Test de Arms
Malgré la persistante idée reçue que Nintendo exploite toujours les mêmes licences, l’éditeur japonais est celui qui a proposé le plus de nouvelles licences au cours de ces dernières années. ARMS, sorti le 16 juin sur Switch, s’inscrit dans cette lignée en proposant un nouvel univers, bien que teinté d’un peu de nostalgie de la part de l’éditeur de Punch-Out!! et de Wii Sports.
Nintendo et la boxe, c'est une histoire d’amour qui remonte à 1983 avec la sortie de Punch-Out!! sur bornes d’arcade, même si on aura plutôt tendance à se souvenir de Mike Tyson’s Punch-Out!! sorti en 1987 sur NES.
Après une période de disette, cette histoire a repris des forces à la sortie de la Wii qui embarquait en bundle le jeu Wii Sports, permettant de mettre en œuvre la spécificité de la console, le motion gaming, à travers une série de mini-jeux basés sur différents sports, dont la boxe.
Arms, le dernier né de Nintendo, est un peu le fruit de l’union de ces deux titres : il mélange l’univers coloré et la technicité du premier avec les contrôles du second. Mais il ajoute aussi son petit élément qui le rend unique.
Donne-moi ta main
En effet, le mode de contrôle recommandé repose sur l’utilisation des gyroscopes des joy-cons et demande au joueur, qui en tient un dans chaque main, de reproduire grossièrement les mouvements de la boxe pour contrôler son personnage : les pencher dans une direction pour se mouvoir, les pencher vers l’intérieur pour se mettre en garde (et accessoirement charger ses points) ou encore réaliser des coups de poings pour attaquer. De plus, une fois le poing filant à travers les l’air, changer l’inclinaison du joy-con permet de fléchir sa course.
Cette façon de jouer libère les deux pouces qui peuvent alors appuyer sur les gachettes des joy-cons (qui se retrouvent sur le dessus) afin de déclencher un dash (dans la direction de la course), un saut ou encore activer la super-attaque.
Cela dit, pour les gens qui n’aiment pas ce mode de jeu ou veulent jouer dans des lieux plus réduits (faire un coup de poing dans une voiture, c’est se faire mal à la main ou se fâcher avec les voisins), ce n’est pas pour autant une fatalité. En effet, on peut utiliser des contrôles manette plus classiques avec le joystick gauche pour se déplacer ou changer l’angle des coups, cliquer sur ce même joystick pour activer la garde, les touches A/B ou L/R pour attaquer, les touches X et Y pour dasher et sauter (j’ai un doute de qui fait quoi).
Bref, on peut choisir librement la façon dont on veut jouer. Mais la version motion gaming donne une meilleure sensation, notamment à cause de la configuration des touches qui n’est vraiment pas bonne sur la version manette avec une garde peu pratique, une redondance inutile des attaques qui entraîne un positionnement peu pratique du saut et du dash, qui font qu’on se retrouve à attaquer au lieu d’esquiver. Et, bien entendu, on ne peut pas changer cette configuration.
et prend mon bras
Ceux qui ne connaissent pas le jeu se diront qu’il faut de sacrés réflexes pour changer la course de son attaque. C’est là qu’on arrive à la principale spécificité du jeu : les personnages n’ont pas des bras comme nous (ne regardez pas tous à la fois !).
Parmi les dix personnages jouables, chacun a ses spécificités. Avec des classiques (le gros balaise qui est puissant, mais lent ou la petite frêle qui a peu de résistance mais est rapide), des moins classiques (le ninja qui se téléporte lors d’un dash ou l’inventeuse qui se bat en pilotant un exosquelette) et des ARMS (celui dont les bras sont des ressorts ou celle qui se bat avec ses cheveux).
Bref, tous les personnages sont uniques, que ce soit en apparence ou en gameplay, avec notamment des mécaniques uniques à chacun, mais tous ont la particularité d’avoir une portée de leurs coups permettant d’atteindre l’adversaire à l’autre bout de l’arène.
De l’arène, oui. Pas du ring. Aux oubliettes ce petit carré sans surprise où deux boxeurs s’affrontent face à face. Bienvenue les terrains avec des obstacles permettant de stopper des attaques, les terrains aux reliefs variés, voire variables, ou encore les terrains avec des mécaniques spéciales.
On a un jeu qui possède un univers plus fun que la boxe et qui touchera un plus grand public.
Mais alors, fun ou technique ?
Le jeu propose des bases résolument fun, entre les personnages, les terrains, les objets (bombes, potions de soin, …) qui apparaissent en combat, la super attaque permettant de déchaîner un déluge de coups, les modes de jeux assez complets, incluant entre autres des mini-jeux (volley, basket, destructions de cibles) ou le classique championnat des jeux de combat (on affronte tous les autres personnages un par un jusqu’à atteindre le boss final, avec certains affrontements en cours de route qui se font à travers des mini-jeux), mais également les poings.
En effet, avant chaque combat, on devra choisir les poings à utiliser parmi trois paires (en pouvant mélanger pour prendre le poing gauche de la paire A et le droit de la paire C). Chaque paire de poing du jeu combine deux paramètres les rendant uniques : le type de poing et l’élément. On pourra ainsi avoir un poing classique, parasol, boomerang, marteau, dragon… qui pourra être de feu, de glace, de foudre, d’explosion… Une véritable variété, autant en apparence qu'en gameplay.
Chaque personnage débute avec trois poings débloqués et on pourra en obtenir d’autres pour un personnage (jusqu'à les avoir tous sur tous les personnages) via un mini-jeu dédié (basé sur celui de destruction de cibles) auquel on accède en utilisant les pièces obtenues après chaque victoire dans n’importe quel autre mode du jeu. De plus, obtenir un poing qu’on possède déjà n'est pas perdu puisqu'il permet de l’améliorer afin d’en augmenter la puissance.
À côté de ça, le gameplay est résolument technique. Ainsi, on pourra esquiver une attaque d’un dash pour effectuer un contre derrière, on pourra attaquer pour intercepter le poing de l’adversaire, on pourra attaquer un bras de l’adversaire pour le neutraliser temporairement… et charger un poing permettra d’utiliser l’élément associé lors de l’attaque pour appliquer un effet au joueur.
Puis, il y a la choppe. En attaquant avec les deux poings à la fois, on peut saisir l’adversaire pour lui infliger une attaque puissante le mettant au sol. Un mini-jeu, le basket, repose entièrement sur ce mouvement afin de marquer des paniers avec l’adversaire en guise de ballon. S’il y a une prise de risque puisque les deux bras sont temporairement déployés (limitant les capacités à réagir en cas de contre-attaque), il est également possible d’enchaîner les choppes en anticipant le moment où l’adversaire se relève.
Si le jeu s’éloigne un peu de la boxe en introduisant une part de fun, ce mouvement nous sort entièrement de l’univers de ce sport en apportant une action qui n’est finalement pas intéressante. Le jeu se serait probablement mieux porté sans.
En conclusion
Globalement, si le jeu est très réussi aussi bien techniquement que par son ambiance, ils auraient pu pousser plus loin l’aspect fun du jeu en proposant un rythme plus nerveux aux combats, notamment en augmentant la vitesse de mouvement des personnages et la distance de dash, ou encore en permettant plus de contrôle de la trajectoire des points (dans Mario Tennis, certains personnages sont spécialisés dans les effets). Et en baissant éventuellement la vie pour contre-balancer et redonner un peu plus d’importance à la défense.
Cela dit, dans les choses que le jeu fait bien, il y a la présence de nombreuses options avant chaque mode de jeu permettant de personnaliser la partie en changeant la vie de base, en désactivant l’apparition d’objets, etc.
Le jeu crée un univers intéressant, mais la réalisation n’est pas encore tout à fait aboutie (moins que pouvait l’être le premier Splatoon en son temps) et je me demande s’il parviendra à conserver l’intérêt des joueurs sur la durée et fédérer sa communauté sur le multijoueur.
Ils prévoient toutefois d’ajouter régulièrement et gratuitement du contenu. On peut donc espérer de nouveaux modes de jeu pour renouveler l'intérêt et peut-être des évolutions du gameplay allant plus loin qu'un simple équilibrage.
Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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