Test de Civilization VI : simplement plus riche ?

Faire une suite d’un jeu scénarisé est assez facile. Il suffit de raconter une nouvelle histoire et de présenter un nouveau lieu ; pas besoin de remanier en profondeur les mécaniques de jeu. Quand il s’agit d’un 4X, c’est plus délicat : les principes de base demeurent les mêmes, mais il est nécessaire de trouver une raison pour les joueurs de repasser à la caisse. C’est encore pire pour Civilization, puisque le cinquième opus a connu un grand nombre d’extensions, qui l’ont nettement amélioré. Difficile, dès lors, de le comparer à la version initiale de son successeur… et pourtant, celui-ci tient la route.

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Cartoon Network

Pour ce sixième opus, Firaxis n’a pas eu peur de renouveler en profondeur les mécanismes de la série. Cela se voit en premier lieu par les graphismes, beaucoup plus cartoons que ceux des opus précédents. Derrière ce choix discutable à première vue se cache une volonté de rendre l’affichage beaucoup plus simple à comprendre. De la religion aux cités États, tout a été revu pour faciliter la compréhension du joueur.

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Cependant, ce n’est pas parce que le jeu est plus simple à comprendre qu’il est moins riche, au contraire. Les quartiers, ajouts principaux de cet opus, en sont un bon exemple. Par le passé, tous les bâtiments étaient construits dans le centre-ville, les cases extérieures étant occupées par des aménagements réalisés par des ouvriers. Désormais, plusieurs bâtiments doivent être construits en-dehors du centre-ville et bénéficient de bonus selon la case choisie. Cela signifie que l’exploitation des cases a désormais un rôle déterminant : construire les mauvais quartiers risque d’avoir pour conséquence de freiner significativement la croissance de la ville. C’est d’autant plus vrai que pour construire de nouveaux quartiers, il faut que la population d’une ville dépasse un certain nombre. Or, les citoyens ont besoin d’habitations ; si la ville n’en a pas suffisamment, elle ne pourra pas grandir et risque de se retrouver sans nouvelle construction possible. Un quartier spécifique, le quartier résidentiel, permet de solutionner ce problème, mais il ne se débloque que très tard dans le jeu. Les premiers tours sont donc plus déterminants que jamais, car il est aisé de nuire involontairement au potentiel de développement d’une ville.

 

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Logiquement, les ouvriers ont en conséquence été modifiés. Ils ne peuvent désormais réaliser qu’un nombre déterminé de constructions et leurs actions ne peuvent être automatisées. Ils doivent donc être gérés avec soin, car il serait dommage de devoir détruire une de leurs créations au motif que celle-ci se trouve sur un lieu plus approprié à un quartier qu’à un aménagement.

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Les ouvriers ne peuvent réaliser qu'un certain nombre de constructions.

Les ouvriers ayant une utilité limitée, ils ne sont plus chargés des routes ; ce sont les routes commerciales qui les construisent peu à peu. Cela leur donne donc un rôle plus important encore, dont elles n’avaient pourtant pas besoin ; le commerce est plus que jamais décisif dans une partie.

Watch Dogmes

Civilization VI ne s’est pas contenté de modifier le déroulement de ses parties : les victoires elles-mêmes ont été sensiblement modifiées - ou du moins les méthodes pour y parvenir. Commençons par la culture : elle ne permet plus de débloquer de nouveaux bonus liés à différents arbres, mais dispose d'un uniquement système unifié, les dogmes. À la manière des technologies, de nombreux dogmes doivent être recherchés par le joueurs, chacun ayant un cours en culture. Les dogmes permettent certaines actions, mais ont surtout pour avantage de débloquer de nouvelles cartes, nommées "doctrines", que le joueur peut mettre dans des cases prévues à cet effet, selon son gouvernement.

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Toute ressemblance avec l'arbre de technologies scientifiques serait bien évidemment fortuite.

L’intérêt majeur du système est que les cartes peuvent être remplacées gratuitement à chaque découverte d’un nouveau dogme (donc tous les quelques tours) ou contre de l’argent, à n’importe quel moment. Cela permet d’adapter les bonus dont on dispose en fonction de la situation, permettant de personnaliser sa faction selon ses envies. Au début, les bonus d’exploration sont les plus intéressants, mais il est ensuite possible de s’adapter en fonction des circonstances. Rien n’est définitif : il est possible d’augmenter sa production d’unités pendant quelques tours, puis d’obtenir un bonus en science pour rattraper le retard accumulé.

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Chaque gouvernement dispose de ses propres cases de doctrines, les gouvernements avancés en proposant davantage.

La sciences a également été modifiée. Elle découvre un nouveau concept : celui des « Eurêka ». En réalisant une certaine action, il est possible de grandement accélérer la recherche d’une technologie. Les bâtiments ne sont donc plus les seuls à compter pour ce type de victoires : un joueur s’assurant d’obtenir un maximum d’Eurêka aura un avantage certain. Il en est de même pour les dogmes (on parle alors d'inspirations). Dans les deux cas, cela permet de débloquer plus rapidement certaines compétences, en dépit d'une production en culture ou en science inférieure à des adversaires. Un joueur particulièrement consciencieux saura dans quel ordre monter dogmes et science et connaîtra toutes les actions à réaliser pour accélérer les recherches qui l'intéressent.

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Bon, en réalité il est courant d'obtenir une Inspiration ou un Eurêka sans le faire exprès. Cependant, c'est plus cool de dire que c'était voulu.

War never changes

Il en est de même pour la guerre. L’objectif de la victoire militaire n’a que peu changé : il faut conquérir toutes les capitales des autres factions. Cependant, la méthode pour y parvenir a, elle, été sensiblement modifiée. Tout d’abord, la pénalité de bellicisme évolue selon les âges ; elle est inexistante dans l’Antiquité, mais est ensuite de plus en plus importante. Cela permet aux nations fortes en début de partie de s’étendre sans hésitation, avant de devoir ensuite se montrer plus prudent, au risque d’être dénoncé par tout le monde.

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La progression des unités est beaucoup plus simple que dans les précédents - et elle soigne automatiquement l'unité.

À mesure que le jeu avance, le joueur obtient d’autres solutions pour déclarer la guerre : les casus belli. Ceux-ci se débloquent en découvrant de nouveaux dogmes et permettent de réduire la pénalité de belliciste. Par exemple, si un joueur accuse un retard technologique important, il est possible de lui déclarer une guerre coloniale, afin de l’éduquer en exterminant son peuple et en pillant ses villes.

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Vous pouvez aussi vous en ficher et déclarer une guerre surprise. Cela coûte davantage, mais c'est cool.

Toute l’interface de gestion des troupes a été revu. Il est désormais possible de demander à une unité d’en escorter une autre, qu’il s’agisse d’un colon, d’un personnage illustre ou d’un outil de siège. Ce dernier permet d’attaquer une ville sans subir l’important malus provoqué par les remparts. Les villes sont donc nettement plus faciles à prendre que les précédentes, ce qui est agréable. De plus, il est possible en fin de partie de fusionner des unités, pour obtenir des troupes plus fortes encore. Tout est donc fait pour faciliter le déplacement des troupes, puisqu’un petit nombre d’unités suffit à prendre les villes adverses.

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Coucou !

Enfin, l’IA n’hésite pas à se montrer agressive. Vous est-il déjà arrivé de profiter de la faiblesse d’un adversaire, embourbé dans une autre guerre, pour déplacer vos troupes vers sa capitale et lancer l’assaut sans crier gare ? Après avoir subi cette méthode pendant cinq opus, l’IA a appris et n’hésite pas à faire de même, en rassemblant ses troupes près de vos frontières ou en attaquant au meilleur moment.

Hérésie, Hérésie everywhere !

Si la victoire diplomatique disparaît, elle est (avantageusement) remplacée par une autre : la victoire religieuse. Pour l’obtenir, il est nécessaire de convertir la majorité des villes des autres factions. Les mécanismes religieux ne diffèrent pas réellement des opus précédents, sauf en un point : il est désormais possible pour une unité religieuse d’en tuer une autre, ce qui a pour effet de diminuer la force de la religion concernée dans les villes à proximité. Il est donc possible, tout en restant en paix avec une autre faction, de se livrer à une intense guerre religieuse avec elle. Cela force à se montrer attentif, mais le fonctionnement est intéressant. De plus, il est très agréable de voir que la religion, d’une utilité assez marginale dans les précédents opus, jouit désormais de sa propre victoire dédiée.

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Je me demande ce qu'ils peuvent se raconter.

En somme, toutes les victoires sont plus intéressantes dans cet opus que dans le précédent : la victoire culturelle grâce aux dogmes, la victoire militaire grâce aux casus belli, la victoire scientifique grâce aux Eurêka et la victoire religieuse… de par son existence. Seule la victoire au score n’a pas changé du tout. Quand on y ajoute les quartiers, qui rendent plus compliqués le fait de créer chaque bâtiment dans chaque ville, on obtient des parties d’une richesse stratégique incroyable. Chaque détail compte et il est nécessaire de décider rapidement la victoire que l’on désire obtenir. Cerise sur le gâteau, chaque victoire dispose désormais d’une cinématique dédiée, du plus bel effet.

Si on parlait technique ?

Malheureusement, sur le plan technique, le jeu aura encore besoin de quelques patchs. L’intelligence artificielle accuse d’importantes lacunes dans les niveaux de difficultés inférieurs et plusieurs bugs importants surviennent parfois. Cela peut aller jusqu’à un plantage du jeu lors de la conquête d’une ville. Enfin, les tours mettent du temps à passer, beaucoup plus que dans le précédent opus. Il y a eu bien pire ces derniers mois, mais le jeu est loin d’être parfait sur le plan technique.

C’est une révolution, il faut tout racheter

Civilization VI réussit un tour de force : être capable de tenir dès son lancement la comparaison avec son aîné, Civilization V, pourtant enrichi de nombreuses extensions. Le titre dispose d’une richesse stratégique importante et les nouvelles mécaniques ont un véritable apport. Civilization VI est, de loin, l'opus de la série le plus abouti sur les plans militaires et religieux, tandis que la science et la culture bénéficient d'une refonte intéressante. Quand on y ajoute la personnalisation que permettent les quartiers, les doctrines et bientôt le choix des dirigeants, on obtient un opus d'excellente qualité, dès son lancement.

 

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Toutefois, les quelques bugs encore présents risquent de ternir l’expérience de jeu. De plus, la disparition de la victoire diplomatique en décevra certain, tandis que la victoire culturelle semble, elle, assez aléatoire. Il est donc possible pour ceux qui ne sont pas encore pleinement convaincus d'attendre quelques mois afin que les principaux problèmes soient corrigés et que le jeu se retrouve soldé. Néanmoins, de par ses améliorations, Civilization VI a tout du passage obligé pour les fans de la série.

Test réalisé par Alandring à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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