Test de Space Hulk: Deathwing

Space Hulk est un jeu dérivé de Warhammer 40,000 dans lequel une escouade de Space Marines équipés d'armures Terminator doivent explorer les couloirs d'un Space Hulk et survivre aux créatures qui s'y terrent. Deathwing propose une nouvelle interprétation vidéoludique de ce jeu.

Test de Space Hulk: Deathwing

La série Space Hulk a déjà eu plusieurs adaptation dans l'univers du jeu vidéo. La plus récente, et probablement la plus connue aujourd'hui, est probablement celle du studio Full Control qui a sorti Space Hulk (2013) puis Space Hulk Ascencion (2014) afin de proposer une transposition en jeu vidéo très fidèle au jeu de plateau originel.

À l'annonce d'un nouveau jeu vidéo Space Hulk, il était logique d'imaginer le même studio proposer un nouvel épisode dans la lignée de leurs précédents. Mais c'est en fait le studio français Streum On qui est derrière Space Hulk: Deathwing et il change entièrement la direction de la série pour mettre l'aspect tactique au second plan et à la place plonger le joueur directement au coeur de l'action en le faisant incarner le chef d'une escouade de Terminators, pouvant interagir avec ses équipiers en leur donnant des ordres, tandis qu'il explore à la première personne les couloirs d'un Space Hulk, ces vaisseaux titanesques abandonnés dans l'infinité de l'espace.

Et Space Hulk n'est pas un jeu, mais plutôt deux jeux. Car si le gameplay et les missions sont identiques, le traitement n'est pas le même entre le mode solo et le mode multi.

Space Hulk: Deathwing (Solo)

La campagne solo de Space Hulk: Deathwing nous fait débuter par un petit tutoriel dont le principe est assez intéressant. Si la justification est classique : on nous fait tester que notre nouvelle armure fonctionne correctement, elle reste efficace. Mais le point intéressant est qu'une fois qu'on a terminé le tutoriel et appris toutes les possibilités offertes par le gameplay : utilisation des armes à feu, des attaques de mêlée, des magies, des interactions avec les environnements et les alliés, on se retrouve évalué sur notre performance (le temps écoulé pour réaliser le tutoriel) et une difficulté nous est suggérée pour la campagne : facile, normal, difficile ou très difficile.

Space Hulk: Deathwing 03

On est ensuite libre de faire le choix qu'on veut pour la difficulté : suivre le conseil, le revoir à la baisse ou tenter un plus grand défi. Si la difficulté du jeu ne propose rien d'extraordinaire pour un humain normalement constitué, il faut tout de même garder à l'esprit qu'on se retrouve accompagné de deux PNJ dans notre aventure et qu'ils ne disposent pas des même capacités. Leur donner des ordres ne sera pas la solution miracle puisque l'interface pour cela n'est pas très pratique et qu'on ne dispose pas d'une pause active qui nous permettrait de compenser le temps perdu à manipuler la roue des ordres.

La plupart du temps, on laisse donc l'IA gérer entièrement nos compagnons pour des résultats parfois étranges : se mettre bien au milieu du passage pour empêcher le reste de l'équipe d'épauler alors que les hordes d'ennemis déferlent par derrière, attaquer un ennemi éloigné alors qu'un autre attaque au corps à corps, etc. Bref, l'IA des alliés, associé au système d'ordre, est le principal défaut du jeu.

Techniquement, le jeu est plutôt solide. Il y a parfois quelques bugs avec les cinématiques et le seul défaut réel est l'impossibilité de sauvegarder comme on le souhaite. Les missions ne sont pas nombreuses (9 en tout), mais longues ; il aurait été agréable de pouvoir s'arrêter quand on le souhaite et de pouvoir reprendre sans perte de progression.

La narration et les environnements sont très réussis et parviennent à nous plonger dans l'ambiance désirée. Alternant "petits" couloirs (on circule tout de même avec de grosses armures mécaniques) et grandes salles, permettant avec brio de tenir le joueur en haleine ou de faire déferler des hordes de monstres de tas de recoins différents en fonction du lieu. On regrette tout de même que la très grande majorité des points d'apparition de monstres (quelques événements spéciaux font exceptions) soient signalés sur la carte, réduisant fortement le suspens.

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Il n'y a que 9 missions, dans 9 cartes différentes, mais chacune d'elles est très grande et recèle un certain nombres d'artefacts plus ou moins cachés (certains demandent de détruire des murs pour les atteindre), mais rarement (jamais ?) sur le chemin direct vers le prochain objectif. Car non seulement on débute avec le plan des lieux, mais en plus on dispose à chaque fois de l'emplacement exact du prochain objectif. Le Space Hulk n'étant pas totalement inactif, permettant même parfois au joueur d'accéder au journal de bord pour obtenir quelques éléments de background, il aurait été intéressant de proposer un peu plus d'enquête et d'exploration pour en faire plus qu'un jeu de tir.

La seule dimension exploration est donc la possibilité d'aller chercher les artefacts, dont le nombre est annoncé au début de la mission et qu'on ne pourra pas revenir chercher plus tard puisqu'on ne peut pas rejouer une mission à moins de recommencer entièrement la campagne. Recherche pour une carotte qui n'est pas vraiment claire : on se rend compte au final que ça joue seulement un peu sur la note de réussite de la mission alors qu'on aurait pu s'attendre à ce que ça permette d'étoffer notre arsenal ou notre équipement.

Une fois qu'on a réalisé tous les objectifs de la mission (un nouvel objectif nous est assigné une fois le précédent atteint, jusqu'à l'extraction), on découvre le système de scoring du jeu. On découvre qu'il fallait tuer tous les ennemis de la carte, qu'il fallait même les tuer avec un tir à la tête, avec une attaque de mêlée ou avec la magie, qu'il fallait également trouver tous les artefacts et ne pas utiliser le portail psy. Si on se rapproche suffisamment de cela, on peut obtenir la note maximale à la mission. Plus on s'en éloigne, plus la note baisse et moins on obtient de points pour améliorer son personnage et son équipe.

NB : Le portail psy est un téléporteur, au nombre d'usages limité par mission, permettant de revenir à notre armurerie afin de changer notre équipement, de se soigner (et ressusciter les compagnons tombés au combat) et de recharger les charges de soin de l'Apothecary (ie le médic), les munitions étant quant à elles infinies (mais pas le chargeur).

Si l'équipement se débloque petit à petit, on dispose tout de même de trois branches de progression que l'on peut venir renforcer à chaque fin de mission :

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- Commandement, qui permet de renforcer la défense des alliés ou de leur donner accès à de nouvelles armes (Plasma canon et Marteau plus bouclier) ;

- Foi, qui permet de renforcer la défense du personnage, améliorer sa vitesse de hacking et même son attaque en empêchant ses armes de s'enrayer ou les ennemis de parer ses attaques de mêlée ;

- Psy, qui permet de débloquer de nouvelles magies pour le personnage (avec toujours un maximum de trois équipées).

Le système est simpliste, avec une progression linéaire dans chaque branche quand on aurait préféré faire des choix d'orientation. Surtout qu'on se retrouve avec un système peu gratifiant puisqu'il faut investir des points dans le vide pour afin atteindre un palier qui lui apporte un bonus ; le bonus peut ne pas nous intéresser, mais est obligatoire pour atteindre les suivants.

Dans tous les cas, les bonus ne sont pas transcendants. Terminer avec un bonus de 10% d'armure n'est pas ce qui va changer sensiblement le cours du combat.

Space Hulk: Deathwing (multi)

Si dans la campagne solo on incarnait un Librarian accompagné d'un Terminator à armes lourdes et d'un Apothecary contrôlés par l'IA, le mode multi nous propose de faire exactement les mêmes missions qu'en solo (avec exactement les mêmes points d'apparition des ennemis) de 1 à 4 joueurs, sans possibilité de compléter l'équipe avec des PNJ, qui choisissent librement leur classe parmi cinq :

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- Terminator d'assaut, qui combat au corps à corps ;

- Terminator à armes lourdes, qui combat avec les armes les plus puissantes, tel que le canon à plasma, et dispose d'un avantage en vitesse de hacking ;

- Librarian, qui est le seul à pouvoir utiliser des pouvoirs psychiques ;

- Apothecary, qui dispose de capacités de soin ;

- Terminator tactique, qui utilise des armes puissantes et dispose également de la capacité de relever ses alliés tombés au combat.

On dispose donc de deux nouvelles classes par rapport à la campagne solo. Cependant, les trois déjà connues sont assez différentes. Les deux classes de PNJ peuvent accéder à moins d'armes, mais possèdent de nouvelles capacités. Le Librarian, classe du joueur en solo, perd énormément de ses possibilités et n'a plus accès qu'à l'arme à feu de base et à trois pouvoirs psychiques.

On a donc des classes simplifiées, épurées et on perd le système de progression du mode solo, qui se met à jour à chaque fin de mission, pour un système de progression au fil de la mission. Le concept des développeurs est de proposer une expérience de MOBA où chaque joueur commence de 0 à chaque nouvelle partie et progresse au long de la partie, débloquant de nouvelles capacités et de nouvelles armes à équiper.

Space Hulk: Deathwing 08

Si l'idée peut potentiellement être bonne en soi, elle présente clairement ses limites dans un jeu comme Space Hulk: Deathwing puisqu'on ne dispose pas des capacités de renouvellement d'un MOBA d'une partie à l'autre : on ne dispose pas de plusieurs possibilités de développement du personnage et, de toutes façons, on n'est pas en face d'humains, mais de scripts qui restent identiques d'une partie à l'autre.

Si l'idée de repartir de zéro rebute, il y a également la possibilité de jouer en mode Codex. Il s'agit d'une possibilité de jouer en multi sans gain d'expérience, en ayant accès à toutes les armes et capacités dès le départ, mais sans possibilité de changer de classe et d'équipement en cours de partie et avec un nombre de résurrections limité.

Cela dit, si ça permet de se passer d'une dimension inutile du multi tout en rajoutant du challenge, cela rend aussi le titre plus rapidement rébarbatif en retirant encore plus de variables à la partie.

Conclusion

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Si on peut apprécier l'idée de partir à la découverte d'une version action de Space Hulk, il aurait été préférable que le multi soit plus dans la continuité du solo, avec un système de classes et de progression cohérent entre les deux modes de jeu.

Plutôt qu'une approche MOBA, il aurait également mieux valu essayer de suivre les pas de Warhammer: End Times - Vermintide, qui proposait déjà un jeu d'action coopératif à la première personne, mais dans l'univers médiéval-fantastique de Warhammer et avec un système de progression permanent.

Si certains critiqueront la durée de Space Hulk: Deathwing, il ne s'agit pas du problème majeur. Avec un meilleur système de progression et en rendant les points d'apparition des ennemis aléatoires, ils peuvent parvenir à proposer un très bon jeu. Mais, en l'état, il ne mérite malheureusement pas de s'attarder plus que ça.

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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