Interview du studio One-O-One : The Suicide of Rachel Foster

Récemment, nous avons testé The Suicide of Rachel Foster , le dernier jeu du studio One-O-One. Au vu des sujets mis en avant dans l'oeuvre, nous voulions interroger les développeurs sur leurs choix. Voici donc l'interview que nous avons réalisée avec eux.

Avant d'aller dans le vif du sujet, le studio a tenu à mettre en avant un point important.

Le Suicide de Rachel Foster est une oeuvre de fiction qui présente un certain nombre de sujets complexes et nous avons essayé d'aborder ces sujets avec délicatesse. La relation entre des personnages particuliers n'est pas le seul objectif du jeu ; c'est un voyage d'investigation dans le passé d'une famille qui explore également le deuil et le tabou. Nous encourageons vivement les joueurs à lire attentivement notre avertissement au début du jeu. Bien que l'on ait pris soin de traiter ces sujets avec le respect qui leur est dû, les opinions exprimées par les personnages du jeu ne représentent pas celles de Daedalic Entertainment ou de ONE-O-ONE GAMES.

Maintenant que cela est clarifié, place à l'interview !

Vous pouvez retrouver la version originale de celle-ci (en anglais) sur le lien suivant.

You can find the interview in english by following this link.

Quelle a été votre idée/envie de base pour développer The Suicide of Rachel Foster ?

Le but était d'explorer le style du jeu d'horreur et de créer une expérience psychologique d'horreur qui susciterait des sentiments de malaise et de peur, comme dans les jeux d'horreur traditionnels, sans utiliser les mécaniques classiques du jeu d'horreur


D’où vous sont venues vos inspirations pour créer l’hôtel et ses différentes pièces ?

Nous voulions créer un environnement intérieur parce que nous pensions que cela améliorerait l'angoisse et la claustrophobie de l'atmosphère générale. Comme on le voit très clairement, nous nous sommes beaucoup inspirés de "The Shining", dans le but de placer le joueur dans un environnement qui inciterait inconsciemment les joueurs à ressentir de la peur en fonction de l'expérience et des attentes.

Petit coin un peu moins flippant

Pourquoi avoir choisi que l’histoire se déroule au Montana, ce choix est-il motivé par le cadre
légal ou est-ce inspiré de faits réels ?

Il y avait une combinaison de facteurs. Le Montana offre de grands espaces vides où nous pouvions isoler le joueur de la civilisation. Il a à la fois une population religieuse et un cadre juridique qui offraient un cadre plausible pour le récit de l'horreur psychologique et du tabou moral que nous faisions.


Dans TSRF, on apprend que Léonard (49 ans) et Rachel (16 ans) ont eu une relation amoureuse.
Pourquoi avoir fait le choix d’introduire ce type de relation qui peut choquer, voire être illégale
dans certains pays ?

Comme vous l'avez dit, la situation juridique diffère selon les régions et les pays. Mais nous étions plus intéressés par les dilemmes moraux, pas par les questions juridiques. Il y a des personnages profondément imparfaits au centre de cette histoire que vous ne rencontrez jamais. Au lieu de cela, vous les voyez à travers les yeux des personnages principaux du jeu et la façon dont ces personnages principaux sont affectés par les tragédies qui les entourent est au coeur de l'expérience d'horreur ici. Comme pour tous les thèmes les plus tabous du jeu, nous avons fait tout notre possible pour aborder le sujet avec délicatesse. Mais nous reconnaissons que ce sujet peut être stressant et recommandons aux joueurs de lire attentivement notre avertissement au début du jeu et de décider par eux-mêmes avec quoi ils sont à l'aise.

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On ne sait pas si vous en avez entendu parler, mais des joueurs et joueuses françaises ainsi qu’un
article américain de Gamecrate ont fait part sur Twitter de leur malaise face à la manière dont est représentée cette relation. Que pensez-vous de cela ? Comprenez-vous que cela puisse
choquer ? Il faut savoir en effet qu’une telle relation est purement et simplement interdite en
France ; la position d’autorité du professeur est même circonstance aggravante.

Nous sommes heureux que les joueurs partagent ouvertement leurs opinions. The Suicide of Rachel Foster est une oeuvre de fiction, développée pour encourager les joueurs à réfléchir de manière critique à ce type de comportement, tout en analysant simultanément les différents événements tragiques et la gamme d'émotions douloureuses qu'une telle tragédie pourrait créer. Nous avons fait de notre mieux pour représenter ces thèmes sous différentes perspectives, permettant ainsi à nos joueurs de ressentir des émotions fortes et d'analyser la réalité de la situation par eux-mêmes.

On a parfois l’impression que le message de certains protagonistes comme Leonard ou Irving
(notamment vers la fin du jeu) met en avant une relation saine entre Léonard et
Rachel, voire même bénéfique en parlant d’un simple d’amour. Qu’en pensez-vous ?

Malheureusement, les gens sont capables d'actes atroces et monstrueux et c'est quelque chose que nous voulions explorer, étant donné l'incroyable puissance des jeux vidéo en tant que moyen de communication. Notre intention n'était pas de justifier les actions de Leonard, mais plutôt d'explorer comment une profonde affection envers une personne peut souvent aveugler émotionnellement et conduire à justifier inconsciemment un tel comportement douteux.

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La fin du jeu met Nicole dans une posture délicate, mais vous laissez le choix au joueur de
décider de son sort. Pourquoi cette possibilité ?

Cette question se concentre beaucoup sur notre philosophie interne de conception de jeux narratifs. Nous nous concentrons sur la possibilité pour les joueurs de choisir les effets que leurs actions auront sur le cours de la narration. En ce qui concerne la scène de fin, nous avons pensé qu'il serait plus cohérent, avec les thèmes mis en avant dans le jeu de présenter aux joueurs une décision controversée plutôt que de supprimer une mécanique de jeu intrigante.


Quelle a été votre principale difficulté concernant la trame scénaristique de TSRF ?

La chose la plus difficile à créer était l'équilibre. Nous savions que nous voulions montrer la réalité brutale des thèmes que nous présentons et nous savions que ça allait être une expérience très intense voire dérangeante. Nous voulions équilibrer cela avec des thèmes plus légers et un léger aspect humoristique par moment. Trouver le bon équilibre entre l'horreur et l'agréable était un défi que nous croyons avoir surmonté avec grâce. 


Nous voyons de plus en plus de jeu mettant en avant des problématiques importantes comme
le suicide ou les secrets de famille, notamment dans ce qu’on nomme parfois les « walking
simulator » de studios indépendants. Qu’en pensez-vous ?

Comme vous pouvez l'imaginer, nous aimons beaucoup ce genre de jeu, car il met un accent incroyable sur la mécanique narrative et est un excellent format pour aborder des sujets réels de manière intéressante. Nous espérons voir de nombreux autres développeurs repousser les limites de ce genre de jeu.

Suicide ou pas ?
Avouez que ça fait un peu flipper


Pensez-vous que le jeu vidéo a parfois vocation à raconter des faits de société, à dénoncer,
à témoigner ou pourquoi pas à lancer des débats ?

Absolument. Les jeux se sont toujours concentrés principalement sur des mécaniques qui sont "fun", ce qui est parfaitement compréhensible. Récemment, certains développeurs se sont davantage concentrés sur des mécanismes narratifs qui ne sont pas nécessairement amusants et, parfois, pas agréables du tout. Cela dans le but de communiquer un message selon lequel, grâce au pouvoir immersif des jeux vidéo, il est possible de vivre plus profondément et de communiquer plus efficacement. 

Pensez-vous réitérer l’expérience de faire un jeu narratif avec des sujets importants et, si oui,
que changeriez-vous ?

Je pense qu'à mesure que nous évoluons en tant que développeurs, nous chercherons toujours à continuer d'expérimenter des mécaniques comme méthode pour communiquer des concepts importants ; c'est trop intéressant d'un point de vue de conception pour être ignoré. Seul le temps nous dira si nous développerons plus de jeux aussi profonds que TSRF, mais la philosophie globale du jeu n'est pas une chose que nous voulons abandonner.

Nous remercions le studio One-O-One ainsi que l'Agence Reset, qui a géré la communication avec eux, d'avoir rendu cette interview possible.

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