Interview de Gobert & Corto pour Crown Gambit

À l'occasion de la sortie de Crown Gambit, nous avons eu l'opportunité de discuter du jeu avec Gobert, illustrateur freelance, et Corto, directeur de Wild Wits. Au programme, parcours vidéoludique, gameplay, musique et bien d'autres choses encore !

Pour commencer, pouvez-vous vous présenter brièvement tous les deux et nous raconter comment est né le studio Wild Wits Games ainsi que l’aventure Crown Gambit ?

Gobert : Je suis un illustrateur freelance sorti de l'académie royale des beaux-arts de Belgique. Je me suis d'abord fait connaître en ligne principalement sur Twitter à l'époque. À partir de là, en 2022, Corto est venu me chercher avec une idée de projet en tête.

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Corto : Je suis le directeur de Wild Wits et le directeur créatif de Crown Gambit. On avait commencé le pari de lancer notre boite de jeux vidéo pendant le Covid avec mon collègue François. Notre objectif était de créer des jeux avec des directions artistiques fortes et une approche du développement coopérative. C'est avec un artiste nommé Gax que nous avons commencé l'aventure sur Aetheris. Mais avant que ce projet ne se termine, il nous paraissait important d'en démarrer un autre pour éviter les temps morts. Et c'est un peu après la sortie de Foretales que nous avons décidé de nous engager avec Gobert sur le projet Crown Gambit.

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D'où vous est venue l'idée de Crown Gambit ? Quels étaient vos objectifs initiaux avec ce projet ?

Corto : À la base, on était très inspirés par Foretales. L’objectif était de relier cette base conceptuelle à nos inspirations respectives : le côté chevaleresque de Gobert et le côté tactique de Wild Wits. Au bout d'un moment, le projet a fini par développer sa propre identité, mais initialement on voulait avoir un jeu beaucoup plus axé action, la composante narrative s’est imposée d'elle-même plus tard.

C'est votre second jeu, avez-vous changé des choses dans la façon de concevoir celui-ci ?

Corto : Pas tellement, finalement on a surtout amélioré notre méthodologie et nos process. Notre producing s'est affiné et notre progression a été beaucoup plus structurée, cela a été un peu moins compliqué que pour Aetheris. Mais fondamentalement, la taille de notre équipe n'a pas tellement changé.

Quelles ont été les principales étapes du développement et combien de temps ce processus a-t-il duré ?

Corto : On a commencé par concevoir le projet dans notre coin avec Gobert. Ensuite, en janvier 2023, on a commencé à travailler avec une partie de l'équipe sur le kickstarter. Une fois le kickstarter validé, on s'est mis sur le prototype qui nous a aidés à présenter le projet à différents éditeurs. C'est seulement en septembre 2023 que la vraie prod commence et le travail se termine pour la plus grande partie de l'équipe en janvier 2025. Ensuite, c'est François qui s'occupe d'optimiser et de réparer les bugs jusqu’à la sortie du jeu.

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Crown Gambit tire des inspirations du folklore celtique et breton. Est-ce qu'il y avait dès le début une volonté de mettre en avant votre région ? À quel point ce choix a-t-il influencé la conception du jeu ?

Gobert : Crown Gambit reste avant tout son propre univers. Mais le mot d'ordre sur la production conceptuelle de l'univers était de créer un « univers de dark fantasy bretonnant ». C'est pour cela que nous sommes partis sur cette cité fortement inspirée du Mont Saint-Michel (qui est breton comme tout le monde le sait bien) et toute une culture très tournée vers la mer. C'est quelque chose que l'on pourra ressentir aussi bien dans les manières de nommer que dans le contexte du jeu et dans les détails des tenues des personnages.

Gobert, vous êtes amateurs d'univers de Fantasy, avec paladins et chevaliers. D'où vient ce goût pour le médiéval-fantastique ? Avez-vous été influencés par des artistes ou des médias spécifiques ?

Gobert : En réalité, je n'ai pas toujours été aussi monomaniaque, mais je pense que j'ai toujours eu une forte affinité pour ces univers. Je me suis rendu compte au milieu de mes études que ces références revenaient tout de même très fréquemment. J'avais eu une grosse passe Game of Thrones à l'époque, puis Dark Souls est devenu une grosse référence pour moi. Enfant déjà, c'était Zelda Twilight Princess et Shadow of Colossus qui dominaient mon imaginaire donc malgré tout ça n'a jamais été si loin.

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Crown Gambit est présenté comme un jeu de rôle tactique narratif. Qu’est-ce qui le distingue des autres jeux du genre ?

Gobert : Je pense qu'autant au niveau gameplay que narration, Crown Gambit est très différent des autres jeux du genre : déjà, on un mal fou à le présenter et c'est bien parce que le mélange jeu de cartes et combat tactique n'est pas si évident à comprendre pour certains, et ce n'était pas simple non plus pour nous à concevoir. Côté narratif, je pense que peu de jeux aujourd'hui peuvent se targuer d'avoir des enchevêtrements narratifs aussi complexes que Crown Gambit. C'est en particulier à cause d'une de nos features phares, la Grâce ancestrale, qui pousse les personnages du jeu à ignorer l'avis du joueur pour suivre leur propre chemin.

D'où est venue cette idée de « Grâce ancestrale », cette mécanique pour surcharger une capacité, mais au prix d'un impact sur le mental du paladin et donc d'un contrôle moindre sur des dialogues ?

Gobert : Je pense que c'est quelque chose qui a naturellement découlé de nos influences lovecraftiennes pour le lore du jeu. On voulait que bien que nos paladins soient glorifiés par la société médiévale de Crown Gambit, ils aient un aspect caché plus sombre, un peu à la « The boys ». Et du coup, ça nous semblait plus intéressant que ça se ressente directement dans le gameplay en faisant perdre le contrôle d'un personnage aux joueurs. Et ça nous permettait aussi de réunir le gameplay et la narration d'une manière originale.

Le joueur a un fort impact sur le chemin de ses trois paladins et l'évolution du récit en général. Était-ce difficile de concevoir tous ces embranchements narratifs ?

Gobert : Ça a été très très complexe en effet. À cause de la durée du développement et des changements dans l’équipe, on peut dire aujourd'hui qu'aucun membre de l'équipe ne connaît entièrement le jeu au niveau scénario, et c'est normal parce qu'il est devenu vraiment tentaculaire avec le temps.

Une partie dure environ une douzaine d’heures, selon la difficulté choisie. Aviez-vous une idée plus ou moins claire sur cette durée dès les prémices de la conception ? Avez-vous dû couper du narratif ou des combats parce que cela vous semblait trop rallonger la durée d'une partie ?

Corto : Il y a eu beaucoup plus de combats dans le jeu, mais c'était plus pour des questions de rythme que de durée. On avait très peur de manquer d'action au début, mais on s'est vite rendu compte que l'équilibre se trouvait ailleurs. Mais pour être honnête, on ne s'est pas fixé d'objectif, car il est très difficile à notre échelle d'évaluer une durée de jeu très précise et notre objectif n'était pas nécessairement de bourrer de contenu pour gonfler la durée de vie.

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Nous sommes amenés à affronter de nombreux paladins. Au-delà de son illustration personnelle, chacun bénéficie d'une caractérisation bien spécifique et d'un comportement en combat propre. Était-ce difficile de concevoir autant de personnages différents ?

Gobert : C'était la partie la plus amusante d'un point de vue concept et narratif, mais je dirais que la partie la plus complexe, c'est évident le game design et la production d'animations. On avait vraiment envie de créer des movesets uniques à nos bosses, Mais cela a évidemment un sacré coût. Surtout quand on a autant de bosses que Crown Gambit.

Comment avez-vous construit l’univers et les enjeux politiques du royaume ?

Corto : On a commencé par établir une énorme partie du lore pendant la conception initiale du projet. Puis, on a commencer à se recentrer sur les éléments pertinents à l'histoire du jeu dans un second temps. Et pour finir, on doit rédiger et c'est bien évidemment la partie la plus longue, complexe et surtout : celle ou on doit faire des sacrifices difficiles (en tant que dev).

Comment avez-vous travaillé l’ambiance sonore et musicale du jeu ? Avez-vous collaboré avec des compositeurs ou sound designers spécifiques ?

Corto : On a la chance d'avoir un sound designer en interne qui s'occupe de tout cet aspect lui-même. On a eu une intervention ponctuelle de Fred Reby, mais à part ça tout est fait par Nicolas Gaborel. Certaines chansons sont aussi chantées par Natalia Troitskaya, une chanteuse ukrainienne que je connaissais et que j'ai invitée sur le projet.

Quel type de joueur visez-vous avec Crown Gambit ? À qui s’adresse ce jeu en priorité ?

Corto : Le jeu est ouvert à un public assez large ! Personnellement, j'espère que les joueurs qui affectionnent les jeux tactiques intransigeants pourront prendre leur pied dans le mode difficile du jeu, mais c'est aussi un jeu narratif et donc assez accessible pour les joueurs moins habitués au genre. Je pense que les joueurs de RPG retrouveront aussi pas mal des codes qu'ils affectionnent !

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L’industrie du jeu vidéo traverse actuellement une période difficile, marquée par de nombreuses restructurations et incertitudes. En tant que studio indépendant, quel regard portez-vous sur cette crise ? Cela a-t-il influencé votre manière de créer ou de produire Crown Gambit ? 

Corto :  Cela n'était pas du tout aussi terrible lorsque nous avons commencé Crown Gambit, mais en effet, il n'est pas facile aujourd’hui de faire exister un jeu. Pour ma part, je laisse l'équipe s'approprier le projet pour pouvoir concentrer une grande partie de mon temps et de mon énergie sur la recherche de financements et sur la concrétisation du projet sous toute ses formes, et laissez-moi vous dire que ce n'est pas un travail facile du tout ! Dans notre cas, on essaie de garder le maximum possible de membres de l'équipe, mais malheureusement, nous n'avons pas été épargnés par la crise et nous n'avons pas pu garder autant de membres de l'équipe que nous l'aurions aimé et c'est vraiment la partie la plus dure de cette situation.

Vous avez eu une petite mise en avant lors de la Paris Games Week de l'année dernière, avec une présentation en plateau. Vous étiez également inclus lors de l'AG French Direct de cette année. Comment avez-vous vécu ça ? Avez-vous ressenti un impact marquant dans l'intérêt du public pour le jeu ?

Corto : C’étaient en effet des moments importants pour le jeu auxquels je rajouterais aussi notre présence à la cérémonie des Pégases. Ces 3 événements nous ont vraiment aidés à nous faire connaître du public français et nous le devons à notre éditeur Playdigious ! Mais même avec ça, on reste toujours inquiets quant le jeu ne fait pas parler de lui pendant trop longtemps, on n’a jamais trop d'attention sur un jeu vidéo et c'est aussi un combat de se faire une place dans l'espace médiatique du monde du gaming aujourd'hui.

Quelles ont été les réactions les plus marquantes lors des démonstrations ou tests publics jusqu’à présent ?

Gobert : On a eu de super retours sur les visuels du jeu et c'était très gratifiant bien évidemment, mais, ironiquement, les retours les plus difficiles portent souvent sur des choses que l'on sait déjà et que l'on essaie déjà d'améliorer. C'est parfois un peu frustrant, mais ça nous montre aussi qu'on évolue dans la bonne direction.

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Enfin, avez-vous déjà des projets ou envies pour l’avenir du studio ou même pour un éventuel avenir de Crown Gambit après sa sortie ?

Corto : On travaille déjà sur plein de nouveaux projets ! Et on espère pouvoir en dire plus très bientôt, mais pour l'avenir de Crown Gambit : tout dépend du public ! Si les joueurs sont au rendez-vous, nous le serons bien sûr nous aussi !

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