Test de Fallout 4 : Nuka-World
Le sixième et dernier DLC pour Fallout 4 vient de sortir et cette fois, Bethesda nous permet de rejoindre et de diriger des gangs de raiders pour envahir et contrôler le Commonwealth l'arme au poing, répondant là à l'un des principaux reproches faits à ce Fallout : ne pas pouvoir jouer un méchant. La réponse de ce Nuka World est-elle satisfaisante ?
Toute personne ayant joué à un Fallout connaît Nuka-Cola, la boisson emblématique de l'univers post-apocalyptique, autant pour les joueurs devant leur écrans que pour les personnages peuplant l'univers en question. Ce DLC vous permet de visiter un parc d'attraction dédié à la gloire de la boisson aussi gazeuse que radioactive, à présent peuplé par trois gangs de raideurs qu'il va falloir diriger pour 1- les empêcher de s'entretuer, 2-conquérir le Commonwealth, 3- …, 4- bénéfices !
Le scénario est assez simple, pour ne pas dire simpliste : un raider s'est un jour dit que ça serait chouette de rassembler trois gangs et de les unifier pour conquérir Nuka World et s'en servir comme base d'opérations. Problème : à peine après avoir commencé, il a eu un coup de flemme monumental, coinçant trois gangs de raiders qui en veulent dans le village d'accueil, à se plaindre qu'ils n'ont rien à faire plutôt que d'aller conquérir les cinq parcs occupés par divers bestioles ou autres occupants récalcitrants. Tellement plus simple d'attendre qu'un péquin ne vienne buter leur big boss, le ou la catapulter Overboss et attendre qu'il aille faire le boulot tout seul pendant qu'ils attendent sagement dans leur coin de recevoir l'un des parcs en récompense pour avoir... pour rien, en fait, parce que c'est à peu près tout ce que font les raiders...
Y a comme un thème, oui.
C'est l'élément qui coince d'entrée de jeu, passée l'introduction sous forme de labyrinthe rempli de pièges. On nous catapulte Overboss des raiders sans même chercher à comprendre si on est raider dans l'âme, sur la seule base qu'on a réussi à tuer le précédent, puis on nous explique qu'on a trois gangs sous nos ordre et que ça serait bien d'aller conquérir tout le parc tout seul (ou avec son compagnon, voire le nouveau proposé par ce DLC) pour montrer qui est le boss. Enfin, l'Overboss. Mais sans notre armée de raiders pour aider, hein, parce que leurs boss respectifs (donc les Underboss, suivez un peu !) n'ont pas confiance et veulent que vous fassiez vos preuves (on va dire que c'est à peu près la seule réaction logique du bazar). Oh, mais comme conquérir cinq parcs, c'est rien du tout, ils ont tous quelques quêtes à proposer histoire qu'on ne flemmarde pas et pour leur prouver notre bonne foi. Et bien sûr, toujours dans cette optique, il faudra bien gentiment leur attribuer le contrôle des cinq parcs une fois sécurisés. Faudrait pas qu'ils aient à se battre, hein, c'est pas comme si on parlait de raiders qui... oh...
Bref, tout le monde à beau nous appeler Overboss et rouler des mécaniques pour montrer à quel point ils sont méchants et n'attendent qu'une excuse pour chercher la bagarre, on a plus l'impression d'être au niveau des esclaves du coin à devoir faire tout le boulot et prendre tous les risques pendant que nos vilains raiders assoiffés de sang restent sagement en arrière. On pourrait y voir une tentative pour que le joueur se sente supérieur aux reste des raiders, tellement fort qu'il arrive seul à accomplir ce que trois gangs sont incapables de réaliser... Sauf qu'on se fait tellement souvent rabaisser par nos sous-fifres qu'on se demande surtout pourquoi ils ne lancent pas un assaut général sur ces cinq fichus parcs, qu'on en finisse en un après-midi et qu'on puisse enfin passer à autre chose !
Et du coup, tu veux pas te bouger et bosser un peu ? Non ? Parce que y a des parcs à conquérir...
C'est vraiment le gros point faible de ce DLC : les interactions avec les personnages sont franchement limitées. On papote vite fait avec chaque chef de gang, officiellement pour leur montrer qui c'est le patron, mais en pratique c'est surtout pour se prendre des avertissements de cours de récréation du style « si tu fais pas le boulot et nous file pas la plus grosse part du gâteau, on va pas être content ! ». Il s'agit là surtout d'une excuse pour au moins savoir qui sont ces fameux gangs normalement à notre botte avant de passer au gros morceau du DLC : conquérir les cinq parcs !
Cela donne envie ? Pas de bol, en pratique ça revient à faire cinq donjons en remplissant des objectifs et en massacrant les occupants actuels. Parce qu'on est l'Overboss des raiders, donc méchaaaaaant ! Ou tout simplement parce que vouloir s'installer dans un coin blindé de goules férales, de robots fous ou de créatures mutantes qui ne voient en vous que le prochain repas, ce n'est pas l'idéal. Franchement, on aurait remplacé les gangs de raiders par d'innocents colons qui savent pas par quel bout tenir leur fusil, ça aurait été la même. Ou plus logique, en fait, ça expliquerait au moins pourquoi ils restent derrière malgré tout l'arsenal dont ils disposent.
Cette partie du DLC est assez conséquente et occupera quelques heures suivant votre niveau et votre équipement, mais est assez vite rébarbative, car si les cinq parcs ont chacun leur sous-thème (western, enfantin, safari - qui est en fait surtout un zoo -, etc.), il n'y a que peu d'intérêt à revenir au village pour discuter avec les npcs, qui n'ont pour la plupart rien de bien nouveau à dire. On enchaîne donc les parcs jusqu'à ce qu'enfin, tout Nuka World soit sous notre contrôle ! Ou du moins sous le contrôle de nos gangs qui ne semblent pas particulièrement mieux disposés à votre égard malgré que vous ayez accompli seul ou à deux et en une poignée de jours ce qu'ils ont été infoutus de faire en un an et à trois gangs.
Votre récompense dans tout ça ? Chaque parc vous paie un tribu sous la forme d'un coffre contenant des caps, munitions, tickets pour l'arcade, armes et armures. Oh, et vous avez le droit de continuer de bosser pour vos gangs, cette fois en envahissant le Commonwealth ! J'espère que vous ne contrôlez pas déjà toutes les colonies disponibles...
Car oui, un autre soucis avec ce DLC est qu'il est prévu pour être fait au niveau 30. S'il est techniquement possible d'y aller avant en trouvant par soi-même l'accès au parc, la quête, elle, ne s'active (via la radio, on ne change pas une recette qui fonctionne sans trop se fouler) qu'au niveau 30. Autant dire qu'à ce niveau, on a déjà bien avancé dans la partie et pour peu qu'on ait passé du temps sur l'expansion des colonies, bah ça veut aussi dire qu'on est sur le point d'aller attaquer nos propres territoires... Du coup, si vous comptez prendre et faire ce DLC, mieux vaut ne pas trop se concentrer sur les colonies avant d'y venir.
Au moins, la vue est belle.
Mais revenons à cet aspect du jeu, qui comporte la seconde partie et, pour peu que l'on apprécie le principe des colonies, apporte quelques variations intéressantes. Il s'agit donc dans un premier temps de prendre le contrôle d'une colonie, soit via la négociation pour convaincre les occupants de bien vouloir dégager, soit par les armes pour les bouter hors de leur maison pour y poser nos pénates. Pour cette dernière option, on peu choisir un gang qui viendra en renfort. Aaaaah, enfin on va mériter le titre d'Overboss et mener notre armée de raider à la baston ! Oui, si par armée, vous comprenez trois gus. Bref, une fois la bataille remportée, vous filez la colonie fraîchement conquise au gang qui vous accompagne ; reste maintenant à pourvoir aux besoins de base de votre nouvel avant poste. Non, parce que faut pas déconner, un raider ne devient pas raider pour faire pousser des légumes, tout mutants soient-ils (ça par contre, c'est logique). Mais comme il faut bien manger, il s'agit ensuite de repérer une ferme pas trop loin de votre avant-poste et les « convaincre » de bien vouloir vous fournir une partie de leur récolte.
Cet aspect de la gestion de colonie forme la principale différence : s'il reste possible d'assigner des raiders à la récolte, ils ne vont pas apprécier des masses. Il faut donc soumettre les fermes alentours pour les approvisionner et vous payer un tribu de temps en temps qui s'accumule dans votre coffre personnel à Nuka World. Sympathique, mais rien d'exceptionnel non plus, surtout si vous avez développé l'aspect commerce de vos colonies avant.
L'intérêt et l'originalité vient surtout de l'approche des colonies. Puisque vos raiders n'ont pas la main verte et encore moins l'envie de s'y mettre, il y a un petit côté logistique et planification qui apparaît, afin de conquérir une colonie avec des structures existantes, mais pas trop de plantes et à bonne distance de plusieurs fermes afin de les soumettre et garantir des provisions et caps en bonne quantité. Ou, du moins, ça l'est si on ne connaît pas déjà le Commonwealth sur le bout des doigts.
Car si je devais résumer Nuka World en deux mot, ça serait « trop tard ». Trop tard par rapport à la date de sortie de Fallout 4 : on a déjà eu le temps de retourner le Commonwealth dans tous les sens ; pour peu qu'on se soit intéressé aux colonies, on sait déjà lesquelles feront de bons avant-postes et où sont les fermes les plus intéressantes. Trop tard par rapport à une partie, même nouvelle, puisqu'au niveau 30, on aura déjà fait énormément de choses et un soudain revirement (« tiens, si je devenais raiders ! ») fait assez peu de sens...
Bon, quelques points sympathiques restent. Le parc d'attraction est pas trop mal et s'inspire des grands parcs à thème que l'on connait. Les gangs ont leur identité propre, autant visuelle que par leurs méthodes, qui les rendent un poil moins génériques que les raiders du Commonwealth. La nouvelle station de radio, Radio Raiders, animée par Red-Eye, est amusante avec ses chansons évoquant la vie de raiders ; elle fait en outre régulièrement le point sur vos progrès. Mais le reste va du moyen au décevant...
Je crois qu'on essaie de nous la faire à l'envers...
L'idée de base n'est pas mauvaise, mais manque vraiment d'ambition et l'exécution laisse à désirer. Un aspect gestion des gangs plus poussé aurait vraiment été appréciable, ne serait-ce que pour vraiment nous donner l'illusion qu'on est véritablement à la tête des gangs. On gagnerait également en intérêt si le contenu était accessible à plus bas niveau, afin de vraiment pouvoir orienter une partie sur ce thème. Nous faire commencer comme simple raider pour ensuite gravir les échelons à coup de gros coups et de trahisons aurait été bien plus satisfaisant que de se retrouver catapulté à la tête des gangs pour finalement avoir l'impression de n'être qu'un larbin. Les nouvelles créatures sentent le recyclage pour la plupart : mention spéciale pour le gatorclaw qui, comme son nom l'indique, n'est au final qu'un deathclaw avec un modèle différent. Même les loots qu'on peut récupérer une fois l'ennemi tué sont similaires, avec juste un nom un peu différent. Sans parler des nombreuses variations de Nuka-cola, qu'il est même possible de mixer, mais qui font quand même pas mal redondant.
Ironiquement, ce DLC est très similaire aux parcs d'attractions dont il récupère le thème : un extérieur clinquant et qui donne envie, mais si on se penche sur l'envers du décor, on voit toutes les ficelles, la misère et le manque d'originalité. Le tout bien entendu proposé à un prix gonflé. 19,99€ est le prix qui convenait à Far Harbor, lequel faisait bien plus d'efforts autant au niveau du bestiaire que du scénario. Nuka World sent vraiment la fin de vie de Fallout 4 à bien des niveaux et on sent que le cœur n'y est plus vraiment tant le soft manque d'inspiration et d'ambition. Bethesda avait fait un pas dans la bonne direction avec Far Harbor, ils en font trois en arrière avec ce Nuka World.
Test réalisé par Chantelune, à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Plateformes | HTC Vive, PlayStation 4, Windows, Xbox One |
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Genres | Aventure, jeu de rôle (rpg), tir, post-apocalyptique |
Sortie |
10 novembre 2015 (Windows) 12 décembre 2017 (HTC Vive) |
24 joliens y jouent, 34 y ont joué.
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