Interview de Stephen Kick pour le jeu System Shock

Alors que le remake de System Shock est sorti le 21 mai dernier sur PlayStation 5 et Xbox Series X|S, nous avons l’occasion d’échanger quelques mots avec le studio, et plus précisément avec Stephen Kick, autour du jeu et de sa conception.

Bonjour et merci de prendre le temps de répondre à nos questions ! Tout d’abord, est-ce que vous pourriez vous présenter à nos lecteurs et nous parler de votre expérience dans le monde vidéo ludique ?

Mon nom est Stephen Kick, je suis à la tête du studio Nightdive et le directeur de System Shock. Je fais partie de l’industrie du jeu vidéo depuis 16 ans. J’ai étudié pour devenir Game Designer, mais finalement je suis sorti en tant qu’artiste de personnages. J’ai créé des modèles 3D de personnages durant plusieurs années avant de fonder Nightdive et de concentrer ma carrière sur la préservation des jeux pour qu’ils soient agréables et appréciés pendant des générations.

Pour nos lecteurs plus jeunes, ou ceux qui sont complètement passés à côté (est-ce possible ?), pourriez-vous nous parler un peu de System Shock et des thèmes explorés dans le jeu ?

System Shock est un jeu vidéo classique sorti en 1994, renommé pour son gameplay innovant et son récit immersif. Développé par Looking Glass Technologies, il mélange des éléments de tir à la première personne avec des éléments de jeu de rôle. Certains des thèmes explorés sont l’isolement, la survie et, sûrement le plus important, le transhumanisme. Le jeu se déroule dans un monde dystopique dominé par des corporations puissantes et par une technologie avancée. On explore les sombres conséquences des avancées technologiques non contrôlées où l’IA et la cybernétique ont des implications profondes et souvent sinistres pour la société.

Interview de Stephen Kick pour le jeu System Shock
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Quelle est votre principale motivation derrière la remise au goût du jour de System Shock, 30 ans après sa sortie ?

Nous avons été inspirés pendant le développement de System Shock : Enhanced Edtion, qui était le jeu original avec des commandes mises à jour et d’autres petites améliorations. Ce qui était autrefois un jeu difficile à jouer est devenu beaucoup plus accessible et amusant. Nous avons ressenti que System Shock était vraiment spécial et méritait un remake complet, surtout compte tenu de l’influence qu’il a eue sur le jeu vidéo.

System Shock a été une source d’inspiration pour de nombreux autres médias. Imaginez-vous que ce remake soit à nouveau une inspiration avec des mécaniques innovantes par exemple, ou s’agit-il vraiment de redécouvrir le jeu sous un nouvel angle mis à jour ?

Je pense que c’est un peu des deux. L’une de nos philosophies directrices chez Nightdive est de veiller à ce que l’expérience collective de jeu ne soit pas perdue et que les titres fondateurs soient préservés pour continuer à inspirer les futures générations de développeurs. J’espère que notre remake inspire les autres et que le monde de System Shock soit redécouvert et apprécié pour le chef-d’œuvre qu’il est (l’original).

Il est question de nouveaux graphismes, de contrôles revus et d’une interface améliorée, mais qu’en est-il de la musique ? A-t-elle été « remixée » pour promouvoir une atmosphère encore plus oppressante ? Greg LoPiccolo est-il toujours derrière la musique du jeu ?

La musique est l’un des seuls aspects de l’original que nous avons décidé de réimaginer complètement. Bien qu’iconique, nous ne pensions pas que le ton particulier correspondait à l’atmosphère du jeu, nous avons donc opté pour revisiter les compositions sous un nouveau prisme. Si vous écoutez attentivement la musique, les mélodies sont toujours là, juste présentées de manière plus sombre et oppressante.

Pouvez-vous nous parler du processus de développement de ce remake ? Quelles ont été vos difficultés aux différentes étapes (scénario, gameplay…) ?

L’ensemble du processus de développement a été un véritable combat ! Il nous a fallu presque 7 ans pour terminer le jeu et une grande partie des premiers jours a été de résoudre des conflits, de faux départs ou encore des défis financiers extrêmes. Honnêtement, c’est un miracle que le jeu soit terminé en raison des difficultés rencontrées. Sur le strict plan du développement, nous avons sous-estimé l’effort nécessaire pour refaire un jeu vieux de 30 ans. Nous avons dû considérer chaque élément imaginable tout au long du processus afin de nous assurer que nous restions fidèles au design et aux thèmes de l’original. Heureusement, un certain nombre de développeurs, qui ont travaillé sur le jeu de base, nous ont guidés tout au long du processus. Paul Neurath, Warren Spector, Robb Waters et Terri Brosius faisaient partie intégrante de la mission.

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Est-ce que ce remake inclut aussi des changements dans l’histoire de base ? Avez-vous été inspiré par d’autres médias, ayant des thèmes similaires, qui sont sortis durant les trente dernières années ?

Le récit global est resté inchangé. Cependant, nous avons retravaillé les personnages et ajouté des enregistrements audio supplémentaires permettant d’étoffer et de fournir plus de contexte sur leur implication et le rôle qu’ils ont joué au cours des derniers jours à bord de Citadel Station. Je pense que nos scénaristes ont été influencés par l’actualité, d’autant plus que l’avènement d’une IA généralisée se profilait déjà à l’horizon au cours du développement.

Shodan, la principale antagoniste du jeu, est souvent reconnue comme l’une des plus importantes de l’histoire du jeu vidéo. Qu’est-ce que vous pouvez nous dire à son sujet ainsi que vis-à-vis de son évolution dans ce remake ?

L’un des premiers souvenirs que j’ai à propos du remake, c’est d’avoir contacté Terri Brosius et de lui demander si elle aimerait reprendre son rôle de Shodan. J’avais déjà décidé que si elle n’était pas d’accord, je ne me sentirais pas à l’aise de refaire le jeu. Dans le remake, elle a non seulement réenregistré toutes ses lignes emblématiques, mais le traitement a lui aussi été réinventé afin de lui donner une présence totalement fraîche et effrayante.

L’industrie du jeu vidéo rencontre actuellement une crise avec de nombreux licenciements. Sortir un remake peut être un défi risqué pour un studio. Comment voyez-vous l’industrie en 2024 ?

Je vois de plus en plus de studios fouiller dans leur catalogue et remastériser/refaire des jeux bien connus avec des bases de fan préétablies. Les cycles de développement et les budgets ne sont pas si intimidants et, en fin de compte, c’est un choix plus sûr que les productions AAA à 8 chiffres. Il a été difficile d’apprendre qu’un studio entier a été fermé et son personnel licencié suite à la sortie d’un jeu au succès modéré. Cela ne devrait jamais arriver, mais malheureusement, l’industrie du jeu vidéo a donné la priorité aux profits plutôt qu’à l’innovation et à la créativité.

Vous avez déjà confirmé l’arrivée prochaine d’un remake pour la suite de System Shock. Nous savons aussi qu’un troisième opus avait été prévu, mais abandonné. Au vu du succès des remakes, il y a-t-il un espoir d’avoir une suite un jour ?

Actuellement, je ne peux confirmer un remake de System Shock 2 (NDR : il s’agit en effet actuellement d’un remaster), mais c’est mon espoir de réaliser un troisième opus dans la série. L’intérêt pour cette saga sera toujours présent surtout avec l’IA qui est un sujet omniprésent. Le timing ne pourrait être meilleur.

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Un dernier mot pour nos lecteurs ?

Le remake de System Shock était le projet le plus ambitieux que Nightdive ait jamais entrepris. Nous sommes ravis de l’accueil qu’il a reçu. Nous savions que le design désuet ne serait pas du goût de tout le monde, mais nous savions également que Shock trouverait un nouveau public, disposé à faire l’effort d’explorer et que son enthousiasme serait récompensé. Nous avons de nouveaux fans de Shock et, en fin de compte, c’est ce pour quoi nous avons décidé de le faire. Présentez System Shock aux gens autour de vous et, espérons-le, faites-vous des amis en cours de route.

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