Interview de Patrik Méthé, directeur de Krafton Montréal Studio

Courant du mois de février 2023, Krafton annoncé la création d'une filiale à Montréal. Nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec Patrik Méthé, le directeur du studio, afin d'en apprendre plus sur les motivations de ce nouveau studio, mais aussi sur le projet Windless.

Bonjour Monsieur Méthé, et merci de prendre le temps de répondre à nos questions. Pour les lecteurs qui ne vous connaissent pas, pouvez-vous vous présenter brièvement en nous parlant de votre carrière dans le jeu vidéo ainsi que de votre poste actuel ?

Je m’appelle Patrik Méthé. Je travaille dans cette industrie depuis plus de 20 ans où j’ai eu l’occasion de travailler sur de nombreuses franchises telles que Splinter Cell, Rainbow Six et Far Cry.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l’organisation de l’équipe KRAFTON Montréal Studio ?

Je suis ravi de pouvoir être soutenu par d’autres vétérans de l’industrie avec qui j’ai eu la chance de travailler. Je pense notamment à Benoit Frappier (Producer), Frédéric Duroc (Game Director), Martin Paradis (Technology Director) et d’autres personnes incroyables avec qui j’ai pu collaborer à différentes périodes de ma carrière.

Nous partons véritablement de zéro. Nous comptons actuellement une quinzaine de personnes au sein de Krafton Montréal Studio et nous prévoyons d’agrandir cette équipe au fil de l’année.

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Pour les prochaines années, l’objectif est de monter une équipe de 150 personnes afin de mener à bien notre premier projet. Nous sommes au tout début du développement et il est encore trop tôt pour annoncer où nos efforts seront concentrés. Cela dépendra du chemin que nous choisirons d’emprunter.

Nous sommes bien sûr à la recherche de développeurs expérimentés, mais l’alchimie entre les membres est avant tout très importante pour nous. Nous voulons nous assurer que les membres de l’équipe aient une synergie, une connexion ensemble. Nous voulons que les gens s’amusent en développant ce jeu.

Au cours de votre carrière, vous avez gravi les échelons dans la gestion de projet, d’abord en tant que Game Designer, puis Game Director et désormais à la tête du studio. Est-ce une force pour un manager d’avoir occupé différents postes de production ?

J’ai travaillé dans la production de jeux vidéo pendant une longue période et j’ai l’intention de travailler en étroite collaboration avec l’équipe afin de développer le meilleur jeu possible. Mes nouveaux rôles sont accompagnés de nouvelles responsabilités : bâtir le studio et recruter une équipe géniale. Cela représente beaucoup de travail, mais les choses se passent plutôt bien pour le moment. Je partage l’ambition de l’équipe : créer un super jeu et, surtout, s’amuser en le faisant.

J’ai toujours été un fan des productions de fantaisie telles que Dungeons & Dragons et Warhammer. Cependant, en ce qui concerne les jeux vidéo, j’ai toujours dû travailler sur des jeux d’action plus réalistes, comme Splinter Cell, Rainbow Six et Far Cry.

Alors pour moi, combiner mon expérience professionnelle avec ma passion est un rêve devenu réalité.

Il semblerait que votre premier projet s’annonce plutôt grand, nous parlons ici d’un AAA dans l’univers des romans fantastiques « The Bird that drinks tears ». Que pouvez-vous nous dire sur votre vision du jeu à l’heure actuelle ?

À ce stade, nous devons définir ce que nous pensons être la meilleure expérience pour les joueurs. Ensuite, nous prendrons le temps de la construire. Nous savons que les fans sont impatients, mais nous avons également conscience qu’ils préfèreraient attendre un peu plus afin de profiter d’un meilleur jeu. Nous communiquerons sur l’avancée du jeu dès que possible.

Pour les fans, j’espère qu’ils retrouveront l’atmosphère qui les a fait tomber amoureux des livres et j’espère également que nous parviendrons à les surprendre avec quelques éléments. Le jeu pourra peut-être même répondre à certaines questions laissées en suspens après avoir lu le livre. Pour les néophytes, j’espère simplement qu’ils seront tout aussi surpris et fascinés que moi lorsque j’ai commencé à lire les romans et découvrir cet univers unique.

Savez-vous déjà si le jeu sera solo ou multijoueur ?

Il s’agira d’un jeu d’aventure en solo. Lire un livre est une expérience très intime et personnelle. Les lecteurs ont été invités dans ce monde en tant que passager unique afin de découvrir le développement et les relations de quatre personnages uniques. Nous voulons préserver ce même sentiment pour le jeu et nous souhaitons voir les joueurs profiter pleinement de l’histoire et découvrir ce que cela signifie de faire partie de ce groupe original.

Windless
Windless
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Pouvez-vous déjà nous dire si une collaboration avec l’auteur des romans (Lee Yeong-do) fera partie du projet ?

L’auteur est d’un grand soutien et fait confiance à KRAFTON pour proposer un jeu digne de sa série de romans.

« The Bird that drinks tears » et « The Bird that drinks blood » sont considérés comme les pionniers du genre fantaisie en Corée. On pourrait établir un parallèle entre cette œuvre et le monde créé par JRR Tolkien. Cela ne vous met-il pas la pression ?

Pour être honnête, c’est un rêve devenu réalité. Nous avons travaillé sur de nouvelles propriétés intellectuelles (IP) de jeux où nous devions nous-mêmes bâtir le lore et l’univers. C’est un exercice fastidieux qui maintient toujours un certain niveau de doute sur le degré d'innovation que vous avez ou pouvez avoir. Dans ce cas précis, nous partons avec un avantage de deux à trois ans. Nous pouvons déjà imaginer un jeu qui doit exister dans un cadre bien défini et solide, un monde qui possède déjà ses codes et règles. Cela nous permet d’être beaucoup plus efficaces et ce dès le début.

Le studio a été annoncé en même temps que ce premier projet, basé sur cette licence. Pouvez-vous expliquer comment cela s’est fait ? Avez-vous choisi de travailler sur cette IP après avoir créé le studio ? Ou, au contraire, avez-vous fondé le studio afin de travailler dessus ?

Je n’avais pas connaissance de « The Bird That Drinks Tears » avant d’être engagé par KRAFTON. Cependant, plus nous parlions de cette aventure et de cette franchise et plus j’étais excité. Je me suis ensuite rendu à Séoul pour rencontrer les dirigeants de KRAFTON ainsi que CH Kim, le PDG de l’entreprise. J’ai adoré le fait qu’il était lui-même développeur et je n’ai pas pu refuser de rejoindre une telle aventure.

C’est une licence coréenne, produit par une entreprise coréenne, pourtant le studio se situe au Canada. Pourquoi avoir choisi cet endroit ?

Nous disposons d’un vivier de talents vraiment extraordinaire à Montréal, avec plus de 200 studios et 19 000 professionnels du jeu vidéo. Nous voulions être capables de profiter de cet incroyable concentré de talents.

Avez-vous un dernier mot concernant le jeu ou le studio que vous souhaitez transmettre à nos lecteurs ?

Étant à la tête de KRAFTON Montréal Studio, je souhaite créer un environnement de travail amusant où chacun se sente valorisé et puisse démontrer son expertise. J’aimerais également que notre équipe se montre pragmatique et rêveuse, fière et enthousiaste à l’idée de travailler sur cette nouvelle IP.

Nous souhaitons prendre notre temps et nous concentrer sur le chemin à parcourir. Nous nous assurons que le jeu soit axé sur la qualité et l’originalité, mais nous voulons également proposer quelque chose aux fans des livres et aux nouveaux venus qui découvrent cette franchise incroyable. Nous serons ravis de partager plus d’informations durant les prochains mois. Nous possédons véritablement quelque chose d’incroyable entre nos mains. Tâchons de nous amuser en créant un jeu mémorable !

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