Test de Splatoon Raiders - Baigné de calamars
Splatoon est de retour depuis le 23 juillet, sur la Switch 2, au sein d'un épisode spin-off, basé sur le seul mode Salmon Run présent dans les opus 2 et 3 de la série principale. Si ce mode n'était qu'une activité secondaire, il est ici étoffé pour devenir un jeu complet à lui seul. Est-ce que cette transformation est suffisante ? Nous allons le voir ensemble.
Lancé en 2002 sur GameCube, Super Mario Sunshine mettait en scène Mario, fraichement débarqué sur l'ile Delphino, qui, au lieu de pouvoir profiter de vacances dans un cadre paradisiaque, se retrouvé affublé d'une peine de travaux d'intérêt général afin de nettoyer l'ile, à l'aide d'un jet d'eau. En effet, un être que les locaux pensent être Mario, armé d'un pinceau géant, a défiguré les lieux d'une couche de peinture toxique.
S'il n'y a pas de source confirmant que Splatoon, nouvelle licence arrivée en 2015 sur Wii U, est une version multi-joueur du concept introduit dans Mario Sunshine, le principe est bien là. Puis on connait l'approche "bottom-up" souvent adoptée par Nintendo, soutenue par leur laboratoire de gameplay, partant de divers idées de gameplay, identifiant lesquels peuvent marcher ensemble et/ou s'intégrer à un univers existant, et faisant développer ensuite le jeu autour. Et si certains reprochent régulièrement à Nintendo de toujours faire les mêmes licences, il faut reconnaitre qu'il y a peu de licences qui renouvellent autant leur gameplay que Mario ou Zelda, avec de nouvelles idées à chaque opus. Et il y a des licences, comme F-Zero, malheureusement à l'abandon faute de nouvelles idées.
Malheureusement, ça n'empêche pas non plus d'avoir des jeux moins inspirés. C'était un peu le cas avec les deux Splatoon suivants, le premier (le 2, donc) sorti en 2017 et ayant comme principal argument de basculer la licence de la Wii U vers la Switch. Il introduisait tout de même le mode Salmon Run, qui apportait une activité PvE multi et quelques améliorations plus mineures comme de nouvelles armes ou de nouvelles arènes. Le suivant, sorti en 2022, était encore moins inspiré (le test réalisé à l'époque ici) et donnait le sentiment qu'il aurait dû être un simple patch du 2 plutôt qu'un titre à part entière.
Splatoon revient donc avec un nouvel opus spin-off, cette fois sur Switch 2, qui abandonne le cœur de la série - les matchs PvP et les campagnes solo - pour se concentrer sur une version évoluée du mode Salmon Run. Je mens un peu, car on a plutôt affaire à un mix entre campagne solo et mode Salmon Run.
Salmon Run, qu'est-ce que c'est ?
Introduit dans Splatoon 2, le mode Salmon Run permettait à jusqu'à 4 joueurs d'affronter, avec de l'équipement aléatoire prêté pour la parte, trois vagues de Salmonoïdes (des monstres poissons disposant de différentes capacités) sortant des eaux, afin de récupérer des oeufs et de les amener dans un panier situé au centre de la carte. ce mode est resté essentiellement le même dans Splatoon 3.
Si le principe persiste dans Splatoon Raiders, ce qu'il y a autour est profondément changé. Pas au niveau du gameplay qui reste identique à celui des épisodes principaux de la série : on contrôle un calamar ou un poulpe humanoïde qui utilise ses armes pour tuer les ennemis et couvrir les environnements de peinture et peut se transformer en sa version pas humanoïde pour plonger dans la peinture afin de se soigner, recharger son arme principale ou passer certains obstacles. Je ne vais pas m'étendre plus que ça sur les bases du gameplay. Non, ce qui change c'est le contenu ; la progression de l'histoire et la progression du personnage.
Le jeu commence alors que l'hélicoptère amenant un groupe d'explorateurs s'écrase sur un archipel mystérieux, l'Achipel Spirhalite, couvert de brumes, sur lequel ils venaient chercher des trésors. On incarne le pilote, appelé sobrement Mécano, qui va tout faire pendant que les trois autres vont essentiellement se tourner les pouces à la base pendant que celui de notre choix nous accompagne en mission, à l'abri dans un mécha foreur (qui ne manquera pas de nous évoquer parfois Gurren Lagann) duquel il sort de temps en temps pour lancer son attaque ultime (un requin qui fonce tout droit, une pluie d'anguille s'abattant sur les environs ou la prise de contrôle temporaire de Raimi qui permet d'attaquer tout en étant invincible). Jouer suffisamment avec un des membres du groupe permet d'augmenter son affinité avec, débloquant des éléments de lore et surtout permettant d'améliorer l'ultime associé à la fin (pour plus de dégâts et des effets supplémentaires).
Les premières missions se font à la surface de l'archipel. Ce type de missions rappelle pas mal certaines des campagnes solos des opus précédents, avec des zones à traverser, des ennemis à tuer, quelques objets pas trop cachés à récupérer (parchemins débloquant du lore ou boussole débloquant un défi) et demandant de forer les cristaux de spirhalite repérés par le radar du mécha.
Au fur et à mesure de progression, on dévoile de nouvelles iles de l'archipel (jusque-là cachées par la brume), de nouveaux types de mission et surtout on découvre qu'il y a des choses sous le sol. Les missions sous le sol nous emmènent généralement sur des arènes avec des vagues d'ennemis à tuer. Ils lâchent alors des oeufs à récolter (il suffit de passer dessus, pas besoin de les poser dans un panier cette fois), avec les ennemis plus puissants lâchant entre 1 et 3 méga oeufs. Les oeufs servent à charger l'ultime, mais peuvent aussi servir à la complétion de la mission. L'objectif est ici généralement de récolter suffisamment d'oeufs dans le temps imparti pour compléter l'étage. Autrement, on a le droit dans ces missions à un boss à abattre dans le temps imparti.
Les missions ont toujours soit 1 soit 3 étages, ce qui permet des sessions de jeux avec une durée maitrisée. C'est particulièrement important durant le end-game dont l'activité consiste à descendre les étages d'une tour sans fin. C'est bien plus agréable de n'avoir à se lancer que dans 3 étages à la fois, en partant directement du niveau souhaité, plutôt que d'avoir à chaque fois à commencer du début, en subissant les premiers étages qui ne nous intéressent pas et des sessions qui s'allongent à chaque fois si on veut un minimum de progrès comme on peut avoir sur d'autres jeux.
Un second type de mission en surface demande simplement de forer des cristaux, qui réapparaissent au bout d'un temps, répartis dans une grande carte, avec les oeufs récoltés qui ont un intérêt multiple puisque atteindre le quota minimum permet ensuite de forer un cristal géant, mettant fin à la mission, et que les oeufs récoltés au-delà augmentent (jusqu'à x2) la spirhalite obtenue sur cette mission, encourageant à farmer sur ces missions.
Dans les sous-sols, on peut également trouver des missions pour affronter les différents boss du jeu et on trouve aussi les défis débloqués avec les boussoles. Ces défis sont l'autre type de mission pouvant rappeler ce qu'on pouvait avoir dans les campagnes des titres précédents. On débarque ici dans une grande salle, avec notre équipement remplacé par celui du défi : généralement un gadget, parfois une armes et un gadget et vers la fin plusieurs gadgets. Le jeu nous laisse prendre en main notre équipement avant de nous envoyer vers une série d'obstacles et objectifs à surmonter avec le matériel à disposition. On sent que le jeu aurait pu être chiant et imposer un temps pour réaliser ces défis, mais c'est rarement le cas. Durant la grande majorité des défis, il nous laisse le temps et la possibilité de rater, nous renvoyant au dernier checkpoint. Sur les défis les plus relevés, il peut y avoir un chrono imposé et il faut alors tout recommencer. Sans option pour recommencer directement, nous faisant à la place revenir à la base et relancer la mission.
C'est un petit manque qui est dommage, mais pas bien grave, car il n'y a pas tant de fois pendant lesquelles on souhaite relancer directement. Mais c'est sûr que ça fait tâche, car autrement l'interface est franchement exemplaire. Il y a notamment un menu débloqué une fois qu'on a progressé un peu dans le jeu qui permet d'accéder aux missions sans avoir à parcourir la carte du monde à la recherche de chaque mission individuellement. On retrouve ainsi toutes les missions accessibles, avec l'information de si on les a déjà complétées et surtout si on a tout récupéré.
Le jeu propose un système de difficulté à plusieurs tiroirs. D'abord, toutes les missions indiquent le niveau des ennemis, permettant de donner une idée de la difficulté relative. Ensuite, la plupart des missions proposent d'être faites une premiere fois en version normale, puis, après avoir suffisamement progressé dans l'histoire, une seconde fois en version épicée (avec des ennemis mis à niveau) et, après toujours plus de progression, une troisième fois en version super épicée (avec une nouvelle mise à niveau des ennemis). Le jeu propose en plus un système de difficulté (basiquement facile, normal et difficile) permettant de jouer sur les dégâts et la santé des ennemis (sans autre impact). Finalement, si le jeu est pensé pour être fait solo, il offre aussi la possibilité de jouer en coop (à condition d'avoir l'abonnement Nintendo Online) avec des amis ou des inconnus (avec un système permettant d'appeler à l'aide ou d'aller aider un autre joueur).
Les progressions
Sur le reste du contenu, il n'y a pas forcément grand chose à dire. L'histoire est avant tout du lore sur l'univers du jeu, les salmonoïdes et l'archipel. Elle tient plutôt bien la route et est suffisamment intéressante pour donner envie de connaitre la suite. Mais ça reste un élément un peu secondaire.
Autres éléments notables, les salmonoïdes. En soi, il n'y a pas vraiment grand chose de particulier à en dire. Mais le bestiaire est assez varié, le gros des ennemis étant les élites (appelés Salmonoboss) et leur version améliorée (Salmonoïdes Maxi-Salés, avec notamment une croute de sel les rendant plus résistants), le tout pour pas mal de variété dans les attaques qu'on peut se prendre. Surtout, chaque type de salmonoïdes peut laisser un matériau spécifique.
On arrive au coeur de ce qui nous intéresse : la progression. Ou les progressions plutôt. J'ai déjà parlé du lien avec les alliés permettant d'améliorer l'ultime associé. Mais on fait progresser la base, notre personnage, nos armes, nos gadgets, nos reliques et nos réservoirs.
Le plus simple à traiter est la base. On commence l'aventure avec une base flottante relativement sommaire, disposant du mécha servant à choisir la mission, quelques cibles pour s'entrainer à tirer, une salle où un des PNJ gère les différents codex (permettant de garder une trace sur pas mal de chose et récompensant de quelques ressources bienvenues lorsque certains paliers de complétion sont atteints) et une grue permettant un mini-jeu demandant d'attraper des caisses à la dérive pour quelques ressources bonus qui ne valent pas l'investissement de temps.
Rapidement, on se fait un petit espace dans lequel on améliore d'une part la base et d'autre part renforce sa santé, ses dégâts d'armes, ses dégâts de gadgets et la capacité des gadgets contre des points d'aptitudes (obtenus à chaque montée de niveau, jusqu'à 50, et en récompenses des défis). Dépenser suffisamment de points d'aptitudes permet de débloquer un emplacement de relique supplémentaire (on commence à 1, on finit à 5) et d'augmenter le nombre de points qu'on peut mettre dans chaque catégorie (on ne peut pas changer l'attribution des points, mais on a accès à pile le bon nombre de points pour tout maxer). Améliorer sa base permet d'utiliser des ressources pour ajouter des nouvelles fonctionnalités et d'améliorer le champ de tir (avec une approche assez modulaire puisqu'on améliore chaque aspect individuellement et on peut choisir quelle version on veut appliquer : par exemple, on peut améliorer jusqu'à trois fois le nombre de cibles de base et décider de repasser au premier niveau si on le souhaite).
Toutes ces améliorations ne sont pas disponibles directement. À chaque palier, il est possible d'en réaliser une certaine quantité et il faut progresser suffisamment dans l'histoire pour pouvoir prétendre à la série d'améliorations suivantes. On débloque ainsi la possibilité d'améliorer les armes (pour leur donner jusqu'à 5 niveaux supplémentaires - ou jusqu'au niveau 100 pour les armes du dernier tier : les 5 étoiles) et la possibilité de fabriquer de nouveaux gadgets. Puis, on débloque la possibilité de détruire les armes dont on ne veut pas (contre des ressources) et de fabriquer certains modules de gadgets. Finalement, on débloque la possibilité de changer les bonus des armes (uniquement pour les armes du dernier tier) et d'améliorer les modules de gadget (pour leur ajouter +2% de dégâts par coût de potentiel et également de réduire avant le coût de potentiel par 1 - ou 2 si le coût est initialement supérieur ou également à 8 - mais uniquement pour les modules des deux derniers tiers : les 4 ou 5 étoiles).
Encore plus simple à traiter, le personnage, mais c'est la porte d'entrée de tout le reste. Compléter les missions donne de l'expérience, l'expérience fait progresser en niveau. Chaque niveau donne un point d'aptitude comme dit précédemment, mais ça donne également un boost aux points de vie et aux dégâts. Le niveau max est 50, mais l'expérience n'est pas perdue ensuite puisqu'on continue à gagner des niveaux bonus (50 + 1, 50 + 2, etc) sans limite, mais chaque niveau bonus ne donne plus de point d'aptitude et le bonus aux points de vie et aux dégâts devient très faible. C'est une solution plutôt intéressante, car ça permet de ne pas faire de l'expérience une ressource morte, en continuant d'avoir une progression avec, mais en évitant un power creep non nécessaire.
À côté de ça, le personnage est équipé d'une arme, de gadgets, de reliques et surtout d'un réservoir. Au début du jeu, on débloque la possibilité d'équiper un parmi trois réservoirs : rapide, puissant ou tactique. Les trois ont les mêmes stats et permettent d'équiper jusqu'à 2 gadgets. Mais pour chaque réservoir, on ne peut utiliser que les gadgets de la même catégorie et les reliques soit communes soit de la même catégorie.
Jouer suffisamment avec un réservoir permet, après avoir récolté suffisamment d'oeufs, de l'améliorer une première fois pour débloquer un effet temporaire qui lui est unique, qui se déclenche en sortant de l'encre après être resté immergé quelques instants. Le réservoir rapide permet de placer de l'encre à nos pied. Le puissant donne un boost de dégâts. Le tactique donne une aura infligeant des dégâts à proximité et pouvant appliquer une altération d'état.
En jouant encore plus, il est possible de débloquer une seconde amélioration. Mais cette fois, il faut jouer avec le réservoir et aussi avec le réservoir précédent. Cette seconde amélioration débloque un troisième emplacement de gadget et également la possibilité d'équiper jusqu'à un gadget et jusqu'à une relique de la catégorie de l'autre réservoir. Par exemple, avec le réservoir tactique, il faut avoir joué avec le réservoir puissant pour pouvoir ensuite équiper un gadget et/ou relique puissant. On peut regretter qu'il n'y ait pas à la fin un réservoir ultime laissant faire ce qu'on veut, mais ça apporte tout de même son lot de possibilités. De plus, on débloque également des reliques donnant accès aux effets uniques des autres réservoirs (ou renforçant celui de l'actuel) pour toujours plus de mélanges.
Les reliques sont des récompenses de certaines missions. Il y en a 12 communes (dont 3 obtenues sur des missions après le boss final et une spéciale obtenue sur le boss caché) et 6 par catégorie. Les reliques donnent divers bonus de déplacement, de survie, de dégâts, de récupération... Beaucoup de ces effets sont aussi présents sur les armes 2 étoiles et plus. Si on dispose du même effet via une arme et une relique, les effets se cumulent.
Les reliques sont obtenues de tier 1. On obtient plus tard des éléments manquants de la relique, permet de la compléter et de la faire passer au tier 2 puis au tier 3, améliorant à chaque fois l'effet. Malheureusement, on termine le jeu sans avoir complété toutes les reliques et c'est uniquement au cours du end-game qu'on pourra avoir la chance de trouver les morceaux de reliques qui nous manquent.
En progressant dans l'impact, on arrive aux gadgets. Il existe 15 gadgets, 5 par catégorie. Un premier par catégorie est disponible directement tandis que les 4 autres sont à fabriquer (les deux premiers débloqués au T1 de la base, le suivant au T2 et le dernier au T3). Les gadgets rapides proposent beaucoup de mobilité avec des grenades qui projettent le personnage ou un grapin. Les puissants sont logiquement plus orientés dégâts avec une hache ou un lance roquette. Les tactiques sont plus utilitaires avec une tourelle ou un rayon qui nous suit.
On dispose de module pour améliorer ou modifier le comportement des gadgets, ce qui est très intéressant. Chaque gadget dispose de 10 points de potentiel et 10 emplacements pour équiper ses modules qui consomment entre 0 et 10 points de potentiel. Si le nombre d'emplacement est fixe (on ne pourra jamais équiper plus de 10 modules), le potentiel et le coût peuvent varier. Avec les points d'aptitudes, on peut augmenter le potentiel deux par deux jusqu'à un maximum de 40. Et les modules, pour un même effet, peuvent exister en plusieurs versions, avec un effet qui augmente avec le coût et/ou la qualité et un coût et/ou un effet qui peuvent baisser avec la qualité (c'est pas toujours régulier). Puis, les modules de meilleure qualité peuvent voir leur coût réduit en les améliorant.
Au final, on dispose d'outils pour pas mal changer le comportement et l'effet des gadgets. Au lieu de simplement lancer un boomerang qui fait des dégâts en chemin avant de revenir, on peut lancer trois boomerangs qui ont une zone d'effet plus grande, laissent de la peinture en chemin et tournent quelques instants autour de nous en revenant. Au lieu d'avoir une grenade qui nous projette en avant, elle nous fait aussi sauter en l'air, en donnant un bonus de dégâts, nous rendant de l'encre et réduisant le temps de récupération de tous les gadgets.
Mais il faut disposer des modules qui vont bien. Certains sont fabricables. Ce qui assure l'accès à certaines possibilités (tant qu'on a les ressources). Mais d'autres sont aléatoires. Un peu trop aléatoires à mon goût. À la fin du jeu, on n'a pas la moitié des modules. Mais lorsqu'on en trouve, plus de la moitié sont des doublons qu'on a déjà (automatiquement recyclés en ressources). C'est particulièrement frustrant lorsqu'on finit une mission, qu'on obtient un coffre avec trois modules (la première fois qu'on termine une mission, la récompense est prédéterminée, les fois suivantes elle est aléatoire) et que les trois sont des doublons. Ils ont pensé à mettre un système permettant d'augmenter les chances de trouver un module qu'on n'a pas, mais il prend la forme d'une relique spéciale (qui s'active sans prendre d'emplacement de relique) obtenue après avoir pas mal progressé dans le end-game, soit bien trop tard pour quelque chose qui aurait dû être de base (autant je comprendre qu'on puisse galérer à avoir les derniers modules 5 étoiles, mais il n'y a pas de raison à galérer pour avoir les derniers modules 1 étoile).
Un petit reproche que je ferais au passage est le manque d'interactions avec les autres joueurs. Le jeu est présenté comme pensé solo avec possibilité de jouer en multi, du coup ce n'est pas choquant de voir des mécaniques pensées pour un joueur seul. Mais il aurait été intéressant d'avoir quelques modules et effets qui fonctionnent en solo et brillent vraiment en multi. Je trouve toujours dommage d'avoir un multi qui se compose juste juste des gens qui jouent côte à côte plutôt que des gens qui coopèrent, qui interagissent entre eux.
Pour finir, il y a les armes. On retrouve ici toutes les armes des précédents Splatoon. Elles sont divisées en 11 catégories. Certaines paraissent bien moins utilisables en solo qu'en multi. Pour chaque catégorie, il peut y avoir plusieurs sous-catégories. Et dans chaque sous-catégorie, il y a plusieurs variantes. Par exemple, la catégorie la plus basique est les lanceurs, composée de liquidateurs (lanceurs), liquidateurs juniors (lanceurs légers) et de nettoyeurs (lanceurs à longue portée) ; et dans les liquidateurs il y a le Liquidateur soda (consomme moins d'encre), Liquidateur nettoyant (améliore la portée et l'encrage) et le Liquidateur pétillant (augmente la cadence de tir).
Toutes ces armes ont un niveau (qui joue sur les dégâts) et une qualité (1 étoile = version de base, 2 étoiles = un effet T1, 3 étoiles = un effet T2, 4 étoiles = deux effets T1-T3, 5 étoiles = trois effets T1-T3). De plus, les armes 4 et 5 étoiles existent également en version Ultra, qui est la même arme, mais dont l'effet de la variante est maximisée (le Ultra Liquidateur soda réduit encore plus sa consommation en encre).
Les armes peuvent être améliorées. On débloque cette fonctionnalité très tôt, mais ce n'est pas forcément très intéressant à ce moment-là. C'est certain qu'une arme niveau 4+5 est plus intéressante qu'une arme niveau 7 et ça peut être la seule solution si on n'arrive pas à trouver une meilleure arme qui nous plait. Mais ça coûte cher à un moment où on a mieux à faire avec nos ressources et où, même en l'améliorant, une arme ne persistera pas bien longtemps. Par contre, ça devient nécessaire à partir des armes de niveau 50 (niveau max pour les armes également) et particulièrement pour les armes 5 étoiles qui n'ont pas cette limite de seulement 5 niveaux supplémentaires max.
On peut avoir jusqu'à 300 armes dans son inventaire. Ce qui est suffisant pour ne pas avoir à nettoyer trop souvent, mais qui peut malgré tout se remplir. Il est assez utile d'avoir cette capacité à recycler les armes. Au début, ça ne donne que de la spirhalite, mais une fois qu'on a débloqué la modification des armes, ça donne aussi les fragments des effets qu'on a sur les armes (le jeu est suffisamment sympa pour nous donner directement tous les fragments qu'on aurait dû obtenir sur les armes recyclées jusque-là). La modification ne fonctionne que sur les armes 5 étoiles et permet soit de remplacer un effet par un effet de son choix (en T1) soit de renforcer un effet (jusqu'au T3). Ça apporte pas mal de souplesse, mais ça demande pas mal de farm (et de chance) comme recycler donner 1/3/5 fragments d'un effet (T1/2/3), ajouter en consomme 10, passer au T2 30 et passer au T3 50. Donc ce n'est pas à faire sur n'importe quelle arme.
Quelque chose que je n'aimais pas trop avec les opus précédents étaient l'importance de la RNG. Avec la dimension PvP qui était assez aggravante. Trouver le bon équipement demandait une bonne part de chance (ce que je n'ai pas). Il y avait des mécaniques pour atténuer un peu, mais ce n'était pas absolu. Dans Raiders, la chance ne joue pas de la même façon, mais elle est toujours très présente. Un peu trop à mon goût.
J'ai un peu parlé de la chance par rapport aux modules de gadgets qu'on peut trouver. On a quelque chose d'un peu similaire avec les armes. À partir du niveau 50, tu n'as aucune raison d'utiliser autre chose qu'une arme 5 étoiles. Idéalement une arme 5 étoile Ultra. Mais elles sont très rares. Les autres, on peut toujours les recycler, mais on se rend compte que l'intérêt est bien plus limité pour les armes 1 étoile. Or, ça reste la très grande majorité de ce qu'on trouve. Ils auraient dû ajuster la table de loot pour augmenter un peu les chances de trouver les armes 5 étoiles (de toute façon, il y a l'approche un peu binaire de "est-ce que c'est l'arme 5 étoiles Ultra qui te servira à jamais ou pas ?" avec ceux qui l'ont trouvée et pour qui la table de loot n'a plus grande importance et les autres) et surtout pour réduire drastiquement les chances de trouver des armes 1 étoile.
Autrement, j'aurais trouvé intéressant une approche des armes plus proches de celle des gadgets. Avec une base relativement fixe, éventuellement améliorable, sur laquelle on vient ajouter des modificateurs. Plutôt qu'avoir 6 Liquidateurs, on aurait pu avoir 1 Liquidateur avec 6 modules (avec chaque fois une version normale et une version Ultra).
Il y a aussi un moment où ce n'est plus la thune qui importe, mais tous les autres matériaux. Là encore, cela intègre une part de RNG. Il y a certains matériaux qu'on peut cibler via les récompenses de première complétion de certaines missions ou en visant certaines missions où certains ennemis sont plus présents en espérant qu'ils acceptent de lâcher leur matériaux (ce qui n'est pas garanti). Autrement, c'est aléatoire. J'ai parlé de la spirharlite, mais elle prend deux formes : les éclats de spirhalite qui est la ressource de base qu'on obtient en forant les cristaux (et en récompenses de missions) et il y a aussi les gemmes de spirhalite.
Les gemmes de spirhalite sont au début obtenues en récompense de certaines missions. Ensuite, elles peuvent être laissées par les ennemis, mais ça arrive très rarement. Elles servent initialement uniquement à améliorer la base et on peut les dépenser sans sourciller. Plus tard, en progressant dans la création d'améliorations de gadgets, on s'aperçoit que chaque module 4 étoiles nécessite 1 gemme et les 5 étoiles 2. On commence déjà à en manquer. Puis, les améliorations de modules consomment 2 gemmes pour les 4 étoiles et 3 pour les 5. Et le coup de grâce arrive avec les améliorations d'armes qui demandent des gemmes tous les 10 niveaux. Ça devient un facteur particulièrement limitant à la progression.
Bref, Splatoon Raiders demande beaucoup de farm pour trouver les bons matériaux qui sont derrière une dose plus ou moins importante de RNG. Et on s'aperçoit de certaines inégalités entre les matériaux, certains débordant de notre inventaire lorsque d'autres sont en permanence à sec. Certaines tables de loot pourraient être ajustées, mais il serait aussi simplement possible d'échanger les matériaux.
L'addition
Splatoon Raiders marque un grand virage par rapport à la série principale en abandonnant le PvP. Les amateurs ne seront cependant pas en manque puisque Splatoon 3 est toujours là et a reçu une mise à jour gratuite pour une meilleure compatibilité avec la Switch 2 (déployée avec le patch 10.0.0 en juin 2025). Pour les amateurs de PvE, la nouvelle recette propose un mix de l'existant pour un résultat plutôt réussi et apportant une vrai vague de fraicheur à une formule qui devenait un peu lassante, grâce à une proposition plus variée, s'appuyant sur les forces de chaque mode précédent et combinées de façon cohérente ainsi que plutôt bien équilibrée.
La grande force du titre est sa la progression, plutôt riche, permettant de s'essayer à un tas de builds très différents et donc encourageant à revenir et à expérimenter de nouvelles choses. Le bilan n'est pas tout bleu pour autant. La RNG peut être un peu frustrante, avec une idée de build qui ne parvient pas à se concrétiser du fait que les clés pour le débloquer ne tombent jamais. Puis, l'équilibrage est améliorable. Le co-op peut compenser dans certains cas, mais au final certains dégâts progressent beaucoup mieux que d'autres et seules certaines options sont vraiment viables.
Après, le jeu propose un bon nombre d'outils pour adapter au mieux l'expérience et plusieurs fins (la première est vers le niveau 40) pour adapter la durée du titre à notre envie sans avoir nécessairement le sentiment d'abandonner en cours de routes. Ça reste un bon titre qu'on peut facilement conseiller à quiconque serait attiré par le gameplay ou simplement l'univers unique de la série.
Test réalisé par Peredur à partir d'une clé fournie par l'éditeur.
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| Plateformes | Nintendo Switch 2 |
|---|---|
| Genres | Action, loot shooter, tir, post-apocalyptique |
| Sortie |
23 juillet 2026 (Monde) (Nintendo Switch 2) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.



















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