Test de Door Kickers 2 – Killhouse Games réinvente Rainbow Six

Lors de sa sortie en octobre 2014, le premier Door Kickers avait comblé un vide laissé par la disparition ou la mutation de licences historiques telles que SWAT ou Rainbow Six. Soit le secteur des jeux de stratégie nous plaçant dans la peau d’une équipe de police que le joueur devait commander, en temps réel, sur des missions à haut-risque. Dix ans plus tard, KillHouse Games remet le couvert, en poussant les curseurs un cran plus loin.

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Le SWAT en mode militaire

Terminé donc les petits brigands du quartier qui étaient le quotidien des forces du SWAT du 1ᵉʳ épisode. Nous passons cette fois à l’international, et nous dispensons l’ordre et la justice à grands coups de Rangers dans le pays fictif du Labastan. Le but du jeu est toujours de planifier des tactiques qui permettent à vos troupes d’accomplir des missions bien plus risquées que précédemment. Assaut, récupération de cibles prioritaires, sauvetage d’otages, les objectifs sont variés. Le jeu est toujours semblable à un puzzle stratégique assez punitif qui met à l’épreuve votre sens de la planification et votre capacité à vous adapter à la situation.

Planifier, mourir, recommencer

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Si vous n’avez joué jamais à Door Kickers auparavant, laissez-moi vous en présenter le principe. Le jeu se déroule en deux phases. Durant la première, vous planifiez votre intervention : composition de l’escouade et positions de ses membres aux différents points d’entrée des niveaux. C’est également durant cette phase que vous tracez le plan que vos troupes suivront. Le point essentiel à comprendre est que dans Door Kickers, vous ne contrôlez jamais directement votre équipe. Vous vous contentez d’indiquer la route qu’ils vont suivre, unité par unité, en traçant le chemin à la souris et la direction de leur regard avec l’autre bouton. Dès qu’un ennemi entre dans leur champ de vision, vos troupes attaquent. Ajoutez à cela différentes actions contextuelles (utiliser des grenades, des explosifs pour créer une brèche dans un mur ou encore choisir la manière d'ouvrir une porte) et vous avez fait le tour.

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Théoriquement, il est donc possible de créer un plan complet durant cette phase, puis d’appuyer sur espace pour enclencher la deuxième phase où vos soldats agissent en temps réel. Je dis « théoriquement », car en pratique, vous alternez constamment entre le temps réel et la pause pour planifier vos actions. La faute à mon sens à une ergonomie qui, si elle a été améliorée, reste encore trop hasardeuse pour ne pas devoir adapter le plan en cours de route. Les actions contextuelles, comme les ouvertures de porte ou les lancers de grenades étourdissantes, demandent encore trop un placement au pixel près pour être gérables sans intervention du joueur. Pareil pour la synchronisation des actions, sur laquelle j’aurais aimé avoir plus d’options de contrôle. L’absence d’une ligne temporelle par exemple se fait ici cruellement sentir.

Contenu et progression

Comme je l’ai dit plus haut, le contenu du jeu se compose de sept campagnes et d’un peu moins d’une centaine de missions individuelles, sans compter les créations des joueurs. Il y a donc de quoi faire. On constate immédiatement une petite bizarrerie : bien que le menu Campagne soit le premier à apparaitre sur l’écran d’accueil du jeu, celles-ci sont en fait toutes verrouillées au début du jeu. Il est en effet nécessaire d’accomplir d’abord un certain nombre de missions individuelles pour débloquer la première campagne, dont la série de missions qui fait office de tutoriel en présentant les principales mécaniques du jeu. Dont la manière de gérer les déplacements par rapport au regard de l'unité. Un vrai plus par rapport au premier. Il aurait par contre été plus logique qu’il s’agisse de la première campagne, quitte à ce que celle-ci ait des règles différentes des autres... On note également la présence d'une option Ironman exclusif au mode campagne dans lequel la mort d'un soldat est permanente. À l’inverse, lors des missions classiques, la mort et les blessures n’ont aucune conséquence sur la suite.

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Door Kickers reprend par ailleurs le principe de progression de son aîné. Chaque mission réussie permet à la faction choisie de gagner de l’expérience ainsi que des étoiles, pour les objectifs principaux, et des médailles, pour les défis bonus. Tout cela permet de débloquer des « doctrines », des passifs propres à chaque faction (amélioration de la vitesse de visée, du changement d’armes, etc) mais aussi de l’équipement : nouvelles armes, types de grenades, explosifs ou équipements de protection. Tout ne changera pas forcément votre manière de jouer (quoique, les armes avec silencieux…), mais ça a le mérite d’être présent. Puisqu’on en parle, les factions jouables sont au nombre de 3. Les Rangers américains, des troupes bien entraînées, bien équipées et assez nombreuses, la Police du Labastan, en fait une milice sous-équipée, et enfin la CIA. Cette dernière est sûrement le groupe le plus original du jeu : peu d’agents disponibles et un gameplay qui se base plus sur l’infiltration que sur l’intervention musclée.

Tango Down !

Si les premières missions devraient se dérouler sans trop de heurts, Door Kickers n’est pas pour autant un jeu facile, loin de là. Passer de groupes d’intervention de la police à des unités militaires s’accompagne de nouveaux défis bien plus relevés. Des armes lourdes apparaissent par exemple dans les rangs ennemis. Les nouveautés dans la composition des zones d’intervention peuvent également vous compliquer la vie, comme les fenêtres ou les grilles. Sans oublier une IA qui oscille entre le retord, lorsqu’elle utilise des tirs de suppression pour vous bloquer sur place (lorsqu’elle tire sur une porte fermée pour vous empêcher de l’ouvrir, par exemple), et le « un peu idiot » lorsque vous les voyez débouler un à un par la même porte pour se faire abattre en série. C’est à la fois une force et une faiblesse du jeu. Grâce au placement aléatoire des ennemis et cette IA, recommencer un niveau n'est jamais parfaitement identique.

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Alors, il vaut quoi, Door Kickers 2 ?

S’il est toujours prenant et addictif lorsqu’il est joué en temps réel avec pause tactique, Door Kickers 2 montre ses limites dès qu’on essaie d’y jouer en ne planifiant qu’un seul plan. Et c’est là qu’est le paradoxe. Alors que le jeu est plus exigeant et plus riche en possibilités tactiques, son outil de planification reste trop limité et imprécis face à d’autres titres à qui le premier Door Kickers avait ouvert la voie. Ne boudons pourtant pas notre plaisir, Door Kickers 2 reste un incontournable du genre, à la très grande durée de vie.

Test réalisé par Grim sur PC à l'aide d'une version fournie par le développeur

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Réactions (1)

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  • Ce jeu en mmorpg sand box openworld siouplait !
    8/3/2025 à 21:33:25