    Du coup la rejouabilité sera sûrement moins importante que dans FTL : une fois toutes les squads débloquées, je suis pas sûr de faire "un run pour le plaisir" car il va manquer le coté inédit de cette run.

    Après le jeu est très bon et la zik est excellente (manque de morceaux peut être).
    12/3/2018 à 10:14:42
  • Assez d'accord avec le com au dessus.
    J'ai débloqué l'ensemble des mechs en dehors de l'équipe"cachée" (25 médailles pour les avoir, dont certaines à s'arracher les cheveux...)

    Depuis je constate un gros manque de motivation pour relancer le jeu alors que j'ai eu beaucoup de plaisir jusque là !

    Je vais bidouiller un peu des équipes persos, ou ptet me mettre au défit de finir avec chacune, mais je pense avoir beaucoup plus farmer FTL sur le long terme.

    (Mais malgré ces réserves, je ne regrette absolument pas les sous investis dans ce très bon opus !)
    12/3/2018 à 10:20:33
  • Citation de Epo-Nyme :
    Je ne suis pas d'accord avec ça. Comme je l'ai dit dans le topic steam/machin, la partie aléatoire de FTL n'est pas une faiblesse et elle manque dans ITB je trouve.
    Du coup la rejouabilité sera sûrement moins importante que dans FTL : une fois toutes les squads débloquées, je suis pas sûr de faire "un run pour le plaisir" car il va manquer le coté inédit de cette run.

    Après le jeu est très bon et la zik est excellente (manque de morceaux peut être).
    Il y a du pour et du contre sur l'aléatoire.
    Mais pour moi au final le contre l'emporte après des Dizaine de game ruiné par un evenement impossible a gérer a ce moment de la partie, ça devient juste frustrant.
    Ok pas d'aléatoire réduit la durée de vie d'une jeu , mais bon perso je finit 3 à 4 nouveau jeu par mois , donc tant que le jeu m'a eclaté durant la période ou j'y ai joué . Je préfère m'éclaté une trentaine d'heure que d'y passer 50 heure dont 20 sympa et 30 frustrantes.
    12/3/2018 à 10:23:30
  • finir un jeu qui n'a pas d’aléatoire c'est comme regarder un film..... on est sur d'arriver au bout
    Moi c'est l'inverse j’apprécie tout particulièrement le reward de finir un jeu aussi injuste que FTL

    Pour en revenir a ce jeu je m'attendais a plus de risque de la part des prod de FTL , la ce ressemble beaucoup a un jeu d’échec

    si vous voulez tester un tres bon rogue like je vous conseil l'excellentissime slay the spire ,
    12/3/2018 à 10:52:54
  • Citation de egos :
    finir un jeu qui n'a pas d’aléatoire c'est comme regarder un film..... on est sur d'arriver au bout
    Moi c'est l'inverse j’apprécie tout particulièrement le reward de finir un jeu aussi injuste que FTL

    Pour en revenir a ce jeu je m'attendais a plus de risque de la part des prod de FTL , la ce ressemble beaucoup a un jeu d’échec

    si vous voulez tester un tres bon rogue like je vous conseil l'excellentissime slay the spire ,
    c'est assez bête comme comparaison.
    Un film tu te laisse porter suffit de le regarder.
    Un jeu est pensé pour donné un défit et d'ailleurs un défit créer par quelqu'un sera toujours plus interressant qu'une génération aléatoire qui sera souvent brouillonne.
    Il y a des centaines de jeux que tu doit être incapable de finir (sans aide) alors qu'il y a zéro aléatoire dedans, donc on clairement pas dans le même cas de figure.
    12/3/2018 à 13:04:50
  • un défit créer par quelqu'un sera toujours plus interressant qu'une génération aléatoire qui sera souvent brouillonne.
    Rimworld aka un des meilleurs jeu de gestion toute génération confondu te dit non.
    12/3/2018 à 14:06:59
  • Je suis pas d'accord, Rimworld pourrait être potentiellement plus intéressant avec des défis créés par quelqu'un plutôt que la génération aléatoire.

    C'est juste que c'est impossible de tenir le rythme de la génération aléatoire, en terme de création de contenu. Elle offre un renouveau que ne peut pas offrir la création manuelle, ça veut pas dire qu'elle est à la hauteur en terme de challenge ou de finition.

    Il y a des jeux ou la génération aléatoire (et la survenue d'évènements aléatoires derrière) est indispensable pour offrir un contenu qui se renouvelle suffisamment, il y en a d'autres ou je ne veux pas d'aléatoire, parce que ce qui compte c'est la maîtrise que je vais avoir des mécaniques de jeu, ma capacité à prévoir ce qui va se passer, et l'aléatoire va souvent à l'encontre de ça. Les jeux qui se veulent tactiques mais ou l'aléatoire vient jouer un rôle clef, je trouve ça plus frustrant qu'offrant un réel défi.

    L'aléatoire c'est un outil très puissant et très utile mais il convient pas à tout les jeux. Ici, le jeu a l'air voulu de ce que je comprends pour offrir quelque chose de plus proche d'un jeu d'échec, avec un fort contrôle sur ce qui se passe, l'aléatoire n'a pas vraiment de sens dans ce contexte.
    C'est une approche qui a forcément un impact sur la durée de vie mais ça peut offrir une sensation totalement différente, je trouve ça potentiellement intéressant.

    Par contre ça se distingue assez de FTL ou des jeux classiques du genre pour effectivement être déstabilisant pour quelqu'un qui rechercherait ce coté aléatoire très souvent présent dans les rogue-like et rogue-lite (qui fait quasi partie de la définition des genres).
    12/3/2018 à 15:51:47
  • Modéré par Malison
    12/3/2018 à 15:57:01 (modifié le 12/3/2018 à 15:57:01)
  • Citation de allensan :
    c'est assez bête comme comparaison.
    Un film tu te laisse porter suffit de le regarder.
    Un jeu est pensé pour donné un défit et d'ailleurs un défit créer par quelqu'un sera toujours plus interressant qu'une génération aléatoire qui sera souvent brouillonne.
    Il y a des centaines de jeux que tu doit être incapable de finir (sans aide) alors qu'il y a zéro aléatoire dedans, donc on clairement pas dans le même cas de figure.

    C'est bete juste parcque tu comprends pas ... merci de faire la distinction
    tu dois probablement faire des efforts de réflexion pour finir un AC ou un call of
    ou confondre immersion avec réflexion

    Si on excepte les jeux a énigme qui sont volontairement impossible pour vendre les soluces
    je suis curieux que tu nous expliques quel jeu tu n'arrives pas a finir tout seul ...
    12/3/2018 à 21:17:24 (modifié le 12/3/2018 à 21:17:24)

Plateformes Windows
Genres Indépendant, tactical rpg, post-apocalyptique

Sortie 27 février 2018 (Windows)

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.