Test de Bravely Default Flying Fairy HD Remaster - On recommence ?

Alors que la Switch 2 s'est lancée ce 5 juin 2025, Square Enix a marqué sa présence sur la console avec ce pour quoi la société est le plus connu : un remaster un J-RPG tour par tour. Et pas n'importe lequel puisque Bravely Default avait marqué en 2012 le début d'une série de titres de l'éditeur japonais qui alliaient nostalgie de l'âge d'or du J-RPG et modernité. 13 ans plus tard, que donne ce portage de la 3DS vers la Switch 2 ?

Cinématique d'intro (1)

Alors que Clair Obscur: Expedition 33 a déclenché sur les internet une vague de commentaires critiquant Square Enix pour avoir abandonné dans ses J-RPG le tour par tour pour un gameplay plus action, ce constat ne s'applique réellement que pour les jeux principaux de la série Final Fantasy. À côté, ils continuent de produire de nombreux J-RPG au tour par tour. Et, parmi ceux-là, avec des nouveaux titres comme Bravely Default 2 (pour un exemple récent de la même série) ou des remasters comme Bravely Default qui nous intéresse ici.

Bravely Default est un titre qui n'est pas si simple à aborder parce qu'il y a beaucoup de choses à en dire et qu'il n'est pas évident de savoir à quel public on s'adresse. Est-ce qu'on en parle à des gens qui connaissent déjà le jeu et veulent surtout savoir ce qu'apporte ce remaster ? Est-ce qu'on parle à des gens qui n'ont jamais entendu parler du jeu et le découvrent entièrement avec cette nouvelle version ? Ou est-ce qu'on parle à des gens qui n'ont jamais joué, mais ont entendu des choses du fait des avis partagés qu'avaient généré le titre à l'époque ?

Je vais tâcher de faire au mieux et de répondre aux attentes de chacun, en limitant ce qui peut être considéré comme du spoil et en signalant une section lorsqu'il sera utile pour le test d'approfondir certains aspects qui pourraient gâcher la découverte.

Il était une fois...

De base, j'aime bien les historiques. Et là, il y en a deux à faire.

Le premier est un peu comment on est arrivé là. Pas nécessairement en remontant au Big Bang, mais plus simplement à Final Fantasy (1987) qui, en plus de créer la série de Final Fantasy a introduit deux éléments importants. Tout d'abord, le système de classe en permettant à la création de la partie de choisir la classe de chaque personnage de son équipe - parmi guerrier, moine, voleur, mage noir, mage blanc et moine rouge - choix sur lequel on ne pouvait revenir qu'en créant une nouvelle partie. En plus de cette première introduction des classes, le titre introduisait un autre élément important : les 4 cristaux élémentaires - eau, feu, terre et vent - avec le thème récurrent d'avoir à les restaurer pour rétablir l'ordre et sauver le monde.

Cinématique d'intro (2)

Final Fantasy III (1990) a introduit plus de classes et surtout la possibilité de changer de classe. Mais le système restait assez basique. Une première grosse évolution a été introduite avec Final Fantasy V (1992) qui permettait de choisir sa classe et de disposer des capacités associées (lancer de la magie noire avec un mage noire). Il offrait aussi la possibilité d'équiper une compétence (active ou passive) parmi toutes celles qu'on avait pu apprendre, sans limitation de classe (et donc pouvoir avec son mage noir lancer de la magie blanche ou équiper une hache). L'autre grosse évolution est arrivée avec Final Fantasy Tactics (1997) qui permet d'avoir les compétences actives de deux classes (celle de la classe équipée ainsi que celle d'une autre classe qui a été apprise) et traite les compétences passives séparément, avec trois emplacement dédiés pour y mettre une compétence de réaction, une de soutien et une de déplacement parmi celles apprises.

On va me demander pourquoi parler autant de Final Fantasy alors que le sujet est Bravely Default. Mais en fait, c'est lié. Bravely Default a débuté son développement pour être une suite du jeu Final Fantasy: The 4 Heroes of Light. Et s'il aurait dû être un Final Fantasy, un changement de direction a eu lieu. De nombreux éléments spécifiques de la série ne sont pas présents dans le résultat final (comme le bestiaire et les invocations), mais d'autres le sont (comme les classes, les magies et les cristaux).

Cinématique d'intro - Edea

Bravely Default est d'abord sorti au Japon en 2012 sous le nom de Bravely Default: Flying Fairy. L'année suivante, une nouvelle version est sortie au Japon, cette fois sous le nom de Bravely Default: For the Sequel. Cette nouvelle version introduisait de nombreuses améliorations (notamment de qualité de vie), un peu de nouveau contenu (notamment les combats contre les Némésis dans Norende) et surtout préparait le terrain pour la suite, Bravely Second: End Layer (2015), avec l'ajout de la mécanique de Bravely Second permettant de dépasser les limites (et ainsi faire plus de 9999 dégats sur une attaque) et également une vidéo en "réalité virtuelle" à la fin du jeu qu'on retrouve dans cette suite.

En même temps sortait Bravely Default (tout court) en occident, qui reprend For the Sequel, mais change l'âge des personnages pour leur ajouter 3 ans (Edea passe ainsi de 15 à 18 ans, ce qui n'est pas forcément choquant), deux tenues sont retravaillées pour paraitre moins sexy (pour rappel, on est sur 3DS avec un écran 240p...) et quatre tenues bonus ne sont pas présentes.

Bravely Default: Flying Fairy HD Remaster est donc la quatrième (et cinquième ?) version du jeu. Cette nouvelle version :

  • passe le jeu en 1080p 60fps,
  • adapte l'interface pour un seul écran,
  • remplace les passages en "réalité augmentée",
  • retire la mécanique des Bravely Seconds et la vidéo de Bravely Second,
  • change la façon de rencontrer les Némésis (des combats de boss optionnels permettant d'obtenir des objets donnant des bonus permanents de stats),
  • ajoute une possibilité d'avoir des habitants pour Norende et des amis virtuels pour le système d'assistance sans avoir à s'appuyer sur le streetpass et les amis qui possèdent le jeu,
  • ajoute certaines options de qualité de vie introduites avec Bravely Second,
  • change les options de rencontres aléatoires pour ne proposer par défaut que 50%, 100%, 150% et 200%,
  • ajoute deux nouveaux mini-jeux,
  • ajoute une boutique utilisant des médailles obtenues en pratiquant les mini-jeux
  • conserve les "censures" pour la version occidentale (et il y a notamment une tenue inédite chez nous à acheter contre des médailles qui est entièrement censurée et l'équiper donne seulement l'apparence de base à notre personnage).

To Bravely Go Where I've Gone Before

Dialogue

Les premiers pas sur Bravely Default ne vont pas prendre les habitués de J-RPG de court. La toute première cinématique peut éventuellement paraitre un peu étrange, mais rapidement on y pense plus. Encore plus rapidement, on a le droit à une cinématique pour chacun des personnages principaux afn de les introduire. Le premier membre du groupe est Tiz, jeune berger qui perd tous ses proches alors qu'un étrange événement faire disparaitre de la carte son village, Norende, ne laissant qu'un trou béant à sa place. S'il cherche d'abord de l'aide et d'éventuels autres survivants, sa quête est rapidement remplacée par reconstruire son village et faire tout son possible pour qu'un tel drame ne se produise pas à nouveau. Rapidement, il rencontre Agnès, la vestale du vent dont le temple - contenant le cristal du vent - a été attaqué par les forces du Duché et qui est depuis poursuivie. Accompagnée d'une cristalline, une créature à l'apparence de fée, elle cherche a réveillé les cristaux pour rétablir le monde (le vent s'est arrêté, les océans ont croupi, un volcan s'est éveillé...) et éviter que ce qui est arrivé à Norende ne s'étende au monde entier. Peu de temps après, ils sont rejoints par Ringadel, un amnésique qui décide de les accompagner, car c'est ce qui est indiqué par un étrange journal qu'il a trouvé avec lui lors de son "premier" réveil. Ainsi que par Edéa, la fille du Grand Maréchal du Duché qui a attaqué les temples qui a décidé d'agir contre son pays après avoir constaté les crimes menés par les siens.

Bref, une base très classique. Mais on notera tout de même qu'Agnès garde pendant longtemps des doutes envers les motivations de Edéa. Une réaction logique, mais qu'on ne voit pas nécessairement si souvent que ça dans ce genre de récits. Et si l'histoire est assez simple, elle reste plutôt bien écrite, avec ses moments plus sombres. En complément du récit principal, le jeu propose régulièrement des missions secondaires optionnelles dévoilant un peu plus de l'univers et permettant d'obtenir des astérisques supplémentaires. Finalement, au fil de la progression dans l'histoire ou de l'exploration du monde, le jeu nous propose de suivre des discussions additionnelles entre les personnages du groupe (ce qui inclut les PNJ accompagnant juste pour l'aventure, sans combattre) permettant d'en apprendre plus sur les personnages, les lieux ou les événements.

Bien entendu, comme dans de nombreux J-RPG, alors qu'on progresse dans l'histoire, on découvre que divers aspects de celle-ci ne sont pas réellement comme elles paraissent...

Bravely

Comme on l'a vu plus tôt, Bravely Default est un héritier des Final Fantasy. On retrouve le gameplay classique dans lequel on indique à chaque tour quelle action doit être exécutée par chaque personnage, puis on regarde le tour se dérouler, en fonction de la vitesse de chaque personnage et ennemi, ainsi que les conséquences de ce qui a pu se produire plus tôt dans le tour. À la fin du combat, on obtient diverses récompenses : or, expérience, job points et, parfois, des objets.

Mais à ce gameplay classique s'ajoutent divers éléments de modernité.

Choix classe

Une première évolution intéressante est par rapport au système de classes. Au début, ce n'est pas nécessairement flagrant, car on débute avec uniquement la classe de Free-Lance qui est assez basique, sans force ni faiblesse, mais dispose néanmoins d'outils très pratiques comme la compétence active Scan (disponible directement) permettant d'analyser un ennemi pour connaitre sa santé, son type et ses faiblesses élémentaires ou encore la compétence passive Sceptre divinatoire (débloquée au niveau 3 de la classe) permettant de connaitre le nombre de coffres restants dans la zone. Et à côté des actions de la classe équipée, on peut bien entendu attaquer, utiliser un objet ou fuir.

En progressant dans l'aventure, on rencontre des boss disposant d'une classe. Une fois vaincus, ils laissent derrière eux un astérisque permettant d'utiliser la classe correspondante avec nos personnages. Il y a ainsi 8 classes à obtenir de façon obligatoire, car faisant partie de la trame principale et 15 optionnelles à obtenir via des quêtes secondaires, pour un total de 24 classes. Toutes ayant leur spécifités et les classes proches étant complémentaires et jamais redondantes.

Toutes ces classes progressent jusqu'au niveau 14 grâces au JP obtenus en combat. Ces JP sont obtenus pour la classe équipée pour chaque personnage : on ne peut pas gagner des JP en utilisant une classe et les dépenser dans une classe jamais jouée comme dans Octopath Traveler et une classe peut être niveau 2 sur un personnage pendant qu'elle est niveau 13 sur un autre. Mais il y a pas mal d'outils pour améliorer le farm sur lesquels on reviendra ensuite.

Choix équipement

Chaque fois qu'on monte en niveau sur une classe, on débloque soit une nouvelle compétence active qui s'ajoute aux actions réalisables avec la classe, soit une compétence passive. À noter : pour les classes utilisant les magies blanches, noires et temporelles, on ne débloque pas les nouveaux sorts un par un comme dans Bravely Default 2, mais on débloque un nouveau pallier auquel sont associés 3 sorts (doublés dans le cas du mage rouge qui utilise magies blanche et noire). Et c'est bien moins frustrant d'améliorer d'un coup les trois sorts de base de magie noire (feu, foudre, glace) que de le faire un par un, surtout lorsqu'on se retrouve face à un ennemi dont la faiblesse est l'élément dont le sort amélioré est celui qu'on n'a pas encore débloqué...

Comme on l'a dit, on équipe une de ces 24 classes à chacun de nos personnages (les 4 pouvant utiliser la même simultanément si on le souhaite). Ceci adapte les stats du personnage et surtout lui donne directement accès aux compétences actives de la classe et une compétence passive prédéterminée "gratuite" (cette compétence passive innée est déblocable en progressant, à l'exception de celle du Free-Lance qui permet de booster ses stats en fonction du nombre de classes maxées). En plus de cela, on peut lui donner les compétences actives de n'importe quelle classe (lui donnant accès à toutes celles qu'il a débloquées pour cette classe) et on peut lui équiper des compétences passives.

Par défaut, chaque personnage dispose d'un seul emplacement pour une compétence passive, lui permettant d'équiper une seconde compétence passive de son choix en plus de celle innée de ça classe. Chaque fois qu'on réveille un cristal, on débloquera un nouvel emplacement, donnant accès au final à 5 emplacements. Cependant, si les premières compétences passives utilisent un emplacement, on en obtient en progressant qui en monopolisent 2 ou 3. Une compétence en demande même 4, mais celle-ci n'a d'intérêt que pour farm et ne sera utilisée que ponctuellement.

Choix compétences

Si on n'utilisera pas forcément les compétences actives d'une classe, il est souvent intéressant d'aller chercher dessus certains passifs qui pourront être utiles à avoir. Par exemple, on peut avoir un personnage dédié au soin et le faire passer niveau 2 en voleur pour chercher la compétence passive réduisant les dégâts de vent. Elle n'est pas utile en permanence, mais la débloquer est rapide et c'est pratique de l'avoir à disposition pour affronter un ennemi qui utilise cet élément.

En allant chercher des bonus au travers des différentes classes, on construit petit à petit son équipe. Il y a des combinaisons très puissantes. Certaines s'obtiennent relativement rapidement, pour un gain en puissance permettant de faciliter les choses sans casser le jeu. Et vers la fin du jeu, on peut parvenir à des combinaisons qui trivialisent les combats au point où les ennemis ne nous touchent plus. Et si certaines combinaisons peuvent sortir du lot positivement, les développeurs avaient réussi l'exploit qu'aucune ne sorte du lot négativement. Tous les gameplays sont utilisables et fonctionnent (même si certains peuvent demander du renfort de classes ou compétences arrivant plus tard dans le jeu).

Default

Combat (1)

Une seconde évolution, plus innovante à l'époque, est le système Brave/Default. Ça s'appuie sur une mécanique assez classique : chaque tour, chaque personne gagne un point Brave ou BP (pour Brave Point), l'autorisant à réaliser une action : attaquer, utiliser une compétence, utiliser un objet, utiliser une attaque spéciale (mouvement spécial dépendant de l'arme équipée disponible une fois qu'on a réalisé une action spécifique un certain nombre de fois) ou utiliser l'action d'un ami (le jeu propose d'enregistrer une action et de la partager avec ses amis). Certaines compétences peuvent avoir un coût supplémentaire : utiliser un certain nombre de MP, un certain nombre de HP, voire un certain nombre de BP.

Si on décide ne rien faire, on peut alors utiliser l'action Default qui, contrairement à ce que son nom indique, n'est pas un tour que le personnage passe à rien faire, mais il se met plutôt en garde, réduisant les éventuels dégâts qu'il pourrait recevoir et surtout permettant de réserver le BP qu'il n'a pas utilisés. Par défaut, il est possible d'accumuler jusqu'à 3 BP et toute tentative de Default offre la garde, mais ne permet pas de réserver de BP supplémentaire.

Combat (2)

Mais si avoir plus de BP permet d'utiliser des actions qui consomment des BP supplémentaire, c'est une mécanique qui n'arrive que bien plus tard et l'utilisation principale est simplement de réaliser plusieurs actions en un seul tour, pour un maximum de 4 actions réalisées en un tour pour un personnage (permettant de tirer ainsi le maximum d'un buff et/ou debuff). Et il y a une subtilité, car si on peut accumuler les BP pour les utiliser ensuite d'un coup, il est aussi possible d'utiliser des BP qu'on n'a pas et se retrouver sous une forme de "dette" de BP. Cependant, lorsqu'on débute le tour avec un nombre négatif de BP, le personnage ne peut agir et ne bénéficie pas non plus de la garde dont il bénéficie en Default, le laissant donc plus exposé.

Précisons que certaines classes disposent de compétences permettant d'influer directement les BP des personnages, des ennemis ou des deux groupes. Et d'autres ont la possibilité d'ignorer le Default des adversaires.

Combat (3)

De plus, quelque soit le nombre de BP dont on dispose à la fin d'un combat, leur état est réinitialisé au combat suivant. Si il est toujours intéressant de pouvoir réaliser un burst de dégâts sur un combat de boss, le système est pleinement exploité lors des combats contre les mobs de base, dans lesquels toute l'équipe balance 4 attaques dès le premier tour, terminant le combat avant que les trashs n'aient le temps d'agir. La grande majorité du temps, ça se passe bien. La fois où ça se passe mal, les conséquences peuvent donner des suées froides...

Néanmoins, c'est un des facteurs principaux permettant de faciliter le farm. Jusqu'à l'obtention de la dernière classe, peu avant la dernière ligne droite, apportant une compétence tuant automatiquement tous les ennemis avec un niveau suffisamment faible. Mais avant ça, on se augmente les chances de rencontrer des ennemis (200% voire 400%) ou on utilise la compétence du Free-Lance pour déclencher un combat (seule différence dans les classes que j'ai notée par rapport à la version 3DS, cette compétence en remplace une qui double simplement les chances de rencontre), on prépare les actions qu'on réalisera automatiquement à chaque combat, on passe la vitesse des combats à x4, puis on fait des petits allers-retours là où sont les ennemis qui nous intéressent en enchainant les combats.

Combat (4)

À cela s'ajoute des bonus d'or, expérience et JP à obtenir en, respectivement, tuant tous les ennemis d'un coup, tuant tous les ennemis en 1 tour, terminant le combat sans prendre de dégâts. Par défaut, c'est un bonus de 10%. En obtenant un de ces bonus 5 fois d'affilée, il passe à 20%. Et en l'obtenant 10 fois d'affilée, il passe à 50%. Et le bonus persiste tant qu'on répète la condition et est réinitialisé si on la rate. Ce qui encourage à faire de temps en temps des petites sessions farming puis redescendre les rencontres aléatoires lorsqu'on veut simplement progresser dans l'histoire ou chercher les passages secrets menant au dernier coffre restant de la zone.

Pour simplifier cela encore plus, il est possible de passer le jeu en facile, ce qui réduit les stats des ennemis. Moins pertinent pour le farm, mais pour ceux qui veulent des boss plus difficiles, il est possible de passer le jeu en difficile pour augmenter les stats des ennemis.

Flying Fairy

Après avoir présenté les bases du jeu, je vais utiliser ce paragraphe pour traiter des aspects qui peuvent gâcher la découverte et en discuter. Sautez directement au paragraphe suivant pour éviter le SPOIL.

Eveil d'un cristal

Comme dit précédemment, la base de l'histoire de Bravely Default est assez classique, avec des héros un peu clichés qui se lancent dans une aventure un peu clichée dans un monde un peu cliché. Mais heureusement, ça ne s'arrête pas là. Rapidement, on se rend compte que l'écriture est plutôt bonne, évitant les facilités. Et l'histoire traite pas mal de choses assez sombres. De plus, si parmi les méchants il y a des vrais méchants, on découvre aussi petit à petit que les motivations du grand méchant ne sont pas si simples que ce qu'elles paraissaient. Que les choses sont moins manichéennes qu'elles ne le paraissaient au début.

Mais ça n'a pas grande importance, car alors qu'on découvre la guerre entre le Duché et le reste du monde sous un nouveau jour, celle-ci s'efface un peu plus au profit du fil rouge principal : les cristaux et la fin du monde.

Si les quatre premiers chapitres sont assez classiques et se concluent avec le réveil d'un cristal, on débute le cinquième avec le monde dans le même état qu'au début du jeu, avec seulement les passagers du vaisseau dans lequel on a passé le portail de lumière qui ont souvenir de tout ce qui a pu se passer avant (et le village de Norende qui n'a perdu aucune progression dans sa reconstruction, pour des raisons inconnues).

Commence alors la "seconde phase" du jeu, celle qui avait cristallisé de nombreuses critiques et incompréhensions à l'époque.

À partir de ce point, on a 4 chapitres qui nous demandent chacun de refaire ce qu'on a fait lors des 4 premiers chapitres : réveiller les 4 cristaux. Au final, on a réveillé 5 fois chaque cristal. Ça fait beaucoup.

On va tempérer la chose : c'est un peu la seule chose qu'on a à refaire. Tout le reste de l'histoire n'est pas à répéter. On ouvre le menu latéral, on appelle notre bateau volant, on va au temple, on le traverse avec les rencontres à 0%, on bat le boss, on réveille le cristal. Fini. Ce n'est pas super gratifiant. Le boss est le même à chaque fois avec une légère hausse de puissance. Mais ce n'est pas bien long à faire.

Overworld - Pillier de lumière

Personnellement, pour adoucir la critique, j'aurais ajouté une option pour proposer en entrant dans le temple de directement passer à la phase d'éveil du cristal, en sautant la traversée du temple et le combat du boss. Mais en laissant la possibilité de le faire, car la classe de Vampire (le mage bleu de Bravely Default) a la possibilité d'apprendre une compétence de ces boss.

À côté de cette "corvée", le cœur de chaque chapitre se trouve dans les missions secondaires. Au chapitre 6, il y a la mission secondaire pour obtenir la dernière classe du jeu (qui est le meilleur support et apporte la compétence passive qui trivialise le farm). Autrement, chaque chapitre nous propose d'affronter à nouveau tous les boss de classe qu'on a pu rencontrer. MAIS il y a une subtilité.

Forcément, à chaque fois, l'équilibrage est adapté en conséquence. Au chapitre 5, on refait les mêmes combats qu'aux chapitres 1-4 (avec donc une difficulté accrue). Au chapitre 6, si une partie des combats est inchangée, les autres réunissent ensemble des boss. Au chapitre 7, tous les combats sont contre des groupes inédits de ces boss. Et au chapitre 8, on affronte deux fois les boss, chaque fois avec des groupes différents et la seconde fois on enchaine les groupes sans pause (et sans réinitialisation des BP). 23 boss en 6 rounds.

Beaucoup s'arrêtent au superficiel et ne voient que le fait qu'on affronte à chaque fois les mêmes boss. Mais c'est passer complètement à côté de ce que proposent ces combats et ne pas se rendre compte qu'en termes de gameplay et de stratégie, chacun de ces combats est réellement unique. À moins d'avoir fait le choix du cheese, le combat n'est pas le même si un boss est seul ou s'il est accompagné d'un boss offensif, défensif ou encore support. Le combat n'est pas le même si on affronte quatre guerriers ou quatre mages. Le combat n'est pas le même si un boss a la capacité de placer l'effet miroir sur tout son groupe. Le combat n'est pas le même si on peut revoir entièrement sa compo entre chaque combat ou s'il faut avoir une compo qui gère toutes les situations.

À un moment, on apprend que chaque monde différent qu'on traverse avant de le détruire en réveillant les cristaux est au courant des conséquences et que la tentative de stopper l'éveil des cristaux est veine. Du coup, ils utilisent leur vie en nous affrontant à chaque fois, avec une difficulté croissante, dans le but de nous faire progresser jusqu'à un niveau qui nous permettra d'affronter le boss final du jeu.

Contrairement à Bravely Default 2, Bravely Default ne triche pas. Toutes les actions qu'un boss réalise en combat sont des actions qu'on peut réaliser nous-même avec la classe. Les stats (et particulièrement la santé) ne sont pas les mêmes. Mais on ne se retrouve pas avec des boss qui pour compenser un équilibrage raté sortent des effets sortis de nulle part en réaction à la moindre de nos actions.

HD Remaster

J'ai dressé plus haut la liste des changements qui ont été réalisé pour cette version Switch 2. Pour la plupart, le travail réalisé est très bien fait, très fidèle et absolument rien ne laisse penser que ce n'a pas toujours été comme ça.

Norende

L'ajout des "faux amis" et des villageois pour Norende à ramasser en ville fait un peu tâche, car ce n'est pas naturel et qu'ils auraient pu revoir plus profondément la chose et remplacer entièrement le système plutôt que de simplement lui adjoindre une solution palliative. Mais ça n'aurait pas été une tâche simple. Surtout lorsqu'on sait la signification des amis par rapport à l'histoire du jeu. Et, en fin de compte, même s'ils ont fait le choix de la facilité (pas forcément choquant pour un simple remaster), on ne peut nier que le résultat fonctionne bien.

Il y a deux points sur lesquels je suis un peu plus critique. Le premier (pour traiter dans l'ordre chronologique où on les rencontre) est l'upscale réalisé pour passer le jeu de 240p à 1080p. En soit, ça fonctionne. Mais il y a une sorte de flou dans les décors (particulièrement en ville) qui donne le sentiment d'un travail "sous-traité" à l'IA et qui aurait pu mériter un peu plus de retouche humaine pour peaufiner la chose. De plus, le style simpliste "chibi" qui passe très bien sur 3DS peut paraitre un peu trop simpliste sur Switch 2. Il y avait peut-être moyen d'améliorer un peu plus la modélisation des personnages pour mieux coller à cette nouvelle plateforme.

Mini-jeu - Rythme (Sélection)

Le style, je chipote un peu, je l'avoue. Par contre, il n'y a pas d'excuse pour les mini-jeux. Pour le coup, rien ne va.

Pour la version Switch 2, ils ont ajouté deux mini-jeux, qui permettent d'obtenir des médailles à dépenser dans une nouvelle boutique en jeu et des nouvelles entrées de lore dans le journal de Ringabel. Les mini-jeux ne sont pas accessibles en ville pour des raisons inconnues, il faut sortir de la ville pour lancer le mode. Les mini-jeux exigent qu'on utilise les deux joy-cons simultanément en mode souris, ce qui empêche d'y jouer dans toutes les situations où tu peux joueur au jeu de base (en mode nomade dans son lit par exemple).

Le premier mini-jeu est un jeu de rythme qui ne demande aucun rythme, mais simplement de placer les souris au bon endroit et d'enchainer assez vite. On commence avec 2 titres, puis 3 autres se débloquent au fil de l'aventure du jeu principal, toute déclinées en 3 difficultés. Aucune idée de la raison pour laquelle ils n'ont pas mis plus de musiques comme le jeu n'en manque pas.

Mini-jeu - Rythme

Le second mini-jeu est un jeu de pilotage de vaisseau, où il faut à la souris tourner la barre et tirer une manette pour suivre le parcours indiqué à l'écran. De plus, on a un peu tout le temps un tas d'actions supplémentaires à faire en parallèle de piloter, faisant qu'on ne sait rapidement plus où donner de la tête et quelle action prioriser avec chaque souris. On commence avec un tutoriel (qui ne montre pas tout ce qu'on subira dans les vrais parcours) et 1 parcours, puis 2 autres se débloquent au fil de l'aventure du jeu principal, tous les parcours déclinés en 3 difficultés.

Le manque de fun et de contenu de ces mini-jeux ne seraient pas très grave si les récompenses étaient à la hauteur. Le premier mini-jeu ne rapporte pas grand chose. C'était le premier, ce qui fallait faire n'était pas expliqué (caché dans un menu qu'on n'a pas vu), on se se dit que ça sera mieux au coup suivant. En effet, le mini-jeu se passe mieux... mais rapporte moins. Plus on joue, plus c'est dégressif. C'est pénible de réunir 10 médailles. Et il faut plusieurs centaines de médailles pour espérer acheter tout ce que la boutique associée propose. Du coup, il faut cibler ce qu'on veut acheter. Je recommande personnellement d'acheter uniquement l'option pour passer les rencontres aléatoires à 0% (qui était de base dans la version 3DS et qui a été mise dans cette boutique dans la version Switch 2) pour 20 médailles. Éventuellement, on peut acheter l'option 400% (10 médailles seulement), mais c'est moins utile comme 200% garantit déjà suffisamment de rencontre et le Free-Lance a sa capacité pour forcer une rencontre.

Mini-jeu - Boutique (Tenues)

Derrière, il y a des récompenses qui donnent envie, mais qu'on ne prendra jamais. Tout d'abord, il y a des tenues bonus pour les personnages (30 médailles chacune), inédites chez nous. Mais la tenue d'Agnes est censurée pour montrer moins de "peau" et celle de Ringabel est complètement censurée et montre à la place sa tenue de base (Free-Lance). Autrement, il y a les Marque illimitées (20 médailles chaque) qui prennent la place de l'élément sur une capacité spéciale et permettent que celle-ci dépasse la limite de dégâts, soin, etc. Mais une seule peut être équipée par personnage et il en faut une par personnage (et on peut a priori l'avoir également sur le boss secret bonus).

Bref, ces mini-jeux sont une déception complète.

Conclusion

À mes yeux, malgré quelques expérimentations avec la VR et l'AR pas très pertinentes, Bravely Default est un grand jeu avec une histoire correcte et un gameplay très réussi, offrant un bon équilibre entre réminiscence de l'âge d'or et modernité au travers des options de qualité de vie. Sa suite, Bravely Second, avait réussi à améliorer encore le gameplay et la qualité de vie, tout en proposant une histoire s'inscrivant de façon très intéressante par rapport à celle de Bravely Default, mais qui n'arrivait malheureusement pas à tenir en qualité tout le long. Et les qualités de Bravely Default et Bravely Second sont des choses que je n'ai jamais pu retrouver égalées dans Octopath Traveler et Bravely Default 2, me faisant arriver à la conclusion que les développeurs ont eu plus d'importance dans le résultat final que le producteur.

Les développeurs de Cattle Call ont donc repris l'oeuvre de Silicon Studio pour la porter sur Switch 2. Le jeu était de qualité. Le portage est bien fait. L'ajout d'options de qualité de vie tirées de Bravely Second est une très bonne initiative. Malheureusement, ils auraient pu aller un poil plus loin pour en faire la version ultime. Et surtout, ils auraient pu éviter les mini-jeux (mais il suffit d'un patch pour remettre le 0% par défaut et augmenter les récompenses des mini-jeux et ça sera parfaitement acceptable).

En l'état, le jeu n'a rien à envier à la version 3DS et il est clairement plus intéressant de se tourner vers ce remaster que vers l'original. Pour quiconque souhaiterait découvrir ou redécouvrir Bravely Default, ou avoir une expérience rappelant les J-RPG de l'époque sans nécessairement relancer un FFV qui n'offrira pas le même confort, je ne peux que recommander ce HD Remaster.

Overworld - Florem

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur

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Plateformes Nintendo 3DS
Genres Jeu de rôle (RPG), fantasy

Sortie 11 octobre 2012 (Japon) (Nintendo 3DS)
6 décembre 2013 (Europe) (Nintendo 3DS)
7 février 2014 (États-Unis d'Amérique) (Nintendo 3DS)

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