Interview de Mike Wilson et Ryan Douglas pour parler de DeepWell
À l'occasion de l'annonce du partenariat avec Global Game Jam, nous avons eu l'opportunité de poser quelques questions à Mike Wilson et Ryan Douglas.
Pour information, Mike Wilson est aussi le Co-fondateur de Devolver Digital et Ryan Douglas est un innovateur sur tout ce qui touche aux technologies médicales.
D'où est venue cette envie de créer DeepWell et de s'intéresser aux troubles mentaux ?
Mike Wilson (MW) : Nous nous sommes rencontrés sur l'île de Vancouver, au Canada, avec la ferme intention de nous installer en retraite. Nous avions tous les deux réussi dans nos industries - les jeux vidéos et la technologie médicale - et nous nous sommes retrouvés à passer une grande partie de nos supposées "retraites anticipées" à parler de la nécessité de thérapies révolutionnaires. C'est alors que nous avons réalisé qu'ensemble, nous pouvions combiner nos compétences et nos disciplines uniques pour apporter une différence dans la crise mondiale de la santé mentale.
Nous savons que certains jeux comme "Ico" sont déjà utilisés à des fins thérapeutiques. Le but de DeepWell est-il de proposer ce même type de jeux ou de la spécialiser de manière thématique ?
MW : Oui, nous avons le sentiment général que ceux qui ont développé des jeux aux capacités thérapeutiques n'ont pas eu la reconnaissance qu'ils méritaient. Le beau gameplay minimaliste d'Ico a mis l'accent sur la relation entre ses personnages fournissant essentiellement l'auto-actualisation et un regard particulier sur les évènements qui sont là des principes fondamentaux de la thérapie cognitivo-comportementaliste. Bien que l'impact du jeu, sur ce point, n'a pas été entièrement intentionnel, de nombreux joueurs ont rapidement réalisé ses avantages thérapeutiques innés. Alors que notre compréhension scientifique du "Comment" et du "Pourquoi" continue d'évoluer, nous arrivons à un moment où nous pouvons isoler les éléments thérapeutiques d'un jeu pour une étude plus approfondie et de meilleure qualité.
Jouer à un jeu amusant et captivant où la thérapie est indiscernable du jeu lui-même est une chose incroyable. C'est exactement ce que nous avons l'intention de faire avec DeepWell.
Ryan Douglas (RD) : Nous travaillons dur pour offrir une grande variété de genres allant du jeu de rôle au combat en passant par le multijoueur en ligne. Nous reconnaissons que différents types de jeux attirent et influencent les joueurs différemment et nous voulons être en mesure d'offrir plusieurs types de jeux et d'offrir une sélection variée d'expériences pour chaque type de joueur.
Concrètement, comment cela fonctionne-t-il ? Imaginons que je sois un développeur et que je souhaite créer un jeu pour aider à traiter les troubles anxieux ou l'agoraphobie, comment DeepWell peut-il m'aider ?
RD : Chaque jeu sur lequel nous travaillons est soumis à un examen approfondi par notre conseil médical consultatif. Grâce à l'analyse des risques et à l'expertise, nous nous concentrons sur les éléments des jeux qui sont les plus thérapeutiques et les soutenons avec le jeu. Cette analyse nous aide également à éviter que certains jeux ou mécanismes ne soient nocifs ou contre-productifs pour notre objectif de traiter la santé mentale.
Les jeux que DeepWell édite ou produit s'adresseront-ils également aux professionnels de la santé (médecins, psychologues, éducateurs,etc.) et, si oui, comment imaginez-vous que ces personnes seront accompagnées dans la mise en place cet outil (mode d'emploi par exemple ?)
RD: Dans un premier temps, notre objectif sera de donner aux consommateurs un accès facile, abordable et direct à des traitements qui ont l'avantage supplémentaire de fonctionner comme un divertissement. En cas de succès, il est tout à fait possible que les jeux de DeepWell soient les premiers à avoir été expérimentés par une vaste partie de leur audience - la portée des applications potentielles pour ce type de médecine immersive est vraiment vaste. Cependant, cela s'accompagne également d'une immense responsabilité. Nous étudierons, documenterons et affinerons rigoureusement nos mécanismes de traitement pour nous assurer que l'industrie médicale comprenne comment ils fonctionnent et doivent être appliqués.
Dans la présentation de DeepWell, vous parliez notamment de "jeux qui sont déjà sortis, qui sont très thérapeutiques, qui peuvent être présentés explicitement aux personnes ayant des troubles mentaux." Pourriez-vous donner quelques exemples ?
MW : Nous savons que, au moins de manière anecdotique, Animal Crossing : New Horizons est un jeu que des millions de joueurs mettaient en avant pour ses effets psychologiques pendant la pandémie. Il a fourni une approche moins stressante des éléments de jeu, des chances d'acquérir des capacités et de démontrer des compétences dans un environnement positivement renforcé. Cela a finalement apporté à ses joueurs un sentiment de contrôle et de rapprochement communautaire.
De nombreux jeux n'ont pas besoin de changements pour être thérapeutiques, mais ils nécessitent des mises à jour pour s'assurer de la conformité aux normes réglementaires vis-à-vis du logiciel utilisé.
Pensez-vous que les jeux vidéo pourraient devenir le médium qui amènerait les personnes souffrant de troubles mentaux à pousser la porte d'un professionnel de la santé ?
RD : Dès le départ, l'objectif de DeepWell a toujours été d'être complémentaire aux soins, qu'ils soient médicamenteux, thérapeutiques ou autres.
MW: Tout d'abord, nous savons qu'un jeu doit être amusant et engageant pour être efficace comme n'importe quel type de traitement. Cela signifie que la création de toute thérapie numérique doit donner la priorité à la préservation de la vision du développeur du jeu pour créer une expérience convaincante. Cela étant dit, le fait d'avoir à bord des experts scientifiques et médicaux internes signifie que nous avons la capacité de justifier les allégations thérapeutiques, mais ils viennent en complément de jeux attrayants et bien conçus par certains des plus talentueux et dévoués développeurs de jeux.
Dans la question précédente dans laquelle j'évoque les troubles mentaux, je pense principalement aux personnes qui sont souvent sur le fil du rasoir et qui peuvent faire une dépression à tout moment. Comme vous le savez déjà, ces types de troubles sont souvent un fardeau difficile à gérer au quotidien. Avez-vous des craintes, des appréhensions ou simplement des points sur lesquels vous êtes plus réservés ? (par exemple, idées suicidaires ou suicide en général ?)
RD : DeepWell se concentre sur les symptômes légers à modérés de la dépressions, d'anxiété ou de stress, car nous cherchons à atteindre le plus grand nombre de personnes aux prises avec des problèmes de santé mentale.
D'autres entreprises s'efforcent de traiter les formes graves de dépression par le jeu et nous saluons ces efforts. Mais ils doivent être utilisés de concert avec l'implication directe d'un médecin.
MW: Plusieurs études ont déjà montré que les jeux vidéo ont un large potentiel thérapeutique et, en outre, ils sont une excellente option pour élargir l'accessibilité aux soins, mais ils ne remplacent pas les soins directs d'un médecin. Au lieu de cela, les jeux fonctionnent comme une thérapie complémentaire aidant les gens à évaluer leur état mental actuel et à reconnaître quand ils peuvent avoir besoin de soins supplémentaires.
Travaillez-vous sur des expériences solo uniquement ou pensez-vous à l'idée de proposer des jeux multijoueurs voire massivement multijoueurs ?
RD: Nous croyons que le jeu social - jouer avec des amis, la famille, une communauté en ligne, quoi que ce soit - est un élément tellement important des jeux. Nous nous efforçons de soutenir les communautés en ligne qui permettent au jeu de devenir un outil thérapeutique.
Pouvez-nous en savoir plus sur les prochaines étapes de DeepWell ?
MW: Notre premier jeu sera une expérience de réalité virtuelle qui abordera le stress, l'anxiété et les symptômes de la dépression. Nous combinons le mouvement et la stimulation nerveuse pour créer une expérience engageante et apaisante. Plus de détails seront disponibles bientôt !
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Création | Inconnue |
Pays d'origine | États-Unis d'Amérique |
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