Test de Goblin Stone - Plongée dans l'univers des gobelins

Les jeux qui prennent un peu la "tradition" à contresens, c'est toujours assez amusant en soi. Quand on joue un méchant dans Dungeon Keeper, par exemple, c'est tellement jouissif de torturer les aventuriers.

Dans Goblin Stone, là, on s'intéresse aux gobelins, ces petites créatures que tout le monde déteste, le passage obligatoire pour un aventurier pour passer niveau 2. Cette créature que tout le monde dénigre comme étant à peine plus importante que la vermine qu'on écrase sous nos pieds à longueur de journée (bon, sauf dans l'anime ou le manga Goblin Slayer, là… ce n'est pas la même rengaine concernant les gobelins).

Et si on prenait enfin le point de vue de ces gobelins, de ces créatures dont tout le monde se fout ?

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Le jeu démarre sur un tutoriel qui fait cette transition, après avoir pris le contrôle d'un groupe d'aventuriers à la recherche d'un artefact dans un donjon, la narration se tourne vers les deux gobelins qui ont réussi à fuir le massacre de leurs congénères et qui, par hasard, retrouvent l'artefact (une gemme) dans le donjon et reçoivent la mission de ramener la gemme à son emplacement d'origine.

Du point de vue des gobelins, les humains sont cruels, des sadiques qui aiment les faire souffrir, les torturer et les éliminer simplement parce qu'ils existent. Mais étant un gobelin, même si les humains sont leur Némésis, il reste vrai qu'ils sont en général tout en bas de la chaîne alimentaire. Toutes les créatures sont soit plus fortes, soit plus rapides, soit plus intelligentes qu'elles. Ce n'est que par le travail d'équipes que les gobelins peuvent arriver à survivre jusqu'au lendemain dans ce monde.

Développé par Orc Chop Games, ce jeu indépendant à la narration décalée s'inspire des mécaniques de Darkest Dungeon pour son gameplay et même pour son approche générale : un narrateur explique les passages des différentes scènes, des différents lieux que l'on va visiter durant notre aventure. Bien moins punitif, le jeu est tout de même très mortel.

Au-delà du gameplay de combat, nous devons établir le nouvel antre de nos gobelins, construire des salles et les faire se reproduire. Car nous pouvons influencer la génétique des gobelins via 4 aspects qui existent et dont on ne peut posséder que deux à la fois maximum. À nous donc de trouver la bonne combinaison et d'espérer des stats génétiques valables pour nos nouvelles générations de gobelins.

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Cette base se développe en partie par le biais des ressources qu'on récolte au fur et à mesure de notre progression dans le jeu, chaque salle apportant de nouveaux bonus (qu'on peut améliorer) à vos gobelins. Vous devez donc orienter votre équipe, que vous pouvez composer de 6 membres, selon vos besoins pour la mission suivante. L'autre partie de la progression se fait par les… âmes de gobelins morts. Oui, vos gobelins qui ont succombé durant vos aventures. De quoi un peu forcer la main à prendre des risques dans le titre pour voir sa base progresser.

En ce qui concerne la partie aventure du jeu, votre équipe de 6 gobelins possède chacun un ordre d'initiative, indiqué en haut par deux barres opposées à un rond central qui représente l'ordre d'action des différents protagonistes durant un combat. Vous pouvez ainsi voir qui va jouer en premier, tout cela au tour par tour. Le placement sur cette barre d'action détermine aussi qui est devant et qui est derrière sur la formation de vos gobelins. C'est important, car la plupart des actions ciblent les unités selon leur position : celui qui est devant, le 3e et le 4e, etc.

Pour effectuer des actions, vous devez piocher des cartes de compétences dans un deck qui se construit par rapport au gobelin que vous avez sélectionné ainsi que le matériel dont il est équipé, par classe. Vous n'aurez donc pas toujours les mêmes possibilités d'actions pour vos gobelins et il faudra s'adapter en temps réel, l'anticipation étant reléguée au deuxième plan. Chaque compétence jouée coûte un certain nombre de points d'action et vous fait reculer sur la barre d'initiative d'autant de points et ainsi de suite jusqu'à l'élimination d'un des deux camps. Certaines compétences permettent d'accélérer l'initiative des collègues, d'autres étourdissent ou ralentissent l'ennemi, etc.

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Il y a plusieurs classes dans le jeu : guerrier, raider, shaman… chacune a ses avantages et inconvénients, évidemment, mais ils ne sont pas tous égaux non plus devant leurs dieux. Par exemple, il n'est pas rare de tomber sur des gobelins qui semblent avoir raté leur vocation, qui sont nuls dans les caractéristiques en rapport avec le physique alors qu'ils sont guerriers.

Chaque niveau qu'on explore dans le jeu est généré de façon procédurale, on n'a jamais deux fois le même niveau, les endroits d'intérêt variant donc d'une mission à l'autre. De plus, on ne peut jamais explorer une aventure à 100 %, car il y a toujours un embranchement ou deux qu'il faut sélectionner et choisir l'une vous condamne à passer à côté de ce que l'autre aurait pu vous offrir, sans possibilité d'y revenir.

Maintenant qu'on a évoqué le gameplay, parlons un peu de l'emballage. Le jeu souffre d'un manque de variété assez important : on aurait aimé voir un bestiaire plus étendu. Ce n'est pas un accès anticipé donc on peut se montrer déçu sur ce point. L'aspect visuel par contre est vraiment charmant. Il y a une patte graphique qui va de pair avec la narration et l'humour un peu british qu'on peut dénicher dans le jeu. Les cinématiques qui séparent les différents moments clés du jeu sont les pages d'un livre de conte qu'on feuillette. Classique, mais efficace. Les décors à l'arrière possèdent de nombreux plans vraiment enchanteurs et les différents biomes sont très bien représentés. La musique du jeu a été composée par Peter McConnell, que l'on connaît pour son travail de qualité sur HearthStone de Blizzard, est au niveau aussi pour aider le joueur à apprécier le jeu. Au niveau technique, j'ai eu droit à un seul bug qui m'a forcé à redémarrer le jeu (l'élimination d'un ennemi lancé en même temps qu'un sort sur la durée qui le ciblait a fait planter la matrice) mais sans conséquence, car j'ai pu reprendre là où j'en étais.

Sur le long terme, on peut peut-être regretter un peu que ça tourne un peu trop en grind pour progresser, surtout que la narration est par extension plus rare, mais ça n'en reste pas moins un jeu divertissant après de nombreuses heures passées à l'explorer.

Le jeu vaut clairement son pesant en euros et si vous avez apprécié le gameplay d'un Darkest Dungeon et que vous avez moins apprécié l'ambiance oppressante et/ou la difficulté de celui-ci, alors Goblin Stone est fait pour vous.

- Jeu testé par Seiei avec une version fournie pas l'éditeur

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Plateformes Windows
Genres Stratégie, stratégie au tour par tour, fantasy

Sortie 12 mars 2024 (Windows)

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.