Interview de Stephen Mulrooney, Chef de produit et chef de la technologie chez Behaviour Interactive
Nous en parlions lors de l'acquisition de Red Hook Studios : l'actualité de Behaviour Interactive a été particulièrement chargée cette année, entre licenciements, acquisitions et nouvelles sorties. Nous avons pu poser quelques questions sur le sujet à Stephen Mulrooney, Chef de produit et chef de la technologie chez Behaviour Interactive.
Deux nouveaux jeux développés par Behaviour sont sortis : Flippin Misfits et Meet your Maker. Tous deux sont des jeux en ligne. Est-ce une coïncidence ? Pouvez-vous nous raconter la genèse de ces deux projets ?
Flippin Misfits et Meet Your Maker ont effectivement été développés pour être des expériences en ligne. Ces projets sont nés d’une volonté chez Behaviour de proposer des expériences se jouant en ligne diversifiées, bien que chaque équipe ait eu des inspirations distinctes.
Chaque jeu a été développé en fonction de son public cible et de l’expérience spécifique que l’équipe souhaitait offrir. Ces sorties sont des exemples qui reflètent notre engagement à innover et à enrichir notre portfolio de jeux en ligne avec des idées nouvelles et variées.
Pouvons-nous nous attendre à découvrir dans les prochaines années d’autres jeux développés par Behaviour, qui n’aient pas de lien avec Dead by Daylight ?
Tout à fait. Depuis plus de 30 ans, Behaviour développe des jeux pour de nombreux chefs de file de l’industrie du jeu vidéo et nous aspirons à devenir un fournisseur de choix pour les services de développement externe.
Attendez-vous également à découvrir de nouvelles franchises d’horreur, car nous visons à renforcer notre position en tant que véritable « Maison de l'horreur ».
Globalement, quel bilan tirez vous de ces cinq jeux (Flippin Misfits, Meet your Maker, Hooked on you, Islands of Insight et The Casting of Frank Stone) ?
Nous sommes fiers de tous les jeux que nous avons publiés, mais particulièrement de Meet Your Maker, un jeu unique en son genre, qui se distinguait nettement de ce qui se trouvait sur le marché et qui pour ces raisons, a reçu un accueil très positif de la critique.
Hooked on You est la toute première expansion de Dead by Daylight que nous avons créée en réponse aux demandes de notre communauté. C’est une expérience très amusante et divertissante.
Et plus récemment, The Casting of Frank Stone, aussi inspirée de l’univers de Dead by Daylight, permet aux joueurs de plonger encore plus profondément dans l’univers du jeu.
Vous avez annoncé en septembre l’annulation de Project T et la fermeture du studio le développant, Midwinter Entertainment, racheté en 2022. Pourquoi avez-vous pris cette décision ?
Cette décision a été prise à la suite d’une analyse de risque diligente, qui n’a pas donné les résultats escomptés. Cette décision ne reflète en rien le talent de l’équipe, qui a mis beaucoup d’énergie dans le développement de Project T.
Les effectifs de Behaviour Interactive ont beaucoup grossi ces dernières années, que ce soit par du recrutement dans les studios existants, par l’ouverture de nouveaux studios ou par le rachat de studios. Pourquoi une telle croissance ?
Au cours des dernières années, l’industrie du jeu a connu une expansion fulgurante. Behaviour, comme beaucoup d'autres, s'est considérablement développé pour gérer et maintenir cette croissance et répondre aux attentes des joueurs.
Comment faites-vous pour que toutes ces nouvelles personnes s’intègrent à l’entreprise ?
L'une des grandes forces chez Behaviour est la culture d’entreprise, qui se distingue par son côté humain et bienveillant. Elle se manifeste dès l’arrivée des nouveaux employés avec le processus d’intégration et se transmet ensuite à travers toutes nos initiatives.
Vous avez désormais des studios dans différents pays. Comment est-ce géré, concrètement ? Est-ce que tous les employés travaillent sur Dead by Daylight, quel que soit le studio auxquels ils sont rattachés ? Ou les studios sont-ils spécialisés dans certaines tâches ?
Nos studios au Royaume-Uni et à Rotterdam développent des jeux pour d’autres éditeurs, tandis que notre studio à Toronto est une extension de nos activités à Montréal. Les employés travaillent sur divers projets, y compris Dead by Daylight.
Vous avez annoncé le rachat de Red Hook Studios en septembre. Comment ce rachat a-t-il vu le jour ?
L’idée était dans l’air depuis plus d’un an, Red Hook cherchait à grandir rapidement pour continuer à soutenir ses jeux déjà existants et pour d’autres projets. L’opportunité s’est présentée et l’équipe de Red Hook pourra maintenant compter sur Behaviour pour soutenir cette croissance.
Vous indiquez dans votre communiqué que ce n’est que le début, votre objectif étant de « faire de Behaviour un synonyme d’horreur. » Comment cela se matérialisera-t-il, concrètement ? Par le rachat de studios faisant ce type de jeux ? Par l’édition de jeux d’horreur créés par des développeurs externes ? Par de nouveaux jeux d’horreur en interne ?
En élargissant Dead by Daylight et en développant de nouvelles franchises d'horreur. Plusieurs projets sont en cours. Restez à l’affût !
Activités | Développeur de jeux vidéo |
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Création |
1992 |
Pays d'origine | Canada |
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