Test de Deified - Roguelite tactique by Zerator
Annoncé début 2026, Deified a d'abord été proposé en démo gratuite lors du Steam Next Fest de février. Il est ensuite passé en accès anticipé fin avril, puis en version 1.0 le 21 septembre 2026. Le jeu se présente comme un roguelite tactique au tour par tour, solo, avec une touche de dungeon crawler. Il est disponible sur PC pour environ 15 €, sans version console pour l'instant.
Un peu la flemme mais…
Je l'avoue, Deified ne m'enthousiasmait pas au départ. Mais Unexpected, le studio de ZeratoR, a déjà prouvé qu'il savait faire de petits jeux intéressants et je me suis dit qu'il méritait sa chance. Et puis les roguelites tactiques, c'est un peu ma niche : difficile de passer à côté.
La promesse tient en une phrase : pas de mana, pas de points d'action, pas de cooldowns. Toute la stratégie passe par les reliques et leur placement. Le jeu a de quoi séduire, puisque les joueurs Steam lui accordent 93% d'avis positifs et que la presse spécialisée anglophone a plutôt bien accueilli la version 1.0. Reste à voir si cette promesse tient sur la durée et c'est ce que je vais tenter de déterminer.
Au cœur du roguelite tactique
Ce qui fait la différence, c'est la construction du build autour des reliques. Chaque relique se place dans un emplacement qui apporte un bonus, mais aussi une contrainte. Les reliques se répartissent en cinq niveaux de rareté et fusionner deux exemplaires de même rareté donne une version améliorée. Une run traverse plusieurs étages jusqu'à des boss, au nombre de sept dans la version 1.0, et chaque combat se joue au tour par tour.
Au départ, c'est assez frustrant. On ne maîtrise pas grand-chose et le personnage se fait vite malmener dès le premier étage. On se dit que c'est mignon, mais qu'on n'a pas signé pour se faire punir pendant vingt ans. Les premières runs donnent le sentiment de subir plus que de jouer, d'autant que le jeu se montre avare en explications. La fusion des reliques, par exemple, mériterait d'être mieux expliquée.
Après une ou deux heures, les choses changent. On commence à cerner le potentiel des builds et les synergies possibles. Le jeu reprend un peu le principe de TFT : chaque compétence appartient à une ou deux classes et en cumuler plusieurs de la même classe offre des bonus plutôt intéressants. C'est là que la profondeur apparaît et que la frustration laisse place à l'envie d'essayer d'autres combinaisons.
La variété des approches est l'un des points forts du jeu. On peut bâtir un build d'invocateur et laisser ses créatures combattre à sa place, jouer l'archer pour frapper à distance ou opter pour le corps à corps, aussi bien offensif que défensif. La magie offre encore une autre voie. Les possibilités sont nombreuses et chacune demande de repenser le placement des reliques et le rythme des combats. En effet, chaque emplacement que l'on débloque, après avoir passé de niveau, a généralement un bonus et un malus (modifiable sur certaines cartes). Pour l'exemple, certains emplacements ne vous permettront que de mettre des reliques d'une certaine rareté ou ayant certaines attributions (comme taper à distance).
Entre les runs, on progresse au temple, où l'on convertit des oboles en points de compétence pour débloquer des bonus. Quand on parvient à ouvrir les différents temples d'amélioration, que ce soit pour les salles ou pour l'équipement, la montée en puissance du personnage devient vraiment tangible. C'est ce qui rend les débuts difficiles supportables : on sent qu'on progresse, même après une défaite.
Concrètement, après plusieurs runs, le plaisir s'installe et l'envie de tester de nouvelles combinaisons aussi. Les compétences récoltées dépendent majoritairement de la RNG, si bien qu'une run ne ressemble jamais tout à fait à la précédente et optimiser un build demande du temps. C'est plaisant, mais cela pose la question de la lassitude. Les cartes sont relativement peu nombreuses, même si certaines se distinguent, notamment celles où un fort taux de pièges pousse à une vraie réflexion stratégique. Le jeu paraît encore trop jeune pour favoriser un investissement durable sans que la lassitude finisse par s'installer.
Et sous le capot ?
Sur le plan technique, la patte graphique peut déconcerter au départ, mais on s'y habitue assez vite. Le jeu n'est pas vraiment moche, sans être beau non plus et après quelques heures on n'y prête plus attention. Il fonctionne bien et reste fluide, aussi bien sur PC que sur Steam Deck. Il n'est cependant pas encore entièrement optimisé pour le Deck et il faut régler soi-même la configuration de la manette. Nul doute que cela viendra par la suite.
Côté musique, c'est un véritable coup de cœur. Les thèmes accompagnent très bien l'exploration des cartes, sont bien rythmés et même mélodieux. C'est l'un des aspects du jeu qui m'a le plus marqué.
En conclusion
Deified est un jeu qui se mérite. Les débuts sont déroutants, mais une fois le déclic passé, la diversité des builds et la progression entre les runs offrent de vraies heures de plaisir. Sur le plan technique, il est fluide et stable, même si l'optimisation pour le Steam Deck reste à finaliser, et sa bande-son est l'un de ses meilleurs atouts. Sa longévité, en revanche, reste incertaine.
Je n'en attendais rien et finalement je me suis surpris à enchaîner plusieurs heures de suite. Clairement, ce n'est pas un jeu mémorable, ni un de ceux qui me pousseraient à y consacrer 300 heures. En revanche, au vu de son prix d'environ 15 €, c'est un très bon jeu d'appoint à lancer de temps en temps. Si vous aimez les roguelites tactiques et acceptez un apprentissage progressif, pourquoi pas.
Test réalisé sur PC par Glaystal grâce à une version fournie par l'éditeur.
| Plateformes | Windows |
|---|---|
| Genres | Jeu de rôle (RPG), rogue-lite, fantasy |
| Sortie | Inconnue |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.





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