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  • 21 avril 2021
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 2 ans.
    3 personnes sur 5 ont trouvé cette critique utile.
    Un truc dont personne ne parle : je peux faire une soirée entière et être perdant par équipe tous les soirs, toute la soirée, quatre jours sur cinq.
    Ce qui  prouve que cela n'a aucun lien avec ma nullité possible.
    En fait, il n' y a pas d'autres explications, il y a une association opérée par le staff de WOT qui crée "des équipes tir aux pigeons", lié aux GOLDS.
    Si tu ne sors jamais la monnaie, tu seras dans des "équipes pigeon" pour les premium ou pour les golds.
    Des sortes de "POULES TRAFIQUEES" comme au football. En quelques sortes "des poules de Miséreux".

    Je fais toute les soirées dans des scores finaux de 13 tanks détruits à 1.
    Donc je crois que ceux qui avalent bêtement la théorie des  points faibles d'un tank se fourrent le doigt dans l'oeil.
    Le logiciel WOT dans sa conception n'a pas le temps de calculer la faiblesse d'un blindage ou l'endroit de l'impact sur 1 ou 10 tirs à la fois
    C'est un jeu complètement bidon et ça sera révélé un jour par un ponte de Microsoft ou de Silicon Valley ou une taupe de WOT.
    Seul l'obus Gold et la monnaie font gagner ! LE DIEU GOLD !
    J'ai tiré des dizaines d'obus sur un SKORPION de dos sans dommages, bonne déconvenue !
    JE PERDS SYSTEMATIQUEMENT PAR EQUIPE 9 FOIS SUR 10 alors que je suis affiché à 47 %  gagnant dans mes états de service.
    Je me vante de ne pas trop casquer de monnaie !
    Le secret de la qualité de la puissance  graphique de WOT est acquis par le vide de l'exactitude de la précision des impacts qui n'est pas traité du tout, seule la monnaie assure la destruction.
    Quand je réalise un tir validé à l'arrière ou dans un impact reconnu sur la tourelle, c'est la chenille qui tombe, cela s'appelle des points de compensation !
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 8 avril 2021
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Par Artebal
    J'ai joué à LoL depuis plus de 7 ans.
    C'est un MOBA très intéressant, assez addictif et totalement free2play avec possibilité d'acheter du contenu décoratif supplémentaire.

    Le principe du jeu est facile à prendre en main, c'est un 5v5, chaque joueur choisit un champion et doit combattre des monstres et champions ennemis dans le but de détruire la base de l'adversaire. Néanmoins le jeu comporte un énorme aspect stratégique via une quantité de champions, d'objets, de runes et de possibilités pour adapter son gameplay en fonction de la partie et maximiser ses chances de gagner la partie.

    Malgré cela, depuis toujours le jeu possède un problème majeur et très connu de tous : la communauté est à la fois toxique et négative, et pour cause un nombre incalculable d'attitude minable sont tolérés et les sanctions se font très rares.
    De plus, League of Legends possède un autre problème présent depuis le début mais montant en puissance : les bugs, problèmes de clients, support à la fois incompétent pour résoudre les problèmes du client, totalement dans le déni et ne voulant pas faire d'effort quand il s'agit de comprendre les problèmes des joueurs et refusant catégoriquement de retirer des sanctions qui n'ont aucune raison d'être.

    Pour résumer : 

    - Jeu MOBA très intéressant et addictif 
    - Communauté très mauvaise
    - Beaucoup de bugs
    - Support très mauvais
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 5 avril 2021
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    À la vision de Maneater, l'on pourrait s'attendre à une énième oeuvre jouant avec la phobie des requins pour, au grand dam de ces poissons cartilagineux, perpétuer le mythe de la dangerosité de l'espèce. Loin s'en faut : la forme se présente comme une parodie d'émission de TV, et le fond s'articule autour de la vengeance d'un jeune requin souhaitant venger sa mère, tuée par un vilain et dangereux chasseur de requins. Afin d'y parvenir, le joueur est invité à faire évoluer l'animal et à le faire grandir en parcourant les différentes zones. Ainsi, le jeu s'extirpe de cette vision « Spielbergienne » que certains pourraient redouter pour plonger tout entier dans l'humour et la découverte d'un monde sous-marin imaginaire.

    Et autant le dire tout de suite, les premières nages et morsures séduisent autant par la maniabilité du requin que par la retranscription de ce monde que l'on a peu l'habitude d'explorer. Du bayou à la côte, en passant par les zones de villégiatures, différentes zones y passent avec pour chacune d'elles une identité propre bien que limitée dans la variation du biotope. En effet, si les environnements aquatiques proposent un large éventail de plantes et de ruines diverses, la faune souffre cruellement d'un manque de variété. C'est d'autant plus criant que le passage d'une zone à l'autre ne propose qu'une à deux espèces nouvelles. Bien peu, mais toujours plus que les habitants de la surface qui se limitent à quelques pauvres scripts. Autre mal, la gestion du cycle « jour/nuit » qui est souvent désastreuse, avec une perte de visibilité la nuit tombée, pénalisant ainsi le travail effectué à la surface ou sur les cinématiques. Cela aurait pu s'entendre si c'était une décision « roleplay » afin de rendre les sorties à la surface périlleuses, mais comme le jeu ne propose aucune phase réellement difficile, je ne peux m'hasarder à l'expliquer sous cet angle. En bref, que ce soit sous l'eau ou à la surface, le plaisir de la découverte s'estompe très rapidement malgré de nombreux « easter eggs » vidéoludiques et cinématographiques faisant office de bouffées d'air frais. C'est d'autant plus dommageable que le gameplay s'enlise dans son game desing, qui multiplie de fait les mêmes missions inutiles et les collectibles ad nauseam. Une situation faisant fi du bon sens créatif pour certains, une habile critique du monde ouvert à la Ubisoft pour d'autres. Quelque soit votre camp, il en demeure néanmoins que le jeu déploie rapidement et avec force une certaine idée de l'enfer en ne proposant finalement à notre requin que de dévorer tout ce qui passe devant lui, y compris mon introduction écolo-responsable. 

    Concrètement, Maneater propose une expérience tombant de Charybde en Scylla, notamment lorsqu'on découvre que ce script d'activité ne diffère en rien d'une zone à l'autre. Les mêmes missions secondaires, les mêmes prédateurs à tuer, les mêmes collectibles à trouver. Pire, même. Comme les améliorations de notre squale dépendent de leur complétion, il n'est pas possible de s'en extraire pour continuer la quête principale. Quête qui, à l'image du jeu, s'avère aussi maigre qu'un poisson en cage. Heureusement, ou malheureusement si on le rapporte au prix recommandé de 40 euros, le jeu se termine entièrement en huit ou neuf heures.
    Publié le 4 avril 2021 à 20:59, modifié le 5 avril 2021 à 10:54
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 1 mars 2021
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    Bon alors.
    Rares sont les jeux aujourd'hui qui m'ont accroché à ce point. Je joue depuis des temps immémoriaux, j'ai tout vu, ou presque. 
    Ces dernières années, rien ne nous a autant accrochés que ce jeu avec mon poto. On ne voit pas le temps passer, et les réveils du matin sont durs !
    Ce jeu, est une pure merveille ! Il est d'une telle évidence que l'on se demande pourquoi il n'est pas sorti plus tôt. Venu de nul part, il m'a cueilli. 

    Graphiquement, j'adore. Je suis un passionné de RDR2 au point d'avoir changé mon PC pour ce jeu, et pourtant, Valheim m'a fait de l'effet. Certes, c'est quasi du pixel shaders, mais la cohérence du map design me fait penser à RDR2. L'immersion est totale au point d'oublier très rapidement les pixels. Mouvements des arbres, des herbes, de l'eau, surtout lors des tempêtes. 
    Que dire de la maîtrise dans le jeu de lumière qui fait tout ?

    Au niveau du gameplay lors des combats, du mouvement de son perso, on se pose des questions les instants du début du jeu. On ne pardonne rien habituellement, mais ici, le manche à balaie qu'a notre personnage est aussi vite oublié devant les défis que nous sont imposés. 

    Que dire des possibilités infinies de construction ?

    Les dev' méritent leur succès, et je suis encore prêt à mettre la main à la poche pour qu'ils continuent à développer ce jeu.
  • 5 févr. 2021
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Les jeux de « puzzle-énigme » sont l'un de passe-temps favoris de votre humble serviteur. Et c'est avant tout par sa proposition narrative ambitieuse et sa direction artistique (aussi luxuriante que fortement connotée en symboles) que le titre du jeune studio Out of the Blue parvint à attirer mon attention. A l'heure où les territoires terrestres encore inexplorés se réduisent comme peau de chagrin, Call of the Sea propose en effet de raviver ce souvenir collectif d'un temps perdu : celui des grandes expéditions du 19ème siècle, empreintes de danger, d'héroïsme et de mysticisme. Comment, dès lors, résister à l'appel de pareil voyage ?

    Manette en main, ledit voyage commence par nous plonger dans la peau d'une dénommée Nora, jeune professeure partie dans le Pacifique à la recherche de son époux disparu lors d'une expédition. Aussi vite que les plages ensoleillées s'estompent au profit d'un univers plus sombre, les raisons de cette expédition se précisent : découvrir la mystérieuse maladie dont souffre sa femme. Plus étrange encore, notre intrigante protagoniste se retrouve assaillie de cauchemars lovecraftiens mettant en scène les vestiges d'une civilisation perdue, faits de monstre et de temples à la gloire de dieux inconnus, et d'une substance noire à l'aspect dérangeant. Autant de thèmes qui jettent l'ancre dans notre imaginaire et s'attachent à retenir notre attention avec tout le génie dont les scénaristes disposent. Sans jamais, toutefois, basculer dans le « survival-horror » ou le macabre.

    Plus prosaïquement, ces grands mystères se matérialisent sur six chapitres. Chacun d'eux comprenant son lot de petits puzzles, eux-mêmes imbriqués dans une plus grande énigme, dont la résolution trouvera une résonnance toute particulière avec la quête de Nora. En faisant la part belle à l'exploration, le jeu propose autant d'apprécier une relation amoureuse que l'on découvre au rythme de nos pérégrinations que de collectionner d'importants indices servant à la résolution des puzzles. Et à l'inverse d'un nombre -trop - important de jeux, l'exploration se révèle véritable agréablement : si les objets ne sont pas cachés avec une malice démoniaque, ils servent en outre bien moins à prolonger la durée de vie du titre qu'à enrichir l'histoire et à transformer nos présentiments en certitudes.

    Bien que la direction artistique aux influences « steampunk » se révèle soignée, on peut néanmoins regretter que les plans fixes ne parviennent jamais entièrement à capturer toute la beauté des paysages. Même en tournant la tête plus que de raison, il faudra parfois se contenter d'une beauté suggérée, cachée derrière un FOV trop proche à mon goût. Si l'on excepte ce dernier point, Call of the Sea réussit son mélange des genres et son enchevêtrement intelligent sur plusieurs niveaux, entre son scénario riche en mystères et ses énigmes liées les unes aux autres, pour finalement nous mener jusqu'à un choix cornélien où la logique laisse place aux émotions. Un comble pour un jeu d'énigmes, non ?
    Publié le 5 févr. 2021 à 00:25, modifié le 5 févr. 2021 à 00:29
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 3 janv. 2021
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Le 6 août 2012 Curiosity foulait pour la première fois le sol de Mars, et l'Humanité commençait son expansion à travers le système solaire. 700 ans plus tard notre civilisation est au bord du gouffre. Recroquevillée sur elle-même, l'espèce humaine fait face à son extinction dans une dernière citée habitée sur Terre. Tel est le contexte dans lequel nous plonge Destiny. Les promesses sont nombreuses au travers de ces quelques lignes. Qu'est-ce qui peut motiver une si rapide expansion dans les étoiles, à l'heure où les enjeux spatiaux sont relégués loin derrière nos problèmes économiques ? Quelles furent les déclencheurs ? Comment s'est organisé la société autour de ces nouveaux enjeux ? A quoi s'est heurtée l'humanité durant son voyage ? Autant de questions que le fan de science-fiction peut s'attendre à voir traiter. Avec un budget pharaonique d'un demi-milliard (en comparaison, GTA V et le film Avatar avaient l'un comme l'autre deux fois moins de ressources financières) , le projet du studio Bungie, créateur de Halo, édité par Activision Blizzard avait les moyens de créer un univers incroyable.

    Force est de constater que de ce côté le jeu n'ose répondre à aucune de ces interrogations, en livrant une histoire quasi-inexistante et largement entrecoupée par des séquences de gameplay très - trop - longues lorsqu'on les ramène au ratio temps d'histoire/temps de gameplay. Face à cette première désillusion, j'ai persévéré dans ce monde en espérant être émerveillé lors de mon voyage. Outil formidable d'exploration du présent et de spéculation sur l'avenir, la science-fiction est une porte vers la réflexion et/ou le rêve. Si Destiny se refuse à traiter des questions politiques et sociétales que le genre propose habituellement en livre ou au cinéma, je vais bien trouver du réconfort avec la découverte des planètes de notre système solaire. Mais là encore mon aventure se révélera être appauvrie par l'absence d'innovation. De la Lune avec son ancienne station minière, en passant par Mars et ses structures presque humaines, jusqu'à Vénus et ses ruines superbes mais linéaires ; les environnements de Destiny ne parviennent jamais à me provoquer un sentiment d'émerveillement. Propres visuellement, ceux-ci se bornent à me proposer une recette maîtrisée mais déjà bien éculée. Le bestiaire non plus ne s'éloigne pas du conformisme dont fait preuve la direction artistique. Pire même, certaines factions semblent tout droit sortie d'un film de Luc Besson (certaines entités de la Cabale ne sont pas loin de rappeler le Cinquième Elément) .

    Las, l'expérience aurait pu se conclure par un somptueux échec s'il n'y avait pas le gameplay pour sauver l'honneur du titre. Fort de ses années d'expériences sur Halo, le studio en reprend l'essence en l'agrémentant d'un aspect coopératif. A des années lumières du MMOFPS avec ses cartes instanciées (conséquence probable de la limite des consoles de l'époque) , Destiny propose néanmoins de croiser de parfaits inconnus dans les terres désolées comme dans les lieux de repos, ainsi qu'une large gamme de contenu pour un groupe d'ami désireux de vivre une aventure commune. Mieux, les raids, qui se décomposent en plusieurs étapes avec une strat propre à chacune d'elle et des patterns à apprendre, dont la difficulté va crescendo, jouables à 6 joueurs, sont aussi exigeants qu'amusants. A cette déconvenue près que les nombreux glitchs viennent en gâcher l'aspect concurrentiel, et que la course à l'équipement ne plaira qu'aux amoureux du grind hardcore.


    « Nous voulons que les gens perçoivent l'univers de Destiny au même titre que celui du Seigneur des Anneaux, Harry Potter ou Star Wars. »
    Pete Parsons, directeur de studio chez Bungie
    Finalement, cette phrase prononcée en 2013 résume peut-être à elle seule l'échec d'un studio qui n'aura pas su atteindre ses ambitions. Pire même. Au regard de l'absence d'innovation véritable dans la création de l'univers et d'un gameplay qui s'appuie sur des mécaniques créées depuis longtemps, la proposition de Destiny premier du nom ne me semble pas correspondre à l'idée que l'on se fait d'un jeu disposant d'un demi-milliard de dollars pour sa conception. Quant à savoir d'où cet échec tire sa genèse, il est probable que nous n'en aurons jamais les tenants et aboutissements. Néanmoins, si l'histoire démontre des tensions entre le studio & l'éditeur (on se souvient notamment du différent entre Marty O'Donnell, compositeur historique du studio siégeant au conseil d'administration,  et Activision lors de l'E3 2013 se soldant par le licenciement de celui-ci) , c'est à Bungie lui-même et à son incapacité à régler les dissensions avec ses écrivains que l'on doit la pauvreté du scénario et une si mauvaise conception de l'histoire. Entendons-nous bien, le jeu de Bungie oscille entre le moyen et le très bon et certaines de mes 600 heures passées dessus ont été géniales, mais l'on ne peut que regretter un classicisme trop visible. D'autant plus que le studio avait toutes les cartes en main pour faire de Destiny une œuvre de référence du genre, et le début d'une franchise à succès.
    Publié le 2 janv. 2021 à 14:56, modifié le 3 janv. 2021 à 12:29
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 18 juil. 2021
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 2 ans.
    3 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    1972, dans une prison américaine. A Way Out nous fait suivre le récit de Leo et Vincent, deux personnages que l'on croirait extirpés d'un film de gangsters des années 70, que chaque joueur aura le choix d'incarner au fil de l'aventure. Les deux taulards vont se rencontrer totalement par hasard et se découvrir un but commun : s'évader. En raison de cette rencontre fortuite et de l'espoir naissant qui en découle, nos deux protagonistes vont partager leurs ressources propres afin de tenter de s'extirper de cette cage aux barreaux d'aciers.

    C'est à un certain Josef Farès que l'on doit le scénario et la réalisation d'A Way Out. Déjà à l'oeuvre dans Brothers: A Tale of Two Sons, le leitmotiv du monsieur se dessine clairement lorsqu'on regarde ses oeuvres passées et celles à venir : le jeu en coopération. Dès lors, il n'est pas étonnant de découvrir que A Way Out ne déroge pas à la règle et propose de jouer à une campagne uniquement en coopération (locale ou en ligne) . Mieux. L'écran splitté dynamique et omniprésent revêt une importance particulière pour l'expérience coopérative. En permettant d'apprécier en permanence les actions de son partenaire et de lui venir en aide si nécessaire, A Way Out nous plonge pleinement dans cette aventure. Plus prosaïquement, nos réflexions participent autant que nos actions à notre but commun, et l'on se surprend à vivre l'évasion comme si nous y étions.

    Cette immersion, renforcée par l'amitié naissante entre les deux protagonistes, une musique certes discrète mais servant bien l'action et un rythme évitant l'ennui, font du titre une excellente expérience narrative, et une habile proposition coopérative. Bien que n'offrant que peu de liberté dans les actions, la force des transitions et les plans très cinématographiques l'emportent à mon sens sur le dirigisme du titre pour faire de A Way Out bien plus qu'un jeu vidéo : une oeuvre qui mélange à merveille les genres pour devenir vectrice d'émotions. Un must-have à découvrir avant la prochaine itération de Josef Farès et du studio Hazelight à venir : It Takes Two.
    Publié le 31 déc. 2020 à 16:04, modifié le 18 juil. 2021 à 14:12
    3 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 3 nov. 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    Quel jeu ! BattleTech fait maintenant partie de mes favoris.
    J'ai eu du mal à m'y mettre, un petit peu rebuté par le tour par tour, très lent de mes premières missions.
    Le pli est vite pris, ce n'est pas un jeu d'action frénétique, mais de placement, d'observation, et d'optimisation.
    Le rythme est lent, c'est certain, les tours adverses sont parfois longs, et j'ai l'impression de me retrouver devant un CIV5 en fin de partie.
    On peut accélérer les animations via l'écran de configuration - l'option a été une découverte capitale pour mon appréciation du jeu.

    La campagne solo est excellente. L'histoire est sympathique, et nous plonge comme il faut dans le lore de Battletech.
    Les graphismes sont chouettes sans être fous. Cependant les robots sont remplis de détails, très bien modélisés, et il y a toujours un petit détail sur le terrain avec effet graphique très agréable.
    Je recommande fortement, passé des premières heures compliquées, pour réussir à comprendre toutes les subtilités des armes, et des indications de l'écran, on prend son pied !
    J'étais très familier des jeux MechWarrior en temps réel (MW2, MW4, MWO, MW5) , cela aide à jouer, mais même avec ces connaissances, cela a été dur dur au début.

    La courbe d'apprentissage vient avec la montée en difficulté du jeu, le sentiment est excellent, les deux se compensent bien.

    Un jeu mature, créé par des passionnés, avec plein de choses et de subtilités à maîtriser, comme dans le bon vieux temps. La prise en main vient vite cependant.
    Je suis comblé, c'est pile le genre de jeux que j'adore maintenant que j'entre tranquillement dans la quarantaine   (j'ai de plus en plus de mal à apprécier les FPS, pourtant mes premières amours) .
  • 20 oct. 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 3 ans.
    Après avoir testé l'Alpha sur PlayStation puis la bêta sur PC, mon verdict est simple : très, très déçu de ce nouvel opus.

    LES MOINS :

    * Un graphisme à l'ancienne ;
    * Une impression de lourdeur sur les sprintes (ça n'avance pas) ;
    * Une maniabilité au ralenti (il suffit de jouer sur la bêta de Call of Duty Cold War quelques temps puis revenir sur la version précèdente pour voir le massacre de cette nouvelle version) ;
    * Une ergonomie des menus complètement différente ;
    * Tirer sous l'eau ! Quelle idée !

    LES PLUS :

    * Les nouvelles Maps (surtout sur l'eau) ;
    * L'identité sonore des armes est remarquable ;
    * Une ambiance sonore (ambiance, musque au top) ;
    * Les séries d'éliminations ;
    * Un paquet d'options qui ne sont plus possibles (ouvrir les portes, prendre appui sur un mur pour tirer...) .

    Une belle impression d'avoir fait un énorme pas en arrière dans le monde cruel du jeu vidéo. Maintenant, une fois prise l'habitude des lenteurs de maniabilité sur Call Of Duty Cold war, il vous sera impossible de revenir sur Call of Duty: Modern Warfare tellement la sensibilité est différente.

    Bilan général : je ne suis plus fan du tout et je regrette ma précommande mais promis, je ne me ferai pas avoir deux fois.
    Publié le 20 oct. 2020 à 15:11, modifié le 20 oct. 2020 à 15:15
  • 17 sept. 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Ne pas chercher les points faibles d'un blindage, ça ne sert à rien : si vous venez de cracher un maximum de monnaie, votre succès est assuré pendant un certain temps.
    Si vous ne payez pas vos tanks, le curseur est sur "épave roulante", vous vous faites défoncer, votre tank n'avance plus, il vous faut trente obus perforants de dos pour égratigner les blindages. Vos tirs partent n'importe où, les compétences virent à zéro.
    Les réglages ne servent à rien il n'y aucune intelligence dans la pixellisation des points faibles, il n'y a aucun point de structure, c'est du bidon !  
    Plus vous payez, plus ça explose, rien à voir avec vos talents, ne rêvez pas ! La preuve en plus est que la qualité des images a augmenté certes, au détriment de la qualité de gestion des logiciels et serveurs qui ne pourraient pas gérer l'efficacité réelle des tirs en un milliardième de seconde, sur un jeu en ligne qui plus est.

    CQFD !

    Ce jeu devrait être interdit car on vous dit que vous pouvez régler votre tank à votre convenance avec un peu d'argent, mais cela ne dure pas et votre tank se met à ramer sur tous les plans, [...].
    Le bouquet, c'est de tirer cinq obus perforants à bout portant sur le premium SKORPION sans égratignure.
    Ce jeu est un fake, je recommande d'attendre un jeu équivalent en Europe car la Biélorussie est en marge de la législation européenne.
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 30 juin 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Voici un jeu d'horreur qui, s'il s'inspire de l'oeuvre Blair Witch, emprunte également à Alan Wake ou encore à Inception, pour un résultat des plus mitigés.

    Le jeu ne perd pas de temps en tergiversations quelconque, et nous plonge directement dans le vif du sujet. Une forêt entourée de légendes inquiétantes se dresse devant nous, et en son sein se trouve vraisemblablement un enfant porté disparu. Un cadre peu rassurant pour débuter notre enquête. D'autant plus inquiétant que ce labyrinthe vivant profite d'un réalisme saisissant, et la quiétude apparente du lieu se transforme vite en silence assourdissant dès lors qu'on s'y attarde un peu trop longtemps.

    Heureusement pour notre personnage (et nous-même) , nous ne sommes pas seul dans cette aventure. Notre fidèle compagnon nous accompagne et fait partie à part entière du gameplay, tantôt pour effectuer des recherches, tantôt pour nous prévenir du danger. Et alors que dans les premiers instants la présence de notre chien nous apparaît donc comme rassurante et nécessaire, on s'aperçoit vite que le rôle premier de Bullet est de servir de bouée de sauvetage. Au fil de nos recherches, et à mesure que l'on s'avance dans une forêt de plus en plus sombre, le matériau de base disparaît pour nous offrir une introspection psychologique de notre personnage, au passé sombre et torturé. Et c'est dans ces moments-là que Bullet revêt toute son importance : permettre à notre personnage de se raccrocher aux branches de la réalité afin de ne pas sombrer dans la folie.

    Si l'idée est bonne, la gestion de notre compagnon s'avère un peu archaïque au regard de ce qui se fait aujourd'hui. Pire peut-être, le bestiaire de monstres déployé est par moment incompréhensible (un tas de feuille démoniaque, vraiment ? ) . La proposition de gameplay s'accompagne d'énigmes à résoudre grâce à notre caméscope vidéo, ainsi que d'objets à faire trouver par Bullet et son flair hors-pair. A ceci près que ceux-là viennent bien moins varier le gameplay qu'approfondir le background du personnage -- même s'il est malheureux de devoir chercher des objets cachés pour l'approfondir.

    In fine, les trois premières heures d'enquête oscillent entre le convenu et l'ennuyant, malgré quelques jumpscares bienvenues. Heureusement, la dernière heure se déroulant dans une maison sordide se révèle véritablement angoissante. Au travers d'un dédale incompréhensible, avec des changements de décor désorientant, des scripts surprenants, et des murmures effrayants, la visite de cette maison offre un gameplay angoissant et de nombreux sursauts. Pour s'échapper de celle-ci, il faudra faire tomber les murs et les barrières psychologiques du passé de notre personnage ; déterrer ce qui était jusqu'alors enfoui au risque de sombrer dans la folie.
    Publié le 30 juin 2020 à 12:42, modifié le 30 juin 2020 à 12:59
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 26 juin 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    On l'attendait comme le messie ce second opus !
    Après une vingtaine d'heures en mode " tranquille le chat y a pas l'feu au lac " voilà ma conclusion. Une parmi d'autres, certainement pas l'avis suprême et absolu,  de toutes manières il y aura autant d'avis que de joueurs.

    Je l'ai noté à 9 car il le mérite plus qu'amplement... du grand Naughty Dog !

    Commençons par le scénario,  bah ouais, les Last of Us étant des "road movies" et non des TPS, FPS ou autres réalisations plutôt basées sur les perf et le rush.

    Avant tout, il faut jouer sans attendre au préalable à un nouveau duo Joël/Ellie, car d'une, ce n'est pas ce que l'on attend et de deux, ça sera la déception assurée. Bien que Joël apparaisse plusieurs fois dans la trame, il sera vite mis, de manière radicale, à la retraite. 

    Le jeu s'axe plutôt sur le parcours d'Abby et d'Ellie. Le scénario est cohérent,  solide, bien ficelé, bien qu'il y ait parfois certaines longueurs qui auraient pu être mieux tournées.

    Le character design est irréprochable, tant dans la traduction que dans les différentes émotions que nos anti-héroïnes peuvent montrer.

    En termes de "level" design, là aussi, on alterne entre phases d'exploration (certes limitées mais qui permettent de bien s'immerger dans l'environnement) et d'action. La possibilité de jouer en mode bourrin ou avec plus de finesse en infiltration est bien présente. Je mettrai un bémol marqué au sorte de " boss " de level que je trouve inutiles et qui n'apportent pas grand-chose au jeu.
    Le gameplay reste basique,  à l'image du 1, mais ce n'est absolument pas gênant. Il y a quelques ajouts en termes d'interactions avec l'environnement et l'arbre de compétences a subi une refonte discrète mais intéressante. 

    L'ambiance générale est toujours aussi prenante pour qui aime le genre post-apo zombies. 

    On pourra regretter une ambiance sonore moins présente que dans le premier opus, mais ça sera un peu compenser par vos aptitudes à la... guitare...

    Je ne jugerai pas les compétences de l'IA, certains la trouveront décevante ;  pour ma part, ça n'a aucun impact,  jouant vraiment pour vivre l'aventure de nos filles, la perf n'ayant aucun intérêt. 

    Conclusion : amateurs de road movies infestés de zombies et autres salopiauds de tout bord, vous allez aimer. Pour les autres en attente du duo Joel / Ellie ou d'une suite qui ne bouscule pas trop les habitudes,  passez votre chemin.
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 14 mai 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Dès les premiers instants, l'humour très singulier du jeu vient chatouiller nos zygomatiques. Les textes, les vidéos et le bestiaire participent à ce méli-mélo absurde, auquel un doublage entièrement québécois donne du relief. Si ce n'est pas le genre de réveil auquel l'on s'attendrait en émergeant d'un crash sur une planète inconnue, il permet de prendre bon train la journée qui commence.

    Dès lors -- si l'on apprécie l'humour --, on entame l'aventure gaiement et avec hâte d'en découvrir plus. La technique est au rendez-vous, et témoigne de l'expérience de ces vétérans du jeu vidéo à l'initiative de la création de ce jeune studio. L'Unreal Engine 4 est maîtrisé : c'est beau, c'est coloré, c'est fluide. Et c'est surtout sans (presque) aucun bug. Ainsi, la découverte de l'univers laisse place à une véritable envie d'en comprendre l'histoire, et la soif d'améliorations de notre personnage qui commence à s'emparer de nous n'aura d'égal que l'exploration nécessaire à sa réalisation. En effet, les ressources disséminées dans le monde récompenseront vos expéditions autant que votre audace, et permettront d'obtenir de nouvelles améliorations. Le temps d'une incartade, l'on s'y abandonne tout entier, oubliant presque notre récent crash et la raison de notre présence en ces lieux.

    Mais celle-ci sera rappelée par un schéma qui se dessine malgré tout assez vite. Si tout ce qui est visible à l'écran est atteignable, il faudra néanmoins attendre d'obtenir la bonne amélioration pour y accéder, et ainsi repasser maintes fois sur nos pas. Affronter plus que de raison des monstres peu demandeurs de compétences vidéo-ludiques pour être vaincus, dont même les trois bosses du jeu ressemblent plus à de rigolos « sacs-à-pv » qu'à de véritables ennemis surpuissants, et utiliser très souvent les mêmes techniques. Aussi, malgré la vaste étendue qui s'offre à nous, l'expérience se rétrécit et ressemble peu à peu à un large couloir. Heureusement, nous sommes désormais assez évolués pour aller terminer l'histoire, qui peut se clore de deux manières suivant votre courage, et ainsi terminer l'aventure.

    Au final, Journey To The Savage Planet pourrait se définir comme l'oeuvre d'une rencontre ; comme le fruit interdit de la fécondation des studios québécois de Typhoon Studios par un trip sous LSD. Ce genre de jeu qui pourra vous faire passer par de nombreux états, jusqu'à terminer par l'indigestion si consommé sans modération.
    Publié le 13 mai 2020 à 22:09, modifié le 14 mai 2020 à 12:53
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 9 mai 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    Un peu trop dirigiste et politique à mon goût,  Life is Strange 2 s'est émancipé de son frère aîné en laissant de côté les nombreuses phases de gameplay qui en jalonnaient l'expérience, au profit d'une proposition plus cinématographique. Du premier opus, il ne reste ici qu'un film -- beaucoup trop ? -- narratif, au risque de perdre en immersion et plaisir de jeu.

    Et c'est dommage, car la réalisation est encore une fois impeccable, tant dans les personnages atypiques que vous rencontrerez durant votre aventure qui sont relativement bien développés, que dans les graphismes et la beauté d'une Amérique sauvage que l'on regrette ne plus pouvoir explorer. La très bonne OST aidant, vous apprécierez cependant les moments plus contemplatifs. 

    In fine, si vous êtes amoureux du gameplay et/ou de réflexion, ou encore que vous appréciez les oeuvres narratives sans pour autant avoir affaire à une énième oeuvre contre Trump, et plus généralement la frange réactionnaire de la société (dépeinte avec un manichéisme non feint) , vous ne trouverez sûrement aucun plaisir dans cette nouvelle association entre Dontnod Entertainment et Square Enix. Du moins, pas suffisamment pour vous donner envie de refaire plusieurs fois l'histoire afin d'en explorer les sept fins alternatives résultants de vos décisions lors de l'aventure.
    Publié le 9 mai 2020 à 15:09, modifié le 9 mai 2020 à 15:12
  • 7 mai 2020
    /!\ Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    1348. Le fléau de la peste ravage le Royaume de France. À travers les villages dévastés par la maladie, Amicia et son jeune frère Hugo tentent de fuir l'inquisition lancée à leur poursuite. Sur leur route, ils devront joindre leurs forces à celles d'autres orphelins et survivre à des hordes de rats, par le feu et la lumière. Grâce au lien qui les unit, les enfants affronteront les jours les plus sombres de l'Histoire pour échapper au destin funeste de leur famille.

    Un contexte qui sert à merveille le gameplay d'infiltration / aventure de A Plague Tale: Innocence.

    Quoi de mieux que de traverser la guerre de 100 ans, ses horreurs et ses tranchées, le début de la peste noire, la paranoïa d'une population encline au rejet qui en résulte, pour exprimer les capacités d'infiltration de deux jeunes aquitains ? Pas grand-chose. Et ce gameplay, somme toute basique, n'en demeure pas moins efficace et épouse parfaitement les différentes phases d'infiltrations. Le jeu profite entre outre d'un level design qui sert l'histoire, en prenant la forme d'un gigantesque couloir d'une quinzaine d'heures, avec quelques passages plus ouverts propices à l'exploration, afin de donner tout son potentiel à la trame narrative du titre.

    Car c'est bien là la grande réussite du studio. À travers une approche très cinématographique, dans des environnements dépeints avec un véritable talent, et profitant d'un gameplay très accessible (traduisant peut-être de la volonté de fluidité d'écoulement de l'histoire) , la naissance de relations fraternelles entre Amicia et son jeune et presque inconnu frère Hugo, tout comme l'évolution de leur quête, deviennent une véritable expérience hollywoodienne dont le plaisir de visionnage ne sera peut-être gâché que par la tournure surnaturelle que prendra la fin de l'histoire.
    Publié le 7 mai 2020 à 12:43, modifié le 7 mai 2020 à 12:53
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