Test de Voidling Bound - Il va y avoir du Spore
Sorti le 9 juin sur PC Windows, Voidling Bound nous propose de faire combattre des créatures, de les faire monter en niveau, de les faire évoluer afin de devenir le meilleur dress... heu, afin de sauver l'univers d'une invasion venue d'ailleurs. Encore ailleurs. Les aliens étant déjà nos créatures. Vous êtes peut-être en train de vous dire "ah, une copie de Pok..." et je vous arrête. Ça n'a rien à voir et nous allons le découvrir ensemble.
Je suis une personne simple : on me propose un jeu avec des créatures qui évoluent, je suis déjà à moitié convaincu. C'est un concept que j'apprécie beaucoup et auquel on n'a pas suffisamment le droit. Et, cette année, je suis particulièrement gâté comme il y a déjà eu Everything is Crab pour une première interprétation de ce concept et maintenant Voidling Bound. Par contre, il me faut une vraie évolution, pas simplement une puberté, qu'il y ait un impact de cette évolution (et, idéalement, agrémentée d'un choix).
Voidling Bound est développé par des anciens de Skylander et propose une expérience qui ne peut m'empêcher de penser à Spore, notamment à cause du design des créatures. Après, l'évolution est traitée différemment et surtout le gameplay n'a rien à voir avec 99% de celui de Spore. Mais je ne peux m'empêcher de penser que Voidling Bound aurait pu être proche de ce qu'aurait dû proposer Dark Spore s'il n'était pas passé complètement à côté de la marque.
L'histoire
Voidling Bound nous plonge dans un univers SF dans lequel des planètes et systèmes se meurent du fait de l'influence d'une forme de corruption venue d'on ne sait où, appelée la Lésion. Restés longtemps impuissants, les humains ont trouvé un moyen de lutter contre cette Lésion sous la forme de différentes créatures appelées Voidlings, capables de terrasser cette Lésion et ses Lésionnaires. Seuls, ces Voidlings ne savent ni exploiter leur plein potentiel ni lutter contre cette invasion, ils ont besoin d'être contrôlés par un humain établissant avec eux un lien neuronal afin de les contrôler au combat.
Le jeu est avant tout un action-RPG. On choisit une mission, on part faire la mission, on court, on saute, on utilise nos différentes actions (principale, secondaire, tertiaire - qui est généralement une attaque de mêlée - défensive et ultime), on récupère diverses ressources (expérience, points de recherche, mutagènes et oeufs), on utilise des potions de soin, on bat le boss (qui peut parfois avoir un peu trop de phases d'invulnérabilité) et on retourne à la base. Les missions sont rangées en deux catégories : nettoyage de la corruption (consistant à parcourir une carte en surmontant quelques obstacles) et survie (consistant à survivre à des ennemis). Il y a quelques variations à ces objectifs, mais ça reste des missions assez simples. Précisons que les missions de nettoyage ont deux objectifs additionnels : un demandant de récupérer tous les mutagènes et oeufs dorés de la carte et l'autre demandant de terminer la mission sous un temps donné (à faire en plusieurs fois, car compléter la carte en fouillant et récupérant tout se fait en 10-15 min - d'autant plus qu'il y a un collectible secret sur chaque carte - et la compléter en "speedrun" doit être fait en 3-4 min).
La campagne n'est pas très complexe. C'est avant tout une excuse pour dévoiler progressivement les différentes variations de corruption (pour un total de 4 "factions" - chaque faction a sa propre apparence, ses propres façons de combattre et ses propres faiblesses, mais elles restent toutes du même camp), les différents types de Voidlings (pour un total de 9, mais on aura l'occasion de revenir dessus), les différents environnements et surtout les différentes mécaniques de jeu. À la fin (compter une dizaine d'heures), on découvre la source de cette corruption. On ne parvient pas à la tarir, mais l'objectif est alors de ralentir l'invasion en espérant des renforts (pas avant 3 ans), ouvrant ainsi sur l'activité endgame.
Au fil de l'aventure, on s'apperçoit que le gameplay évolue beaucoup. Au début, on imagine que le jeu consiste à faire des missions pour faire progresser le niveau de sa créature (chaque niveau donne un point d'attribut à répartir comme on veut), à améliorer ses capacités (à l'Optimisateur de Cerebrum), à la faire évoluer (à la Chambre d'Évolution) ; bref, à la rendre aussi puissante que possible pour progresser dans la campagne. Puis, on débloque la salle d'entrainement, les nids phéromonaux et la station d'hybridation pour se rendre compte que si les autres ressources restent assez importantes, l'expérience ne sert à rien. En endgame, le jeu consiste à faire de l'élevage pour produire les meilleures bases de créatures auxquelles on applique le meilleur build auquel on a pensé dans le but d'aller le plus loin dans les Abysses (où on obtient des Catalyseurs pour une nouvelle façon de progresser en puissance).
La base
Entre deux missions, on lâche notre créature pour prendre le contrôle de notre humain. Humain accompagné de 4 autres :
- Rachael, la capitaine qui nous envoie en mission (et donne accès à des améliorations augmentant les gains de ressources, les charges de potions de soins, l'efficacité des potions de soins...) ;
- Léon, le généticien qui supervise le labo du bord et offre à terme diverses conversions de ressources ;
- Henri, le zoologiste qui supervise la zone de vie des Voidlings, l'écloseur et les nids (et donne accès à des améliorations pour les nids qui les font passer de utile uniquement pour avoir plus de Voidlings pour débloquer des gènes à - une fois la dernière acquise - enfin utilisables pour réellement faire de l'élevage) ;
- et enfin Michael, d'abord simple pilote puis donnant accès à la salle d'entrainement (et à des améliorations pour débloquer de nouvelles machines ainsi qu'améliorer leur efficacité) où laisser les Voidlings monter en niveau contre des points de recherche (si on monte un ou deux Voidlings en faisant des missions, tous les autres passeront par là, car on monte un Voidling à son niveau max, 20, en moins d'un quart d'heure et pour un peu moins de 900 points).
En plus de ces PNJ, on a accès à plusieurs appareils. Le premier est l'atlas, une interface située dans le cockpit (le vaisseau n'est pas grand, on ne perd pas beaucoup de temps à y naviguer) pour choisir la mission qu'on souhaite réaliser. Elle fait ce qu'on attend d'elle, avec une page par destination (3 planètes puis les Abysses), avec sur chaque page d'abord les missions principales et ensuite les secondaires. Elle a cependant un défaut un peu ennuyant : elle s'ouvre toujours sur la première page. La dernière mission qu'on a fait est aux Abysses, le vaisseau est physiquement devant les Abysses (on les voit par la fenêtre), on veut refaire une missions dans les Abysses (on n'a pas grand intérêt à retourner sur des missions de plus bas niveau), mais il faut à chaque fois parcourir toutes les pages (car il y a dans le jeu un seul menu qui reboucle lorsqu'on atteint un bout et, forcément, c'est celui qu'on utilise le moins).
Une fois la mission sélectionnée, on peut s'installer dans le fauteuil afin de se connecter à son Voidling et commencer la mission. Avant de partir, on a une interface permettant de valider son choix de Voidling et surtout de mettre les points d'attributs obtenus par la créature en montant en niveau (si on ne l'a pas fait avant via un menu moins facile d'accès). En passant, il y a 5 attributs (Force, Essence, Vitalité, Récupération et Agilité), chacun influençant sur des stats qui lui sont uniques. Ce menu est plutôt bien fait, avec une vision assez claire de la valeur actuelle des stats et de l'impact de l'ajout d'un nouveau point d'attribut. Un reproche éventuel serait qu'on ne sait pas forcément l'impact concret de chaque stat. Il y a un codex dans le menu donnant des infos utiles (pas nécessairement exhaustives), mais ça aurait été bien une infobulle systématique (pour les stats, mais aussi pour les compétences, les effets élémentaires, etc).
Dans une salle à côté, ouverte à partir de la seconde planète, se trouve la salle d'entrainement. Au début, elle ne contient qu'une machine, permettant de monter un Voidling jusqu'au niveau 5. En progressant, on débloque de nouvelles machines, permettant de monter les créatures jusqu'au niveau 10, puis 15 et finalement 20. Le coût augmente avec les machines, la méthode optimale à la fin est de faire passer un Voidling par les 4 machines. Il est possible de le mettre directement sur la dernière pour monter de 1 à 20, mais c'est plus cher (1188 points au lieu de 851). Puis, on peut doubler les machines pour avoir jusqu'à 8 Voidlings qui s'entraînent en même temps.
Toutes les améliorations se débloquent progressivement, en fonction de notre grade de dresseur, qui progresse au fur et à mesure qu'on découvre de nouveaux gènes (j'y arrive bientôt). Les dernières sont débloquées au grade 50 (on est aux alentours des 50% de gènes obtenus, ce qui n'est pas excessif). Puis, une fois débloquée, l'amélioration doit être achetée (contre des points de recherche).
De l'autre côté du vaisseau se trouve le laboratoire. On commence avec deux machines. La plus simple est l'Optimisateur de Cérébrum, qui donne accès pour chaque type de Voidling à un arbre de passifs, permettant d'améliorer les compétences de tous les Voidlings de ce type. Vraiment toutes les compétences : principales, secondaires, tertiaires, défensives, ultimes et même certains passifs bonus pour les espèces qui en disposent. Il est important de noter que l'apparence, les compétences et les gameplays de chaque race varient sensiblement.
Parmi ces améliorations, on distingue deux types de noeuds : des mineurs, au coût initialement plus réduit et qui augmente au fur et à mesure qu'on progresse dans une branche, qui ont des effets plus basiques comme augmenter les dégâts, la portée, la vitesse d'attaque, etc ; et il y a aussi des majeurs, généralement en bout de branche, plus coûteux, à l'effet plus unique et pouvant par exemple permettre d'ajouter un effet de repoussement, de lancer plus de projectiles, de laisser une zone au sol, etc. Il y a un net gain de puissance à compléter l'arbre d'une race. Mais le coût et le fait que les points de recherche sont nécessaires ailleurs fait qu'il vaux mieux se concentrer sur un ou deux arbres dans un premier temps plutôt que de chercher à tous les monter à la fois.
Pour l'autre machine, on commence à toucher du doigt ce qui fait l'unicité de ce titre et je vous propose de faire un nouveau paragraphe sur
Les créatures
On l'a abordé, assez classiquement on améliore les créatures en les faisant monter de niveau, opération qui devient triviale une fois qu'on a suffisamment progressé et en améliorant les compétences, qu'on fait une fois puis qu'on oublie. À côté, on a une première mécanique assez importante via la Chambre d'Évolution qui cherche à faire subir à nos créatures des... évolutions. J'espère que ça suit au fond.
L'évolution des Voidling se présente sous la même forme pour tous les Voidlings, mais est unique à chaque race de Voidling. Un Voidling peut connaitre jusqu'à 4 évolutions, avec à chaque fois le choix entre deux options.
La première fois, pour 1 mutagène, il adopte un élément parmi deux proposés (parmi 5 existant : Feu, Glace, Biologique, Plasma et Cyber). Cette première évolution n'a pas un grand impact : les compétences restent les mêmes, mais elles adoptent le type de dégâts de la créature et pourront appliquer une altération d'état associé au type. Par contre, cette première évolution et toutes les suivantes consommeront des mutagène du type choisi.
La seconde évolution, pour 3 mutagènes, remplace la compétence principale (l'attaque de base qu'on spamme tant qu'on a de l'endurance). L'idée générale de la compétence reste en la plupart du temps globalement la même. Ça ne va pas remplacer une attaque à longue portée par une attaque au corps à corps. Mais il y aura un effet supplémentaire, une cadence plus élevée contre moins de dégâts et de précision, etc.
La troisième évolution, pour 6 mutagènes, remplace cette fois-ci la compétence secondaire (notre grosse attaque, hors ulti forcément, avec temps de récupération). L'idée est la même que pour la compétence principale.
Finalement, la dernière évolution, pour 10 mutagène, ajoute un avantage, un effet passif qui complèter le build induit par la branche suivie. Tous ne se valent pas, surtout lors des premiers débloqués, mais l'effet reste assez impactant.
Additionnellement, à chaque évolution, l'apparence de notre créature évolue. Avec des changements qui sont uniquement cosmétiques (couleur, motifs, couleur des yeux et taille) et les autres, appelées modules, qui sont cosmétiques ET ajoutent un bonus d'attribut. Ces modifications peuvent être partagées par plusieurs évolutions différentes contrairement aux compétences et avantages qui sont uniques.
Chaque évolution réalisée pour la première fois permet d'obtenir les gènes correspondant (qui sont alors listés dans la Voidpedia) et dévoile les deux évolutions suivantes. Il faut donc 8 Voidlings de la même espèce pour dévoiler tout leur arbre (et 80 mutagènes) et 16 en tout pour compléter cet arbre (et 320 mutagènes). On a donc tendance à dévoiler les arbres autant que possible pour récupérer les avantages qui nous intéressent en priorité.
On l'a dit, obtenir les gènes permet de progresser en grade de Dresseur et de débloquer à l'achat les améliorations des différents PNJ. Mais le véritable intérêt se dévoile une fois qu'on a suffisamment progressé et obtenu la Station d'Hybridation.
Celle-ci permet de modifier l'ADN d'un de nos Voidlings. On peut alors librement modifier l'apparence, les compétences et les éléments de notre Voidling en piochant parmi les gènes qu'on a débloqués. La personnalisation est divisée en 4 parties. La première permet de choisir les éléments purement cosmétiques parmi tout ce qui a été débloqué au travers de tous les types de Voidling. La seconde permet de choisir les modules parmi ceux débloqués pour ce type de Voidling. La troisième permet de choisir les compétences principales et secondaires parmi celles débloquées pour ce type de Voidling, mais permet également de choisir librement parmi les 5 options possibles et indépendamment l'élément du Voidling (qui impactera les compétences tertiaires, défensives et ultimes), de sa compétence principale ET de sa compétence secondaire. On peut ainsi ne pas être mono-élément face à des ennemis et boss qui ne présentent pas de faiblesse vis-à-vis de cet élément. Finalement, non seulement on peut choisir parmi tous les avantages qu'on a débloqués à travers tous les types de Voidling, mais en plus on peut s'équiper de jusqu'à 3 avantages à la fois, permettant de vraiment aller chercher les synergies pour faire notre build.
Étonnamment, qu'on modifie tout ou juste la couleur du pelage, le coût de l'opération est le même : 5 polychromes, une ressource qu'on commence à trouver une fois la Station obtenue. Avec ce faible coût toutefois compensé par la rareté de la ressource. De plus, une fois modifié, le Voidling obtient un statut d'hybride, l'empêchant de se reproduire (jusqu'à ce qu'on obtienne l'amélioration le permettant...).
Si toutes les mécaniques sont communes et qu'il y a un tas de gènes que les Voidlings peuvent se partager, l'apparence, les compétences et le gameplay restent propres à chaque type. On croise ainsi 9 races de Voidlings au fil de l'aventure :
- Les Kwibecs, des sortes d'oiseaux pouvant rappeler des kiwis, qui lancent des projectiles à longue distance de leur bec et disposent d'un dash ;
- Les Guillics, de sortes de mini-tricératops crachant de nombreux projectiles à courte portée (façon fusil à pompe), pouvant sauter sur leurs ennemis et pouvant se placer en posture défensive où ils continuent d'agir normalement, mais bloquent les attaques et contre-attaquent ;
- Les Kérabines, des sortes de tortues sans carapace, crachant une rafale de projectiles à longue portée, pouvant lancer une sorte de grenade et pouvant déployer un champ de force fixe protégeant des projectiles adverses ;
- Les Gwimou, des sortes de mogwaïs, attaquant avec une explosion autour d'eux, pouvant produire des clones qui attaquent les ennemis et pouvant esquiver les attaques ennemies d'une roulade ;
- Les Anamis, des sortes de voltalis, attaquant avec des projectiles à tête chercheuse et disposant de multiples dashs ;
- Les Our-Sekts, des sortes d'ours parasités par un insecte ; ils ont la particularité de pouvoir alterner entre deux gameplays en utilisant leur attaque ultime : celui lent et puissant de l'ours et celui rapide de l'insecte ;
- Les Nimiods, des sortes de pieuvres volantes, attaquant en zone autour d'eux, pouvant voler puis faire une attaque rodéo et disposant d'une téléportation pour s'échapper des situations périlleuses ;
- Les Cocciptères, des sortes de scarabées, attaquant avec des lasers avec un peu d'aoe et disposants de charges pour de la mobilité offensive ;
- Les Mordogs, des sortes de taupes géantes, attaquant avec leurs griffes et pouvant se déplacer sous le sol.
Tous les gameplays ne résonneront pas auprès de chacun de la même façon, mais la variété assure d'en trouver à son goût et d'éveiller des idées de builds à tenter. Ça implique toutefois de trouver le courage d'aller chercher les infos où elles se trouvent. La Voidpedia (et la station d'hybridation) recense tous les gènes obtenus, mais pas ceux qui sont seulement dévoilés, il faut alors aller à la chambre d'évolution, remplacer son Voidling hybride avant, car on ne peut pas l'ouvrir avec un tel Voidling (alors qu'on peut ouvrir avec un Voidling non hybride qui ne peut plus évoluer), charger un Voidling du bon type et regarder l'arbre (sachant qu'on n'a accès à la vue détaillée que pour l'évolution actuelle et les deux suivantes ou à la vue générale qui ne propose pas tous les détails - on aurait pu imaginer pouvoir consulter cet arbre librement dans la Voidpedia).
L'élevage
Au début du jeu, la seule façon d'obtenir des Voidlings est à travers les oeufs qu'on peut trouver ou obtenir en récompenses pendant les missions. Il faut alors se diriger vers l'écloseuse qui se lance avec une petite animation inutile où elle nous présente jusqu'à 5 oeufs qu'elle fait éclore (on ne peut pas les choisir, c'est forcément dans l'ordre d'obtention). Puis, on valide pour une nouvelle animation résultant dans l'appartion de nos Voidlings.
Il y a trois types d'oeufs : les normaux, les argentés (qui ont une chance d'apparaitre à la place d'un normal) et les dorés (qui sont uniques et un peu cachés).
Les dorés donnent une créature prédéterminée. On l'a vu précédemment, chaque Voidling peut progresser au sein de deux éléments. Mais via les oeufs dorés, on peut trouver des Voidlings mutants, associés à un élément différent (voire à aucun élément) et directement au stade maximum d'évolution, disposant donc de compétences principale et secondaire ainsi que d'un avantage qui leur sont propres (jusqu'à ce qu'un hybride les utilise).
Les argentés sont comme les normaux, avec la garantie que le Voidling issu de l'oeuf dispose d'une Nature. La Nature est une bonus à un attribut. Un Voidling Fort disposera d'un bonus de +1 à la Force. Il y a une Nature par attribut et cette Nature peut disposer en plus d'un affixe pour apporter +3 ou +5 au lieu de +1 à l'attribut. De plus, en croisant des Voidling avec des Natures différentes, il est possible d'obtenir des Voidlings disposant d'une Nature Double, offrant son bonus à deux attributs. Bonus qui passe outre le score maximal d'un attribut (permettant ainsi de passer à 25 au lieu de 20 - avant même de toucher aux gènes...).
En progressant, on débloque l'accès au Nid Phéromonal, où on peut laisser deux Voidlings de la même race pour récupérer un oeuf en rentrant de mission. Par défaut, l'enfant se retrouve avec des stats basées sur une part d'aléatoire et de pourcentages des stats des parents. L'activité n'a pas grand intérêt autrement que pour obtenir plus de représentants d'une race pour chercher à débloquer des gènes.
Plus tard, soit en débloquant toutes les améliorations soit en attendant pour débloquer uniquement les dernières (car on peut sans problème sauter les premières afin d'économiser des sous), on a de bonnes chances de récupérer toutes les stats et Natures chaque fois du bon côté de la famille.
Derrière, on part des bonnes Natures, on monte niveau 20 (pour placer un maximum de points d'attributs), on croise, on remonte niveau 20, on recroise, on répète et une fois que l'arbre généalogique ressemble à celui de la royauté on se retrouve avec des bases de travail où la créature niveau 1 est Goku à côté du Yamcha niveau 20 qui m'a fidèlement servi depuis le début de l'aventure. Et là on peut commencer à sérieusement envisager de se frotter aux Abysses.
Les Abysses
Les Abysses sont une déchirure dimensionnelle de laquelle provient la corruption s'attaquant à notre univers. On s'y aventure d'abord pour conclure la campagne, via un niveau à la construction assez classique, mais où on y découvre cet environnement particulier, mélangeant bouts des autres mondes visités, destruction et corruption, pour une ambiance définitivement surnaturelle. Puis, on y retourne ensuite pour l'activité endgame, consistant essentiellement au système assez classique d'enchainer les étages pendant que la difficulté augmente, sans limite autre que notre capacité à survivre.
À chaque étage, l'objectif change, piochant à chaque fois parmi ce qu'on a pu déjà découvrir au cours de la campagne. On prend aisément ses marques. À la fin du niveau, on a généralement deux failles qui s'ouvrent, permettant de choisir entre deux combinaisons de deux factions à affronter à l'étage suivant. C'est aléatoire et on peut avoir deux fois la même sélection, pour peut-être des objectifs différents à accomplir en fonction de la faille, mais ça on ne le saura jamais comme il n'y a pas d'indication pour ça.
J'ai dis "généralement", car tous les 4 niveaux environ, on a le droit à un étage de pause, sans ennemis et avec quelques plantes donnant du soin si on en a besoin, avant de reprendre notre progression vers l'étage suivant. Tous les 10 niveaux, on a également un seul choix offert à nous : un combat de boss en arène.
J'avais pu un peu jouer au jeu avec la démo l'année dernière et surtout avec le playtest qui a eu lieu fin avril. Ce dernier avait proposé une première découverte de ces Abysses. Je dis ça car ça a été une chance pour moi de ne pas arriver complètement à l'aveugle pour ce test, autrement l'expérience aurait été un peu rude : à ma première run, j'ai terminé le premier niveau, passé un portail, eu le choix entre m'arrêter là ou de continuer vers le second niveau (l'interface disant que le prochain est le 2 - j'avais fais une capture de cette interface que je croisais pour la première fois dans mon test), pour me retrouver directement propulsé au niveau 11. Si l'environnement ne donne pas d'indice qu'on est au niveau 11 plutôt qu'au 2 et qu'on ne regarde pas forcément le niveau indiqué dans le coin de l'écran comme il n'y a pas de raison de ne pas être au 2, ce qui m'a mis la puce à l'oreille est les météorites qui ont commencé à s'abattre continuellement sur le niveau.
Comme je l'ai dit, la difficulté augmente au fur et à mesure qu'on progresse : les ennemis ont des niveaux toujours plus élevés, ils peuvent avoir des affixes supplémentaires et des événements environnementaux peuvent se produire (météores, cyclones de feu, DoT permanent, etc). En soi, assez classique pour rehausser l'intérêt. Mais ce qui est dommage est qu'ils n'indiquent rien avant de commencer le niveau, lorsqu'on a le choix entre s'arrêter ou continuer (sachant que si on meurt, on perd toutes les récompenses obtenues sur cette run), ni même une fois pendant le niveau ; on aurait pu imaginer qu'ils indiquent un résumé des modificateurs appliqués dans un coin de l'écran ou en ouvrant le menu afin de ne pas encombrer l'interface de jeu. Pire, même avant de se lancer dans l'activité, il n'y aucune réelle explication sur ces mécaniques, alors même qu'ils prennent la peine de mettre une popup de tutoriel.
Au début, j'ai cru à un bug de me retrouver 10 étages plus loin sans crier gare. Le jeu est globalement stable, mais quelques bugs peuvent être présents (je me suis retrouvé avec des Voidlings dupliqués, à pouvoir passer à travers un mur présent que d'un seul côté ou encore à me retrouver avec un mauvais affichage des Voidlings au sein de ma collection). Puis, j'ai fait une seconde run des Abysses où je me suis rapidement retrouvé face à deux portails dont un de couleur différente, rouge, sans autre indication de différence (sachant que la première run il n'y avait pas eu de différence de couleur). Par curiosité, j'ai pris ce portail afin de savoir s'il y avait une signification particulière et je me suis cette fois retrouvé 5 étages plus loin. Il est donc possible qu'ils aient mis en place un système permettant de pouvoir sauter des étages et ne pas avoir à traverser tous les étages à chaque fois qu'on veut en atteindre des plus intéressants (même si, personnellement, j'aurais préféré avoir la possibilité de me lancer pour 5-10 étages et les compléter la première fois permettant de les débloquer les suivants, afin d'avoir plus de contrôle sur la durée de ma session de jeu et de ne pas nécessairement avoir à subir à chaque fois des étages devenus un peu triviaux).
Entre la rédaction du test et la sortie, il y a eu un assez gros patch introduisant des changements inconnus. J'ai tout de même pu constater qu'au lieu de systématiquement afficher le niveau suivant lors du choix de s'arrêter ou continuer, il affiche en cas de saut une plage de niveaux un peu plus éloignés, avec la distance du saut qui a donc une part d'aléatoire. Et les sauts semblent toujours être derrière un portail rouge [un développeur m'a confirmé depuis que c'était effectivement le cas et qu'il y avait un bug actuellement faisant qu'au premier étage le portail rouge n'est pas affiché comme tel].
Plutôt que de simplement éditer le test comme si de rien n'était, j'ai préféré vous proposer un petit aperçu de cet envers des décors, rappelant que la version de test n'est pas toujours identique à celle que les joueurs ont entre les mains et qu'on peut avoir un ou plusieurs patchs entre les deux, introduisant des changements qui sont rarement documentés et pouvant concerner des aspects qu'on ne croise pas forcément à nouveau lors de la réalisation du test.
Les premières fois, on n'est pas parti pour aller bien loin de toutes façons. Il faut déjà finir de débloquer tous les gènes pour réaliser notre build et faire l'élevage pour pouvoir partir d'une base de créature optimale. En outre, s'aventurer dans les Abysses offre la possibilité de récupérer sur les boss et élites des catalyseurs. Ces derniers sont essentiellement de l'équipement pour nos Voidling : on peut équiper jusqu'à 5 catalyseurs sur un Voidling, qui renforcent ses stats. Avec des catalyseurs "normaux", à trouver en 4 niveaux de qualité (avec la qualité supérieure qui remplace la suivante et offrant de meilleurs bonus) et des catalyseurs corrompus, de qualité unique (avec un puissant bonus de stat mais également un malus). A noter que Léon propose à la vente des catalyseurs qu'on n'a pas, mais l'offre ne concerne que les "normaux".
Les Abysses sont aussi l'occasion de récupérer différentes ressources. À la fin de chaque niveau, on a une page rappelant ce qu'on a récupéré sur ce niveau et le total cumulé sur cette run. J'aurais bien aimé qu'ils indiquent également le temps écoulé, ça aurait pu aider à mieux se rendre compte de la pertinence des récompenses par rapport au temps investi. C'est peut être parce que je n'ai pas encore pu m'aventurer si loin que ça dans les Abysses, mais les récompenses paraissent un peu décevantes. En particulier, malgré l'amélioration maximale pour augmenter les chances de trouver des oeufs argentés, je ne semble trouver que des oeufs normaux dans les Abysses. Or, à ce stade, le seul intérêt des oeufs qu'on peut trouver est d'obtenir un échantillon des Natures manquantes à notre collection pour chaque race de Voidlings. Ma dernière session m'a permis de récolter 55 oeufs, aucun argenté, à ouvrir 5 par 5, pour au final une demi-douzaine avec une Nature, aucune donnant +5.
Les défauts
Dans l'ensemble, le jeu est simple mais plutôt efficace. Malheureusement, il souffre d'un soucis de finition et de manque d'améliorations de qualité de vie. Rien de vraiment bloquant ou rédhibitoire. Mais c'est une accumulation de petites frictions qui se cumulent, devenant frustrant à l'usure. D'autant plus dommages que certaines ont pu être remontées depuis la démo.
J'ai pu parler du manque d'information en cours de partie, du manque d'informations facilement accessibles dans les divers menus ou du manque de facilité de navigation dans les menus (le pire étant si on veut modifier le rangement de sa collection de Voidlings...), mais un point qui aurait dû être corrigé depuis longtemps est le fait que malgré que la plupart des touches sont reconfigurables, celles pour naviguer dans les menus ne le sont pas, ce qui est gênant pour nous en clavier AZERTY, mais encore plus pour les personnes souffrant d'un handicap et ne pouvant utiliser les touches par défaut.
Le jeu est disponible en français. Textes et voix. Pour le texte, la traduction est correcte avec quelques défauts ici et là, qui nécessiteraient une relecture finale pour s'assurer que tout est bien à jour. Pour la voix... Il y a une seule fois de la voix dans le jeu : lors de la cinématique d'introduction présentant l'histoire du jeu. C'est peu. Ce qui n'est pas un problème. C'est surtout que pour si peu, ça n'aurait pas été bien grave de ne pas faire de doublage français plutôt que de proposer un mauvais doublage par IA.
Sinon, pas nécessairement un défaut, mais un petit regret : l'absence de coop. Le jeu est solo, mais il aurait pu être très sympa à faire en duo, notamment au moment de farmer les Abysses, avec certaines compétences et synergies qui pourraient dévoiler leur plein potentiel avec un allié à nos côtés (notamment le bouclier du Kérabine qui semble être fait pour protéger plus d'une créature).
Conclusion
Le jeu reste une bonne expérience, grâce à un gameplay dynamique qui répond bien au joueur et un système de création de créatures qui offre beaucoup de possibilités de theorycrafting. Le tout pour une recette assez unique, répondant enfin à des attentes créées il y a près de deux décennies et jamais répondues. Le titre serait encore mieux sans toutes ces frictions qui font que l'expérience n'est pas aussi fluide et plaisante qu'on souhaiterait. Après, ce sont des désagréments qui restent plutôt superficiels et qu'on peut donc espérer voir être corrigés, permettant de solidifier une base qui est malgré tout plutôt solide et donne envie d'y retourner.
Test réalisé sur PC par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur
Sur le même sujet :
| Plateformes | Windows |
|---|---|
| Genres | Action-RPG, jeu de rôle (rpg), futuriste / science-fiction |
| Sortie |
9 juin 2026 (Monde) (Windows) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.




























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