Test de Mirage : Arcane Warfare. So lonely...

Près de cinq ans après Chivalry, Torn Banner Studios revient avec un nouveau titre, Mirage : Arcane Warfare. Ce dernier désire conserver le gameplay qui faisait la force de Chivalry, mais y ajouter des pouvoirs mystiques pour augmenter ses possibilités. Sur le papier, cela fait rêver. Et dans la réalité ?

Commençons par une affirmation qui ne souffre d'aucune discussion : Chivalry Medieval Warfare, le précédent titre de Torn Banner Studios, est le meilleur FPS multi-joueurs créé à ce jour. En effet, le jeu combine un gameplay facile à prendre en main, dynamique et complexe à des modes de jeux aussi bien pensés que réalisés. Chaque mode de jeu était parfaitement adapté aux cartes, offrant beaucoup de subtilités (ou non lorsque ce n'était pas requis) et mettant en valeur le gameplay du titre. Les 64 joueurs présents simultanément renforçaient cela, donnant une grande dimension stratégique aux affrontements. Autant dire que Mirage : Arcane Warfare était attendu au tournant. Est-il à la hauteur ?

Non, ce n'est pas un MOBA FPS

Au menu de ce nouveau titre, six classes : Alchemancer, Entropist, Taurant, Tinker, Vigilist et Vypress. Chaque classe dispose de trois pouvoirs spéciaux (à choisir à chaque fois parmi deux possibilités) et d'une arme spécifique (là aussi, il existe deux possibilités, mais il est possible d'en looter des variations). Chaque classe est très différente des autres puisque, outre ces particularités, leurs statistiques sont également très différentes. Ainsi, la Vigilist possède beaucoup de points de vie et de solides options défensives, mais est assez lente et inflige peu de dégâts. À l'inverse, la Vypress est très nettement plus rapide et inflige des dégâts impressionnants, mais elle est aussi très fragile.

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Il existe donc d'importantes différences entre les classes, permettant de trouver celle qui nous convient le mieux ou de varier les plaisirs. Cependant, leur fonctionnement diffère beaucoup moins que dans un Battleborn puisque les capacités peuvent n'avoir qu'une importance mineure. En effet, l'élément le plus important dans Mirage, quel que soit la classe, c'est la parade.

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Pour résumer simplement : vous pouvez tout parer simplement, qu'il s'agisse d'un simple coup d'épée ou de la capacité la plus mortelle de votre adversaire. Cependant, il n'est pas possible de maintenir sa garde plus de quelques secondes et la parade ne protège qu'une zone de taille limitée. Mirage : Arcane Warfare est donc essentiellement un jeu de timing : il faut forcer son adversaire à parer dans le vent pour ensuite le tuer quand il ne peut se défendre ou le prendre de vitesse. Il est également possible de viser une zone exposée... ou de le prendre à revers quand il ne s'y attend pas.

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Si cela permet à certains combats de durer longtemps, cette mécanique offre une grande complexité au jeu, tout en le laissant simple à prendre en main. C'est cette maîtrise des timings qui fait la différence entre un bon et un mauvais joueur. La gestion de la carte est également indispensable, puisqu'un joueur pris en 1 contre 2 n'a en principe aucune chance de survivre... à moins que le friendly fire ne lui vienne en aide.

Chemins de traverse

Ce gameplay permet de conserver la technicité, mais aussi le joyeux bordel que l'on retrouvait parfois dans Chivalry. Mirage est exigeant, mais peut néanmoins être rapidement pris en main par un néophyte, qui s'améliorera ensuite avec le temps. Les pouvoirs sont un ajout intéressant, puisqu'il ajoutent de nouvelles options au joueur, mais ne modifient pas radicalement le gameplay du jeu.

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Les cartes sont en outre très bien dessinées, puisqu'elles proposent souvent de multiples chemins, quelques portails de téléportation et des renfoncements. Il est donc assez facile de contourner l'ennemi pour mieux le prendre à revers ou atteindre un objectif.

C'est là cependant que le bât commence à blesser. Sommairement, Mirage : Arcane Warfare propose quatre types d'objectif : tuer des ennemis, capturer une zone, escorter un wagon ou apporter un objet en un point précis. Ces modes sont présents séparément, mais aussi mélangés de manière généralement équilibrée, ce qui offre des modes de jeu très variés. Le résultat est satisfaisant, mais l'essentiel est absente : le mode objectif d'équipe. Dans Chivalry, c'était le mode de jeu le plus prisé. Deux équipes s'affrontaient sur une succession d'objectifs, toujours originaux : détruire une porte, tuer des villageois, abattre le roi, etc. Ce mode de jeu faisait la force de Chivalry. Dans Mirage, en revanche, le mode objectif d'équipe ne contient aucun objectif unique ; il se contente d'exploiter les possibilités énoncées plus tôt. Sur une carte par exemple, il faut tout d'abord capturer à plusieurs reprises certaines zones, puis en capturer une spécifique avant d'amener une lampe magique en un lieu précis... C'est sympathique, mais on est très loin de ce que proposait Chivalry. Cela manque clairement de saveur.

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Looking for friends

Le pire est cependant ailleurs et se remarque dès la sélection des serveurs : il n'est possible de jouer qu'en 10 contre 10 au maximum. C'est une incroyable régression par rapport à Chivalry, qui proposait du 32 contre 32 à son époque. Certes, plus il y a de joueurs, plus il y a de risques de se retrouver en infériorité numérique, réduisant à néant les possibilités de parade et rendant potentiellement le jeu frustrant pour les joueurs. Cependant, la richesse stratégique et l'intensité de Chivalry sont supprimées par ce nombre très réduit de combattants.

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De plus, il est rare de réussir à jouer à 10 contre 10. Non pas que ce mode n'intéresse pas : comme pour Chivalry, le mode rassemblant le plus de joueurs est toujours privilégié. Cependant, Mirage : Arcane Warfare souffre d'un déficit de popularité, que son récent week-end gratuit n'a pas suffit à compenser. Il n'y a souvent qu'une petite dizaine de joueurs connectés simultanément, renforçant davantage encore les combats en nombre réduit et empêchant d'alterner les modes de jeu, seuls deux serveurs étant généralement en ligne : un match à mort par équipes en 10 contre 10 et une arène en 3 contre 3. Ces serveurs ne seront cependant généralement pas pleins.

Je garde mon vigilist

Autant le dire tout de suite, sans se voiler la face : avec un nombre de joueurs si réduit, le jeu semble condamné. Un sursaut ne serait pas impossible, mais cela ne semble pas gagné, tant la taille de la communauté est déterminante pour un jeu en ligne de ce type. Pour autant, faut-il le regretter ? En partie, car le gameplay est réussi et très agréable ; on prend du plaisir sur le jeu, même en petit comité. Cependant, Torn Banner Studios semble avoir mal compris le succès de Chivalry et certaines décisions sont difficiles à comprendre. Pourquoi avoir tant réduit le nombre de joueurs, passant de 64 personnes par serveur à 20 seulement ? Pourquoi ne pas avoir à nouveau proposé des objectifs uniques pour le mode dédié à cela ? Mirage : Arcane Warfare demeure un bon jeu, mais désormais "bon" n'est pas un qualificatif suffisant pour réussir à convaincre les joueurs.

Test réalisé par Alandring à partir d'une version fournie par le développeur.

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