C'est l'heure de la Waaaaaaagh ! Test de Dawn of War III

La licence Warhammer 40K a connu de nombreuses adaptations en jeu vidéo et sous divers genres, allant de l'action pure et dure (Space Hulk) au style plus narratif (Eisenhorn) en passant par le hack & slash (Inquisitor – Martyr, actuellement en développement). L'une des adaptations les plus connue reste cependant la saga Dawn of War, initiée en 2004 par le studio Relic. Treize ans après, le troisième volet sort enfin sur nos ordinateurs avec une question que beaucoup se sont posée : est-il dans la continuité du second volet ou effectue-t-il un retour aux sources ?

Dans le sombre futur du 41ème millénaire...

 

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...Il n'y a que la guerre. L'adage est bien connu des amateurs de la licence W40K et ce nouvel opus ne le fera pas mentir. Le scénario de ce nouvel épisode nous entraîne une fois de plus dans les sanglantes batailles entre trois des nombreuses races de l'univers s'affrontant inlassablement, cette fois pour le contrôle d'une puissante relique, la lance de Khaine, censée donner au camp la possédant un avantage certain sur ses adversaires.

 

Exit les Tyranides qui servaient de principale menace durant le second volet, on devra se contenter des classiques Space Marines, des Eldars et des Orks. La campagne du jeu apportera d'ailleurs la première différence flagrante avec ses prédécesseurs : si le chapitre emblématique des Blood Raven reprend du service, on ne sera plus limité à ceux-ci pour la partie solo du jeu. En effet, on alternera entre les trois factions d'une mission à l'autre afin de découvrir les différents points de vue et motivations dans cette guerre prenant place sur la planète Cyprus Ultima.

 

Côté Impérium, on retrouve donc les Blood Raven, dirigés par Gabriel Angelos et répondant à un appel de détresse de la planète attaquée par des Orks menant l'une de leurs habituelles Waaaaghs, ceci malgré les ordres d'un Inquisiteur plus occupé à mettre en place un blocus pour des raisons qui seront rapidement dévoilées. Côté Orks, on retrouvera GorGutz, un ork inhabituellement manipulateur qui a bien l'intention de devenir big boss à la place du big boss actuel pour mettre la main sur la lance. Enfin, on retrouvera Macha côté Eldar, elle aussi à la poursuite de la lance par le truchement d'une prophétie. La lance étant unique, forcément, tout ce petit monde va se mettre violemment sur la tronche à grand coups d'armées interposées et ce sera à vous, joueur, de faire avancer le carnage.

 

Waaaaaaagh !!!

 

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Avant de répondre à la grande question du jeu, un peu de contexte pour les joueurs les plus récents. Le premier Dawn of WAR se présentait sous la forme d'un jeu de stratégie en temps réel somme toute classique, dans la droite lignée d'un command & conquer ou autres starcraft : on construit sa base en récupérant des ressources afin de bâtir une armée plus ou moins variée pour aller écraser le ou les ennemis faisant de même. La suite, en revanche, avait en partie renoncé à certains aspects du genre dans une volonté de se rapprocher plus fidèlement du jeu de figurines original. La construction de bâtiments et d'unités fut donc largement abandonnée (surtout pour la campagne solo) au profit d'une gestion plus poussée de la couverture, encourageant le déploiement d'un plus petit nombre de troupes, chacune avec des compétences propres les rendant utile (voire indispensable) pour une situation précise.

 

Ce changement de cap assez radical, il faut bien le dire, eut pour principal résultat de diviser la communauté en deux, entre ceux qui regrettait cette nouvelle direction, préférant le gameplay du premier opus, et ceux qui approuvaient ce nouveau style plus fidèle à la licence originale. Pour ce nouvel épisode, beaucoup se demandaient donc si Relic allait rester dans la continuité du 2 ou revenir aux sources. Au final, la réponse n'est pas aussi simple puisqu'il semblerait que Relic ait opté pour une tentative de réconcilier tout le monde avec certes un retour franc vers le premier opus, mais tout en tâchant de conserver certains aspects du 2. Tentative qui pourrait tout aussi bien engendrer l'apparition d'une troisième communauté préférant cette nouvelle direction aux précédentes itérations.

 

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On retrouve donc la partie construction de base, y compris pour le mode campagne, la récolte de ressources et la possibilité de créer des unités à l'envie. Du deux, si l'on perd largement la gestion de la couverture, celle-ci reste partiellement présente sur des points prédéterminés faisant office de bunkers pouvant être capturés et offrant aux unités qui y restent un bonus de défense conséquent imposant à l'attaquant d'envoyer ses unités de corps à corps. La notion d'unité diffère également des classique du genre puisqu'il s'agit plus exactement d'escouades comprenant plusieurs soldats (généralement trois ou quatre), reprenant en partie le principe du second en leur attribuant non seulement des compétences propres pouvant servir dans bien des situations, mais également en conservant le principe de « renforcement ».

 

Ainsi, une escouade reste « vivante » tant que son dernier membre n'est pas tué. En revanche, une escouade qui n'a plus qu'un seul soldat fait évidemment moins de dégâts qu'une escouade complète. Là où dans un STR lambda, on se contenterait d'envoyer l'escouade amochée au casse-pipe tout en la remplaçant par une neuve, dans DoW 3, on peut tout simplement la ramener à côté d'un de nos bâtiments et la renforcer pour une portion de son coût de création, jusqu'à ce qu'elle soit de nouveau entièrement opérationnelle. Le principe de retraite du deux est donc en partie conservé puisqu'il est moins coûteux de sauver une escouade pour la renforcer que de tout simplement la remplacer. Surtout si elle a été améliorée sur le terrain.

 

Car oui, on peut améliorer les unités sur le terrain et là encore, on observe un mélange des deux premiers. D'une part, il existe le classique bâtiment permettant d'acheter des améliorations s'appliquant à toutes vos unités appartenant à une catégorie bien précise (infanterie, véhicule, etc.). D'autre part, il est possible d'acheter une amélioration spécifique à une unité précise en plus de l'amélioration générique précédemment mentionnée. Par exemple, vous avez une escouade de Space marines armés de bolters. Vous pouvez, en la sélectionnant et contre des ressources, l'équiper d'un fusil à plasma qui sera bien plus efficace contre les véhicules ennemis. Cette amélioration sera propre à l'escouade choisie et vos autres escouades du même genre garderont leurs bolters, à moins que vous ne les amélioriez également. Le principe n'est pas sans rappeler les équipements du second opus.

 

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Ces améliorations fonctionnent sensiblement différemment d'une faction à l'autre. Ainsi, les Orks n'achètent pas directement ces améliorations, mais ont la possibilité de récupérer des débris jonchant le champ de bataille pour construire sur le tas des améliorations à l'arrache, certes, mais non moins redoutables. Et pour peu qu'ils trouvent des débris suffisamment grands, vos unités de construction peuvent même bricoler un véhicule directement sur le terrain, mais qui arrivera déjà amoché.

 

Les Eldars ne sont pas en reste côté gameplay spécifique. En effet, ils ont pour leur part la capacité de téléporter certains bâtiments afin de construire leurs unités au plus proche du front, mais également de les relier entre eux afin que même vos unités construites depuis votre base puissent se téléporter directement à la structure connectée. L'une de ces structures génère d'ailleurs une zone d'influence dans laquelle vos unités se déplaceront plus vite et verront leur bouclier se recharger plus rapidement. À terme, les webways peuvent servir de point d'arrivée, vous permettant de conserver votre base en sécurité tout en déployant rapidement vos troupes à l'autre bout de la carte. Combiné avec la possibilité de les téléporter, il devient possible d'ouvrir rapidement plusieurs fronts et de semer la panique chez vos adversaires.

 

Les Space marines ne sont pas en reste puisque disposant d'un certains nombre des emblématiques pods. Vous pouvez y créer une unité à tout moment, qui restera en réserve dans le pod et que vous pourrez déployer sur la carte quand vous le désirez, permettant d'amener une escouade en renfort en pleine bataille.

 

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Mon élite est plus grosse que la tienne !

 

Dawn of War 3 suit également la mouvance actuelle du genre avec les unités héroïques (ici appelées Élites), plus puissantes que les unités de base et disposant de compétences leur conférant un avantage certain sur le champ de bataille. Sans être invincibles, ces unités peuvent être particulièrement difficiles à vaincre, mais demandent une ressource spécifique, plus lente à générer, pour être déployées. Si les élites incluent généralement les personnages importants au scénario du jeu, c'est également dans cette catégorie que l'on retrouvera les unités géantes vantées durant la promotion du jeu.

 

Mais parlons un peu de la récolte de ressources. Elles sont au nombre de trois : la réquisition, l'énergie et les points d'élite. Ici, on ne les récolte pas directement, mais elles sont générées automatiquement dans le temps. Ce dernier détail est d'ailleurs plus important qu'il n'en a l'air puisque le taux de génération des ressources n'est pas fixe. En effet, créer une escouade demande un coup fixe en réquisition ou en énergie (voire les deux), mais a également un coût de maintien. Ainsi, plus vous aurez d'unités déployées, plus votre coût de maintien sera élevé et donc plus lente sera la génération de ressources. Pour compenser, il faudra donc aller capturer des points de ressources répartis sur la carte et, logiquement, vous battre pour en garder le contrôle ou le prendre à votre adversaire.

 

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L'opération est simple sur le papier puisqu'il suffit de rester dans les environs d'un point de ressource pour en prendre le contrôle progressivement. En pratique, ça implique potentiellement de tenir la position sous les assauts de vos ennemis, voire de commencer par détruire les améliorations existantes. Car oui, vous pouvez améliorer les points de ressources afin que ceux-ci génèrent plus de ressources. De plus, il est possible d'y construire des tourelles qui non seulement attaqueront les assaillants, mais révéleront également les unités cachées.

 

D'une manière générale, les points de ressources généreront essentiellement de la réquisition et de l'énergie. Toutefois, il en existe certains qui offriront des points d'élites, surtout en multijoueur. Autant dire tout de suite que ces points susciteront rapidement l'intérêt de tous les joueurs en présence puisque les unités d'élite les plus puissantes demandent un plus grand nombre de point d'élite et que contrôler ces points offre le double avantage de vous permettre de les sortir plus rapidement et de gêner la capacité de vos adversaires à faire de même.

 

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Une fois que vous disposez de suffisamment de points d'élite, vous pouvez déployer votre Élite sur le terrain. Mais n'espérez pas la faire débarquer en plein cœur de la bataille, surtout en multijoueur, puisqu'elle ne pourra être convoquée qu'à distance raisonnable d'un bâtiment ou d'un point de ressources sous votre contrôle. Autre raison pour étendre votre influence via les points de ressources : amener vos Élites le plus rapidement possible au combat. Si votre Élite se fait tuer, il vous faudra attendre un certain temps avant de pouvoir la convoquer de nouveau et payer une fois de plus le coût en point d'élite.

 

Vous pouvez choisir jusqu'à trois Élites potentiellement déployables avant le début des hostilités, chacune ayant un coût et des capacité spécifiques, offensives ou défensives, et il conviendra donc de faire son choix suivant le style de jeu que l'on affectionne, mais aussi en tenant compte du coût. Chacun y trouvera son compte suivant ses envies et ses préférences.

 

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Nos meilleurs ennemis.

 

Le multijoueurs représente bien entendu un pan entier et non négligeable du jeu. Si le jeu en lui-même ne change pas radicalement entre le mode campagne et le multijoueur, les objectifs sont sensiblement différents. En effet, il ne s'agira pas de simplement raser la base adverse et ses unités, mais de détruire des objectifs bien précis.

 

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Ces derniers sont au nombre de trois et doivent être éliminés dans un ordre spécifique. La finalité du multijoueur est de détruire le générateur de la base adverse. Perdre votre générateur revient à perdre la bataille. Mais ce dernier est bien entendu protégé par une tourelle géante, les deux étant également protégés par un bouclier. Afin de pouvoir attaquer le générateur, il vous faudra donc détruire dans un premier temps le générateur de bouclier, puis détruire la tourelle. Mais pas de panique si vos propres structures sont attaquées pendant que votre armée est à l'autre bout de la carte : votre bâtiment principal dispose d'une option en multijoueur permettant de rapatrier vos troupes instantanément.

 

Autre changement notable par rapport à la campagne, les stades de la bataille. Au début d'une partie multijoueur, vous verrez un compteur de temps. Ce dernier ne sert pas uniquement à vous indiquer depuis combien de temps vous luttez, mais également à déclencher les divers stades, à des paliers précis, qui influenceront le cours de la bataille. Au début, perdre une unité vous rembourse une partie de son cout. À mesure que la bataille avance, le taux de remboursement diminue, mais en contrepartie vous gagnez un bonus en gain de ressources et de santé de vos bâtiments. Mine de rien, ce principe vous encourage à contrôler autant de points de ressources que possible dans les premiers stades de la partie puisqu'une fois passé le second, non seulement vous gagnerez plus de ressources, mais capturer ces points sera un peu plus difficile.

 

Le mode multijoueur reste pour le moment relativement limité puisque seul ce mode est disponible et pour un nombre assez restreint de cartes. Vous pouvez jouer en 1 vs 1, 2 vs 2 ou 3 vs 3, avec ou sans adversaire contrôlé par l'IA et sans race supplémentaire disponible. Le jeu permet toutefois certains mécanismes pouvant altérer en partie votre manière de jouer une faction, par le biais des doctrines.

 

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Avant de vous lancer dans une partie multijoueur, vous avez la possibilité de choisir votre armée, ses couleurs, trois Élites, mais aussi trois doctrines, qui sont des passifs améliorant vos unités. Par exemple, vous pouvez faire en sorte que le cri de vos banshees bloque les compétences adverses en plus de les ralentir, que vos postes d'écoute fassent plus de dégâts, etc. Il existe un nombre conséquent de doctrines, mais il vous faudra les débloquer pour pouvoir les appliquer et les doctrines sont optionnelles.

 

Comment débloquer les doctrines ? Rassurez-vous, pas de micro-transaction ici, mais des crânes qui s'obtiennent en jouant à la campagne ou bien en multijoueur. Les cranes vous seront également utiles pour débloquer certaines Élites, bien que vous démarrerez la partie avec quelques-unes déjà débloquées, contrairement aux doctrines.

 

Adeptus Mechanicus.

 

D'un point de vue technique, le jeu est assez gourmand. Les configurations les plus moyennes risquent d'avoir du mal à faire tourner le jeu de manière raisonnable. La direction artistique est un rien déroutante et ce sentiment est d'autant plus renforcé si l'on commence directement par les tutoriels proposés. Explication : la cinématique d'introduction du jeu est magnifique et vous plonge parfaitement dans l'ambiance particulière de Warhammer 40k. C'est terne, sale, sanglant, il se dégage de cette vidéo un sentiment de fatalisme démontrant que seule une mort brutale attend ceux qui prendront part aux affrontements. Une fois en jeu, les couleurs paraissent en comparaison un peu trop vives et la carte du tutoriel semble un peu trop propre ; on perd cette atmosphère terne vantée par l'introduction.

 

Quelque part, entre les couleurs à la limite du chatoyant, les modèles des personnages et l'interface mettant en avant les Élites, on a presque l'impression de s'être trompé de jeu et d'avoir lancé StarCraft II. Sensation ironique puisque l'univers Starcraft est largement inspiré de W40K. Il peut être un poil difficile de se défaire de cette sensation, qui risque d’entacher en partie le plaisir de se replonger dans Dawn of War. Heureusement, une fois le jeu en lui-même lancé, on retrouve en partie l'aspect « en ruine » de la licence sur les premières cartes et on reprend rapidement ses repères.

 

 

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Le tuto - la cinématique d'intro - une mission de la campagne

L'interface est globalement lisible, mais pas toujours ergonomique. Il arrive parfois en voulant sélectionner plusieurs unités à la souris en traçant un cadre que l'on clique par inadvertance sur la mini-carte, déplaçant la caméra dans un coin de la carte, ce qui s'avère franchement gênant dans le feu de l'action. Le choix d'afficher en permanence les unités dans la barre dédiée en mettant en avant celles sélectionnées présente l'avantage de rapidement les retrouver et, passé le temps d'adaptation, s'avère plutôt efficace. L'accès rapide aux bâtiments via les icônes au-dessus du détail de l'unité active est également une bonne idée et permet de rapidement ordonner la construction d'unités sans avoir à chercher manuellement un bâtiment où y consacrer un raccourci clavier.

 

La bande son est correcte, bien que les musiques soient assez quelconques et de toute manière souvent noyées sous les bruitages propres aux affrontements. Pas grand chose à en dire, la bande son fait le boulot sans non plus en faire des tonnes et on s'amuse d'entendre le langage bien particulier des Orks.

 

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Niveau personnalisation, on signalera qu'il est possible de définir les couleurs de ses armées soit-même qui, sans non plus arriver au niveau du plaisir que l'on peut prendre à peindre soi-même ses figurines, permet au moins de personnaliser ses armées suivant ses envies.

 

Le jeu n'est pas parfait et souffre de divers petits défauts. Difficile pourtant d'en dresser la liste puisque la plupart risque de dépendre de votre sentiment à l'égard des précédents opus. Si, par exemple, vous aviez aimé le second pour ses aspects plus proches du jeu de figurine, vous risquez de regretter la disparition du couvert « à la volée », sa limitation à des points bien précis rendant cet aspect trop ponctuel. L'interface gagnerait également à être affinée sur certains points, essentiellement la mini-carte.

 

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Pour la campagne, la narration vous fait alterner entre les trois factions après chaque mission, ce qui ne permet pas vraiment de s'attacher rapidement aux personnages ou même à une faction. Si on peut saluer une certaine originalité à ce niveau et le fait que le jeu ne soit pas uniquement centré sur les Space marines, on peut aussi regretter qu'ils n'aient pas regroupés les missions par faction, ne serait-ce qu'en partie, afin de donner une certaine homogénéité dans les points de vue.

 

La réduction à trois faction pour le multijoueur est également regrettable. L'univers de W40K offre de nombreuses factions et races permettant une grande variété dans les affrontements et si cette restriction peut se comprendre pour la campagne, afin de limiter les points de vue et de conserver une certaine lisibilité, cette même limitation en multijoueur est plus dommageable. Les amateurs de Necrons, Tau et autres Tyranides vont malheureusement devoir ronger leur frein et espérer que plus de races arriveront par la suite, laissant hélas présager des ajouts via DLC.

 

Verdict.

 

Difficile de juger ce titre de manière objective tant les deux premiers furent différents l'un de l'autre. Dawn of War 3 est un bon STR qui tente de réconcilier les fans des deux premiers opus en mélangeant les mécanismes propres à chacun dans le moule des STR modernes. Les fans du second risquent d'avoir le plus de difficulté à apprécier cet opus alors que ceux du premier devraient apprécier le retour des mécanismes disparus dans le 2. Le multijoueur offre des mécanismes intéressant, mais aurait gagné à proposer plus de modes de jeux et, surtout, plus de races. Au final, Dawn of War 3 devrait se faire une place de choix dans le petit monde des STR. Quant à savoir si ce retour partiel au source fut le bon choix pour Relic, seul le temps nous le dira.

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Test réalisé par Chantelune à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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