Test de Far Harbor, Troisième DLC de Fallout 4

Le 19 mai 2016 sortait Far Harbor, le second DLC scénarisé pour Fallout 4 après Automatron, au prix de 24,99€. Ce nouveau DLC deviendra-t-il un indispensable ? Éléments de réponses au travers de ce test.

Une histoire moins dirigiste

Far Harbor nous entraîne sur une île soumise à un brouillard constant et radioactif et à des tensions entre trois factions : une colonie de Synth aspirant à une vie normale ; les habitants de Far Harbor, menacés par les radiations du brouillard et par la faune locale, des plus agressives ; et les Enfants de l'Atome, qui vénèrent le brouillard riche en radiation. Au joueur de décider d'aider l'une ou l'autre faction, oeuvrer pour une paix fragile ou, au contraire, attiser les tensions.

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L'un des principaux reproches faits au scénario de Fallout 4 est qu'il enferme le joueur dans le rôle de "gentil", en limitant sévèrement les possibilités de jouer mauvais et en laissant finalement trop peu de choix ayant un véritable impact. Avec Far Harbor, Bethesda semble avoir entendu les joueurs et tente de combler leurs attentes. Force est de constater que le scénario est plus ambiguë, prenant moins le joueur par la main et lui laissant le choix quand au devenir de l'île et de ses habitants. De ce côté, l'éventail des possibilité est plus vaste et libre au joueur de manipuler, trahir et semer destruction dans son sillage ou de tenter de concilier les factions au gré de ses envies. On se sent effectivement moins enfermé par ce nouveau scénario, bien que l'on puisse regretter qu'il soit relativement court si l'on se concentre dessus.

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Quelques quêtes secondaires rallongent la durée de vie, certaines tentant de renouer avec les opus précédent en demandant une statistique et/ou compétence minimum. Effort bienvenue, mais trop rare encore, la plupart des quêtes restant dans la lignée du soft. De même, certains choix de la quête principale demanderont de convaincre son interlocuteur non pas pour avoir une petite récompense supplémentaire, mais pour suivre une ligne d'action particulière, redonnant un peu plus d'importance au charisme. Ces éléments constituant également plusieurs reproches faits à Fallout 4, on note une volonté de Bethesda de chercher à rectifier le tir, bien qu'on puisse là encore regretter une tentative trop mitigée, mais ayant le mérite d'exister et de constituer un pas dans la bonne direction.

Une île à explorer

La description du DLC vante la taille de la map, annonçant fièrement que Far Harbor constitue le plus gros terrain que Bethesda ait jamais créé pour un DLC. De côté, Far Harbor n'est pas sans rappeler Dragonborn, un DLC de Skyrim. Il s'agit cette fois encore d'une île se situant dans une zone séparée, accessible par bateau. Quant à la taille de celle-ci, à vue de nez, elle semble faire entre le quart et le tiers de la map principale. L'explorer de long en large prendra certainement du temps, surtout si l'on souhaite retourner l'île et ses divers lieux disponibles.

Pour les amateurs du mode de construction, quelques endroits peuvent être "acquis" pour se faire des bases d'opération, permettant également de les inclure dans les lignes de ravitaillement pour récupérer les matériaux accumulés dans le Commonwealth. Notons en outre que le scénario principal fait un usage original, bien que ponctuel, du mode de construction. Sans rentrer dans les détails pour ne pas trop spoiler l'histoire, l'idée est intéressante et gagnerait à avoir été développée plus avant.

Les environnements de Far Harbor, pour leur part, sont généralement plus boisés et marécageux que les environs de Boston et le brouillard radioactif omniprésent donne une atmosphère parfois oppressante, surtout de nuit. Les machines les plus modestes auront peut-être plus de mal à faire tourner le jeu en raison de la brume, mais l'impact s'est montré moins sévère que redouté. Dans l'ensemble, Far Harbor ne met guère plus à genoux les configurations les plus faibles que Fallout 4 ne le fait déjà

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Au niveau des items, quelques nouveautés pointent le bout de leur nez. Beaucoup auront noté le retour des munitions 45.70, accompagnant celui du fusil à levier de New Vegas, bien entendu customisable et améliorable pour faire un nouveau fusil sniper performant à condition d'avoir les rangs 3 et 4 du perk d'armes. Pour les amateurs d'armes lourdes, un lance-harpon est également disponible, à la cadence de tir lente, mais faisant de base des dégâts conséquents. Quelques armes de corps à corps s'ajoutent également à l'arsenal, avec une thématique de la pêche, permettant de combattre avec des crochets, par exemple. Sans oublier bien sûr de nouveaux effets pour les légendaires, certains doublant les dégâts sur des cibles indemnes ou lorsque l'on utilise la dernière balle d'un chargeur. La garde robe s’étend quant à elle de tenues de pêche ou liées à la marine, avec quelques nouvelles armures, comme l'armure de marines, offrant une des meilleure protection du jeu, uniquement dépassé par la Power Armor.

La faune se voit également renforcée de nouvelles créatures, certaines inspirées des fonds marins, comme les poissons lanternes mutants et bipèdes. De nuit et avec la brume, certaines rencontres ont parfois une petite touche Lovecraftienne, bien que l'on croise également des trappeurs remplaçant les raideurs du Commonwealth, des loups, mais aussi les habituels Super-Mutants et Ghoules au gré des explorations. De nouvelles recettes de cuisine accompagnent bien entendu ces ajouts au bestiaires, avec quelques effets inédits comme la vision nocturne pour quelques minutes.

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Top ou flop ?

Difficile de juger d'un scénario dont l'appréciation dépend des goûts de chacun, mais l'ensemble est très correct tout en laissant moins le sentiment que nos actions n'ont pas d'impact. Il lui manque toutefois un petit quelque chose pour en faire un incontournable. Peut-être un manque d'ambition ? Les ajouts, certes bienvenus, en réponse aux critiques semblent hésitants, donnant l'impression que Bethesda tâte le terrain plutôt qu'autre chose. Le scénario lui-même semble trop court et aurait gagné à s'étoffer, laissant le joueur sur sa faim.

On ne peut qu'espérer que pour les prochains ajouts, Bethesda poursuivra dans cette direction plus franchement. Car ,en l'état, le prix du DLC semble un peu trop élevé et aurait gagné à être moins cher. Le contenu en lui-même est conséquent, mais contentera surtout ceux qui aiment explorer une zone de fond en comble, ne laissant aucune pierre non retournée. Ceux qui désirent simplement faire le scénario principal avant de retourner dans le Commonwealth risquent, en revanche, de se sentir lésés par la durée trop courte de celui-ci. Il faudra compter une dizaine d'heures en allant droit au but, mais les complétionistes et explorateurs auront de quoi s'occuper plusieurs dizaines d'heures.

En conclusion, Far Harbor n'est pas un mauvais DLC, plutôt bon, mais trop hésitant pour vraiment devenir excellent et à un prix légèrement trop élevé. Les fans de Fallout 4 souhaitant un nouveau terrain de jeu à explorer de fond en comble peuvent y aller les yeux fermés, les autres préféreront sans doute attendre une promotion.

Test réalisé par Chantelune à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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