Interview de Simon Viklund

Bonjour Simon Viklund et merci de répondre à nos questions ! Pourriez-vous, en quelques mots, réaliser une courte présentation de votre parcours dans le jeu vidéo et de votre poste actuel pour le jeu GTFO ?

J’ai principalement travaillé sur la partie audio (effets sonores, musiques, dialogues) des jeux vidéo pendant ces 21 dernières années, mais j’ai aussi pu gérer le game design et le scénario de temps à autres. Si des gens connaissent mon travail, il est probable que ce soit par rapport à Bionic Commando Rearmed (2008), PayDay: The Heist (2011) et PayDay 2 (2013). Aujourd’hui, je suis directeur narratif chez 10 Chambers et je prends aussi en charge tout ce qui est relatif à l’audio. 


Pour nos lecteurs qui ne sont pas familiarisés avec le jeu, pourriez-vous leur décrire en quoi consiste GTFO ?

GTFO est un FPS d’action-horrifique en coopération qui se joue à 4. Les joueurs sont gardés prisonniers dans une sorte de camp de travail. Tous les jours, ils sont contraints de s’enfoncer dans un complexe souterrain infesté de monstres assoiffés de chair humaine. Leur mission est d’explorer la structure, remplir certains objectifs, extraire des reliques de valeurs et les ramener à la surface au Gardien, leur ravisseur. Lorsque nous avons développé GTFO, nous voulions faire un vrai jeu coop. Un jeu où la coopération entre les joueurs est indispensable pour leur succès. C’est un jeu où il est impossible de se balader seul, où il est impossible de laisser un joueur porter à lui seul le reste de l’équipe. Ce n’est pas pour rien si le slogan avance « Travaillez ensemble, ou mourrez ensemble ».

Interview de Simon Viklund


Comment se passe une session de GTFO ? Est-ce que chaque personnage a ses propres spécificités ? Y a-t-il des éléments à débloquer au fur et à mesure des parties ?

Les joueurs commencent dans un lobby où ils peuvent choisir leur équipement et mettre en place une stratégie commune. Un large arsenal d’armes, d’outils et de stimulants (dits « Boosters ») est mis à disposition. Dès cette phase de préparation, le travail d’équipe est essentielle : l’équipe est un tout, elle se doit d’apporter avec elle un éventail varié d’armes et d’outils si elle veut pouvoir faire face aux différents dangers qui l’attendent. Elle doit se voir comme un couteau Suisse qui, en combinant ses armes et outils, devient une classe à part entière. 

Les Boosters évoqués plus haut viennent d’être apportés dans la dernière mise à jour. En trouvant des reliques rares, cachées dans le complexe, et en les ramenant au Gardien, les joueurs seront récompensés de ces Boosters. Véritables cocktails chimiques injectés dans le cerveau, ils permettent d’améliorer les capacités des joueurs. Ils peuvent rendre plus puissante une attaque au corps-à-corps ou faciliter le piratage des terminaux. C’est la première fois dans GTFO que quelque chose peut être utilisée d’une expédition à l’autre. Cela marque notre volonté, en tant que développeur, d’apporter plus de ce genre de contenu permanent. 

Nous avons en effet l’intention de permettre aux joueurs de modifier leurs armes, outils et personnages au travers d’un système de progression. 


En jouant au jeu, j’ai eu l’impression d’une mixité de genre entre Left 4 Dead (FPS multijoueur à 4) et Alien (ambiance tendue, mort à chaque recoin, …). D’où proviennent vos inspirations pour créer l’univers de GTFO ?

Parler d’un mélange entre les éléments survival-horror de Left 4 Dead et le rythme plus lent d’Alien Isolation est une bonne manière de décrire rapidement GTFO. Vous êtes dans le juste en ce qui concerne les inspirations venant d’Alien. Je dirais que nous nous sommes inspirés des trois premiers films pour l’éclairage, le « set design » et l’atmosphère en général. Il y a aussi des inspirations venant des mécaniques des Raids de Destiny, du design des monstre de The Thing ou de l’approche tactique des vieux Rainbow Six. Les meilleures inspirations en sommes ! 

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GTFO se veut un jeu « hardcore » dans lequel les actions des joueurs doivent passer par la communication sous peine de se voir mourir très rapidement. Quels sont les outils que les joueurs ont à leur disposition pour communiquer ?

La communication vocale est essentielle, quand bien même un chat textuel est intégré. Pour communiquer de façon continue, il n’y a rien de mieux que la voix – mais je peux comprendre que tous ne peuvent se le permettre. Nous avons aussi une fonctionnalité plutôt cool, permettant à tous les joueurs de dessiner sur la carte. Ils peuvent ainsi avancer leur stratégie (d’attaque ou de défense) avant d’entrer dans une nouvelle salle par exemple !

À l’instar de nombreux domaines, le jeu vidéo a subi les tourments du Covid-19. Quelles ont été les impacts pour vous dans le développement du jeu ?

Bien sûr, il a été difficile pour tout le monde de ne pas être avec ceux qu’on aime ou de s’inquiéter de nos proches qui sont à risque. En tant qu’entreprise cependant, nous travaillions déjà beaucoup depuis chez nous. Nous avons travaillé d’arrache-pied sur GTFO pendant les 5-6 dernières années et cette capacité à travailler depuis chez nous nous a permis de rester aux côtés de nos proches. Là-dessus nous sommes conscients de notre chance. 


Vous êtes un studio composé d’à peine une dizaine de membres, il me semble. Et pourtant, quand on regarde GTFO, on a l’impression de voir un jeu sorti par une grosse société avec une grosse équipe derrière. Déjà, bravo pour le travail accompli, mais comment expliquez-vous cela ?

Merci beaucoup ! Vous êtes bien renseignés ; du début du développement jusqu’à pouvoir proposer GTFO en accès anticipé, nous n’avons jamais été plus de dix à travailler sur le jeu. Comment cela est-il possible ? Je pense que cela s’explique par deux facteurs : tout d’abord, chaque membre de l’équipe a déjà un long passif dans le développement de jeu vidéo. En plus d’avoir chacun travaillé sur des jeux d’envergures différentes, nous nous connaissions déjà pour la plupart, et savions comment bien travailler ensemble ; Ensuite… et bien, nous avons pris notre temps. Je veux dire… il nous a fallu quasiment cinq ans pour pouvoir proposer GTFO en accès anticipé. Travailler plus vite ne nous aurait pas permis d’expérimenter comme nous avons pu le faire sur le jeu. Et il est évident que, de fait, le jeu ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui ! 

Désormais, alors que le jeu rencontre un franc succès, nous sommes en mesure d’élargir nos rangs et de faire de GTFO ce que nous avons toujours voulu. 10 Chambers est en fait plus « 20 Chambers » désormais, même si tous les développeurs ne sont pas directement liés à la production. Tous ceux qui sont intéressés peuvent d’ailleurs jeter un œil à nos offres sur www.10chambers.com ; nous recrutons massivement en ce moment.

Vous avez mis en place le principe des « rundowns ». Pourriez-vous expliquer ceux-ci à nos lecteurs et nous dire comment ce système évoluera au fil du temps ?

Effectivement, GTFO tourne autour de ce concept que nous appelons « Rundown ». Un Rundown consiste en un ensemble d’expéditions comprenant des objectifs, des ennemis, des armes et plus encore. Lorsque nous mettons à jour le jeu et que nous sortons un nouveau Rundown, nous remplaçons le précédent et il ne sera plus possible d’y jouer. Dans la terminologie du jeu vidéo, on pourrait dire que le jeu va d’une campagne à l’autre, et cela arrive tous les 3 à 4 mois. C’est notre manière d’apporter de la fraîcheur au jeu. Nous pouvons ainsi tester de nouvelles choses et cela nous permet d’avoir une communauté concentrée sur le même ensemble d’expéditions. 

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La version 1.0 de GTFO verra normalement bientôt le jour. Êtes-vous excités à cette idée ? Que pensez-vous du parcours depuis les débuts du développement ?

Nous sommes très excités ! Quand je fais le point sur le trajet parcouru, je suis fier de voir que nous sommes restés fidèles à la devise que nous nous étions fixée en commençant GTFO : nous voulons faire un jeu sur lequel nous aimerions jouer nous-même et qui nécessite une réelle coopération. Nous nous amusons déjà sur le jeu et il est encensé pour l’esprit d’équipe qu’il requiert. Je suis fier de ce que l’équipe a accompli, pour son travail, mais aussi parce que nous avons trouvé notre rythme, pris notre temps et que nous avons pu maintenir un équilibre entre notre travail et nos vies personnelles ! Je pense que c’est aussi important de le mentionner.


Quels sont vos prochains moments clé pour la roadmap du jeu ?

Nous allons continuer à travailler autour de ce concept de Rundown. Chacune de leur sortie nous rapprochera un peu plus de la version 1.0. Les deux prochaines fonctionnalités majeures seront l’introduction d’une progression permanente et la possibilité de modifier ses armes, outils et personnages. Tous les intéressés sont invités à suivre notre feuille de route à l’adresse suivante : www.gtfothegame.com/roadmap.

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