Test de Minecraft Dungeons II - Où est Steve ?
Sortant ce 29 septembre 2026 sur PC Windows, Xbox Series X|S, PlayStation 5 et Switch, Minecraft Dungeons II propose à nouveau d'appliquer l'univers de ce qui est devenu la plus grosse licence de Microsoft à un action-rpg en vue aérienne. Et si on n'est pas nécessairement dépaysé par rapport à l'opus précédent, de nombreux changements ont été introduits. Que vaut cette nouvelle formule ?
Plus besoin de présenter Minecraft, ce petit jeu indé sorti de nulle part autour de 2010 qui, malgré ses graphismes étranges à base de gros cubes pixellisés, est devenu un phénomène à travers le monde, devenant l'un des jeux les plus vendus de tous les temps (plus de 425M de copies vendues), changeant à jamais l'image et les pratiques des jeux indés et se faisant racheter (avec son studio) pour $2,5 milliards par Microsoft en 2014.
Il sera cependant surement plus utile de parler de Minecraft Dungeons, titre sorti en 2020, co-développé par Mojang et Double Eleven, qui prenait l'univers de Minecraft et le plaçait dans un action-rpg de type dungeon crawler. Le jeu se veut volontairement simple en termes de gameplay et propose aux joueurs de partir, jusqu'à 4 joueurs, nettoyer des donjons générés de façon procédurale afin de trouver l'équipement qui leur fera affronter de nouveaux donjons à la difficulté toujours plus élevée.
Si aucun chiffre de vente n'a été communiqué, le titre semble avoir trouvé son public puisque, après 6 DLC, c'est un nouvel opus qui arrive sur PC et consoles. Et si on reste dans le même esprit avec cette suite, elle introduit des changements qui ne sont pas anecdotiques.
Le monde
Minecraft Dungeons nous plonge dans une nouvelle aventure où trois Illageois ont découvert une faille vers une nouvelle dimension, appelée Sift. Si les habitants de cet univers inconnus étaient bienveillants, les Illageois ont choisi la voie de la violence pour obtenir des pouvoirs pour eux, mais aussi pour corrompre et soumettre les créatures à travers le monde.
On ne va pas se mentir : l'histoire ne casse pas trois pattes à un canard. Ils se sont sentis obligés d'en avoir une, ils ont fait un semblant de trame et ajouté pas mal de remplissage pour avoir un peu trop de cinématiques pour ponctuer la campagne. Le mieux peut être l'ennemi du bien et on en a un bon exemple ici. Pas bien grave. On n'est pas là pour l'histoire après tout. Mais c'est sûr que moins de coupures n'aurait pas fait de mal.
À partir de là, il y a un premier changement notable : on n'a plus affaire à un hub duquel on part en missions, mais on a un vrai monde complet à parcourir comme on le souhaite. Le monde est grand. On n'est cependant pas sur un monde ouvert, avec plutôt chaque zone qui s'ouvre petit à petit au fil de la progression, et des raccourcis à ouvrir pour de nouveaux passage d'une zone à l'autre. Il y a aussi des stations de wagonnets à activer qui servent de points de téléportations pour réduire les distances.
Dans ce monde, on a les quêtes de l'histoire principale à faire et qui s'enchainent les unes après les autres. Il y a aussi des missions secondaires qui peuvent apparaitre dans les zones découvertes. S'ajoutent ensuite des failles et des donjons, qui sont tous deux des zones instanciées, générées procéduralement (à base de grosses tuiles, on a rapidement un sentiment de déjà vu) à nettoyer pour obtenir une récompense. Les donjons se passent dans le monde principal et les failles dans la dimension parallèle (que l'on est amené à explorer plus en profondeur par la suite).
Il n'y a pas forcément de progression pour ces activités annexes. On lance le jeu, on fait une ou deux instances disponibles, on arrête, on relance à nouveau, une instance faite est à nouveau disponible, une qu'on n'a pas fait ne l'est plus et une autre qui n'était pas disponible l'est devenu. Ça pourra évoquer pour certains le système de l'opus précédent. Mais ca veut surtout dire que ce ne sont que des entrées et qu'il n'y a pas d'identité propre à chaque instance : on pourra tomber sur la même instance en passant par deux entrées différentes et le corollaire est qu'on ne pourra pas farmer une instance car elle est la plus optimale.
Les instances et les missions ne sont pas tout le contenu. Comme dit précédemment, on a un grand monde à parcourir. Avec des ennemis. Logique. Mais aussi pas mal de coffres et de secrets à découvrir. Et on est aidé là-dessus par une nouveauté : la possibilité de sauter. Sauter peut servir en combat pour esquiver (en plus de la roulade) et pour déclencher une attaque sautée (nouveauté de cette suite), mais ça permet aussi d'accéder à de nombreux recoins un peu cachés.
Sur le principe, les secrets sont supers. Ça encourage l'exploration et il y a souvent des choses un peu différentes à faire qui rompent la monotonie. Et on est récompensé par des coffres. Mais ce sont les mêmes que ceux qui ne sont pas cachés, avec le même contenu aléatoire. Du coup, on perd un peu de l'intérêt d'explorer si c'est pour avoir la même chose qu'en n'explorant pas. Il aurait été bien d'avoir des récompenses un peu mieux, voire occasionnellement une récompense fixe un peu liée au lieu pour un peu d'environmental storytelling.
Dans notre exploration, on est aidé d'une carte. Deux en fait. On a une mini-carte dans le coin de l'écran qui montre la disposition des alentours immédiats. Elle est pratique, mais on aimerait souvent pouvoir l'agrandir et/ou dézoomer un peu. On ne peut pas. On peut ouvrir le menu de la carte et là on a le droit à la carte du monde complet. Elle se dévoile au fil de l'exploraton et donne une idée de où on est dans le monde et d'où se trouvent les points d'intérêts. Par contre, elle ne fait pas de distinction entre les zones accessibles ou non accessibles (seule la mini-carte le fait). Et, subtilité, l'orientation de la carte du monde et celle de la mini-carte ne sont pas les mêmes. Il y a un coup à prendre.
En passant, si on est dans le monde de Minecraft, je trouve qu'on n'a pas totalement le sentiment d'être dans ce monde de Minecraft. On a une construction cubique et on a des créatures directement tirées de Minecraft. Mais à côté, on n'a pas les textures de Minecraft, pour un résultat plus lisse, qui ne respecte pas les codes de la direction artistique originale.
L'équipement
L'autre gros changement se situe au niveau de l'équipement. Comme dans l'opus précédent, il n'y a pas de classe et c'est l'équipement choisi qui décide de notre gameplay.
Cela commence tout d'abord avec les armes. On doit équiper une arme de corps à corps et une à distance. Avec les armes de corps à corps, on a une attaque de base et une attaque sautée. L'attaque sautée ne varie pas vraiment d'une arme à l'autre, mais l'attaque de base change pas mal (simple fente, succession de tailles, tourbillon, etc). Les armes à distances sont de deux catégories : arcs et arbalètes, les premiers pouvant charger leur attaque pour augmenter les dégâts (mais on est immobilisé pendant la charge). Et, là encore, on a des différences (la plupart des cas, on a un simple tir, mais on peut avec certaines sous-catégories tirer plusieurs projectiles, tirer plus rapidement, etc).
Les flèches et carreaux ne sont plus des consommables. On dispose d'un maximum de projectiles en fonction de l'arme (entre 8 et 25) et ils se rechargent automatiquement, un par un, lorsqu'on ne les utilise pas.
Si avant on équipait une armure en plus des armes, on en équipe désormais quatre : tête, torse, jambes, pieds. En soi, rien de particulier à dire là-dessus. Mais, en commun avec les armes, amures et artéfacts (on en parle ensuite), ces équipements disposent d'un niveau de puissance et d'une qualité.
La puissance est une stat obscure qui est censée refléter la puissance (duh) du personnage ; avoir de l'équipement avec un score de puissance plus élevé permet de rester à niveau des ennemis qui se renforcent à chaque fois que le personnage monte de niveau. Mais aucune idée de comment ça marche concrètement.
Il y a 4 qualités possibles : commun, rare, spécial et unique (uniquement pour armes et armures). En commun, on a la version de base. En rare, on ajoute un effet aléatoire (plus de dégâts, effets néfastes qui durent moins longtemps, régen de santé hors des combats, plus de chances de crit, etc). En spécial, on a cette fois deux effets aléatoires. Et, en unique, on a un effet unique prédéterminé et un aléatoire.
Finalement, pour les armures non uniques, la seule vraie différence entre deux pièces est l'apparence qu'elle donne au personnage. Il est d'ailleurs dommage de ne pas avoir dans le jeu un système de transmogrification.
Les artéfacts sont des objets à équiper qui donnent des pouvoirs à utiliser. Ils peuvent être offensifs (déclencher une zone de feu, déployer des lianes qui immobilisent et empoisonnent...), défensifs (devenir invulnérable, augmenter la résistance...) ou de soutien (retirer les effets négatifs, repousser les ennemis...). Tous ces pouvoirs ont un temps de récupération, mais consomment aussi des âmes, ce qui fait office de mana dans ce jeu. Les âmes se récupèrent automatiquement avec le temps ainsi qu'en tuant les ennemis.
Un aspect assez intéressant avec le jeu est que beaucoup d'effets s'appliquent non seulement à soi, mais aussi aux alliés. La coop va un peu plus loin que simplement combattre côte à côte.
Jusqu'à présent, tout cet équipement implique beaucoup d'aléatoire. Il faut les trouver... Il faut qu'ils aient les bons effets... Pas forcément simple de vraiment contrôler son build. Mais le jeu n'a pas encore dit son dernier mot.
La première mécanique, ce sont les marchands. On débloque trois marchands : la simple boutique, l'enchanteur et le forgeron. Tous améliorables deux fois.
La boutique, c'est assez simple à comprendre : on a un PNJ qui vend trois objets communs. En améliorant une première fois, il vend trois objets rares en plus. Et en améliorant une dernière fois, il vend trois objets spéciaux en plus. Les deux améliorations se font assez facilement, car on n'a pas d'autre utilité à ce moment-là pour les éclats d'écho utilisés pour ça. Et une fois qu'on a accès à l'achat d'objets spéciaux, on n'a pas de raison de regarder les moins bons.
On achète avec des émeraudes, la monnaie de base du jeu. On les accumule très facilement et il y a un maximum beaucoup trop bas à 9999. On peut recycler les objets qu'on ne souhaite pas pour récupérer les ressources, ce qui peut faire dépasser ce max et on le voit, impuissant, retomber au max. Ils auraient dû fixer le maximum à 5 ou 10 fois plus. À défaut, il ne faut pas hésiter à dépenser ses émeraudes et penser à recycler après avoir dépensé plutôt qu'avant pour éviter de trop en perdre pour rien.
Je vais déroger à l'ordre chronologique et parler du forgeron. Celui-ci a deux fonctionnalités : la première accessible directement permettant de remonter le niveau de puissance d'un objet contre des émeraudes (donc une fois qu'on a un objet qui nous plait, il n'y a quasiment aucune raison d'en changer de toute l'aventure), la seconde accessible après amélioration permettant de retirer contre des éclats les effets d'un équipement (on ne peut pas remplacer l'effet unique d'un équipement unique, mais on peut modifier les deux effets d'un équipement spécial). Je ne suis pas sûr de ce que fait la seconde amélioration, ayant cliqué trop vite (mais peut-être qu'il réduit les coûts ?).
Finalement, il y a l'enchanteur qui permet d'enchanter ses armes et armures. De base, il permet d'enchanter et chaque amélioration permet de renforcer d'un cran l'enchantement. Chaque enchantement et renforcement consomme des éclats et des points d'enchantement. Les points d'enchantement sont une ressource qu'on obtient à chaque montée de niveau, permettant de ne pas pouvoir directement tout enchanter à fond. Mais à terme, on peut avoir un enchantement de rang 3 sur chaque pièce. Recycler ou désenchanter une pièce permet de récupérer les points d'enchantement investis dedans. Malheureusement, ça implique qu'on ne peut pas avoir un ou plusieurs builds prêts à être swappés en fonction de la situation.
De plus, pour pouvoir enchanter un objet, il faut au préalable avoir trouvé le livre d'enchantement correspondant. Ce sont des récompenses aléatoires des donjons. Il y en a 32 différents à trouver. Et une fois trouvé, on peut l'utiliser comme on le souhaite. La seule restriction est que certains sont pour les armes et d'autres sont pour les armures. Et la seule façon de vraiment savoir pour quoi est un livre est de consulter l'enchanteur. C'est dommage de ne pas avoir mis une indication avec les livres dans le menu dédié (différence de couleur de la couverture ?).
Mais, globalement, le jeu est très avare d'informations. La grande majorité du temps, tu sais pas trop ce que tu fais et tu vas au feeling. C'est particulièrement le cas avec les artefacts pour lesquels tu n'as pas grande idée de ce dans quoi tu te lances la première fois que tu l'actives. Avec un résultat parfois satisfaisant, parfois décevant.
Le dernier élément dont je dois parler sont les talismans. Autre nouveauté de Minecraft Dungeons II, on dispose de trois emplacements pour y placer un des 24 talismans qu'on aura trouvés. Chaque talisman apporte un effet passif (plus de santé, être accompagné d'un loup, faire des dégâts bonus en fonction des émeraudes transportées, etc) qui pourra être renforcé deux fois. Il suffit d'équiper un talisman pour le voir engranger de l'expérience et monter automatiquement en rang.
Minecraft Dungeons II est un jeu au gameplay simple et accessible. J'avais pendant un bon moment peur que l'aléatoire soit trop importante dans la construction de son personnage. Mais on dispose finalement de suffisamment d'outils et de ressources (limite trop pour le coup) pour atténuer suffisamment cet aléa. Par contre, cela veut aussi dire qu'une fois qu'on a trouvé le build qui nous plait, on n'a plus trop de raison d'en changer de toute l'aventure (et c'est peut être même plus compliqué d'en changer), ce qui peut entrainer plus rapidement une certaine lassitude.
La technique
Je dois avouer quelque chose : je rédige ce test bien trop tôt. Je n'ai pas fini l'aventure, je n'ai aucune idée de comment est le end-game et ce que je n'ai pas encore vu du jeu peut recéler des manques dans mon test ou venir le remettre en question. Initialement, je pensais le sortir un peu après la sortie, une fois vraiment prêt. Mais mon expérience avec le jeu me pousse à sortir le test dès la levée de l'embargo, pour permettre un achat éclairé. Quitte à y revenir ensuite, le compléter ou le retoucher si nécessaire.
Après ce paragraphe, vous vous doutez que ce que j'ai à dire n'est pas très rose. La plupart du temps, le jeu tourne plutôt correctement. Mes premiers bugs rencontrés étaient des animaux qui, plutôt que de marcher sur le bord d'un mur, marchaient juste à côté, sur le bord du vide. Un petit décalage pas bien grave, plus amusant qu'autre chose. Puis, j'ai eu ponctuellement des ennemis qui traversaient le sol. Pas souvent. Mais de temps en temps tout de même. Je ne suis plus sûr, mais c'est peut être arrivé à mon personnage une fois.
Plus gênant, je me suis retrouvé plusieurs fois avec des artefacts inutilisables sans raison. J'appuyais sur la touche, je voyais la surbrillance pour montrer que l'appui était vu, mais l'effet ne se déclenchait pas, les âmes n'étaient pas consommées et le temps de récupération ne démarrait pas. Particulièrement frustrant lorsque c'est le bouclier. Ça remarchait en relancant le jeu ou en déséquipant et en rééquipant l'artefact.
Je me également suis retrouvé plusieurs fois avec le jeu qui arrête partiellement ou complètement de répondre. Ce n'est pas le logiciel en lui-même qui ne répondait pas, mais le jeu au sein du logiciel. Puis, après une durée plus ou moins longue (de l'ordre de 1-5 min), j'avais un message pour dire que la connexion avait été perdue. Ce qui avait été récupéré était conservé, mais toute la progression dans l'instance était perdue. Assez frustrant la première fois. Encore plus la troisième ou quatrième fois dans la même journée.
Le jeu n'est pas encore officiellement lancé, le client et les serveurs ne sont pas nécessairement dans leur état final, mais ça encourage malgré tout à la prudence afin de s'assurer de conditions de jeu correctes avant de s'y lancer.
Autrement, le jeu est sur PC et sur consoles. Les contrôles à la manette fonctionnent plutôt bien. Ça manque tout de même parfois d'un peu de fluidité (dans les combats comme dans les menus). Par contre, je ne comprend pas pourquoi au clavier-souris imposer le click-to-move. D'accord, certains joueurs exigeront de l'avoir du simple fait qu'il s'agit d'un action-rpg en vue aérienne. Mais ce type de contrôle ne marche pas sur ce jeu. Tu ne sautes pas au-dessus d'un trou en cliquant de l'autre côté du trou pour que le personnage fonce dans le vide avant d'appuyer sur espace au dernier moment pour le faire sauter. Le minimum aurait dû être une option pour laisser le choix entre ce click-to-move qui ne marche pas et un contrôle ZQSD un minimum utilisable.
Conclusion
Minecraft Dungeons II n'est pas sans défaut. Je pense qu'il mérite d'attendre un patch ou deux (avec peut être l'espoir d'un patch day one) pour être dans un état convenable. Il a des idées intéressantes, avec des effets qui sont très cools à combiner et d'autres qui semblent avoir un potentiel, mais pour lesquels je n'ai pas encore tous les outils pour. Par contre, j'ai le sentiment que c'est plus un jeu à faire à plusieurs, avec des builds qui brilleront vraiment en groupe soit par le soutien qu'ils apportent soit simplement par le fait qu'on a plus de latitudes pour vraiment se spécialiser. Alors que seul, j'ai un peu peur que le titre devienne trop rapidement répétitif.
Au dela des difficultés techniques, le jeu est améliorable. Notamment avec quelques améliorations de qualité de vie et quelques options pour ajouter les informations manquantes aux joueurs plus aguerris. En l'état, le jeu parait un peu le cul entre deux chaises, cherchant à proposer une expérience simple tout en ayant de la profondeur (donc de la complexité). Mais une leur méthode pour faire paraitre le jeu plus simple est simplement d'offusquer cette complexité malgré tout présente. Pour une expérience d'action-rpg simple, j'aurais plutôt tendance à privilégier la série des Cat Quest. Il y a une épingle à tirer pour les Minecraft Dungeons en assumant et visant un positionnement intermédiaire.
Test réalisé par Peredur à partir d'une version PC fournie par l'éditeur.
| Plateformes | Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Action-RPG, jeu de rôle (rpg), fantasy, médiéval |
| Sortie |
29 septembre 2026 |










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