Critiques et tests

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  • 26/04/2020
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Tout d'abord, il convient d'expliquer que je suis tombé sur Subnautica par hasard et que je ne suis pas très fan des jeux de survie, lesquels m'ont presque toujours déçu, voire dégoûté par leur manque de finition ou d'intérêt passé les premières heures. J'ai eu le jeu gratuitement (Epic Store) et il est resté un long moment dans ma bibliothèque sans que je ne m'y intéresse. Et puis un jour, je l'ai lancé et ce fut une révélation : Subnautica est une pépite.

    Sur le papier :
    - un énième jeu d'explo/survie à la gomme en FPS
    - des fonds marins plutôt jolis, ça brille
    - du building plutôt complet
    - de la SF, c'est la mode

    Jeu en main :
    - c'est scénarisé. Ça peut paraître incroyable, mais vu ce qu'on trouve dans la même catégorie, il me paraît bon de l'annoncer dès le début. On a un vrai début et une vraie fin, pas une vague alpha sortie à l'arrache (même si le jeu l'était au début) .
    - on est constamment seul, il n'y a donc aucun dialogue à proprement parler. Les seules voix qu'on entendra seront celle de l'IA et les enregistrements trouvés sur place.
    - le jeu vous lâche totalement dans la nature en apparence, mais il y a en fait toujours un moyen de progresser, à condition de lire les documents, de s'intéresser à l'histoire, d'être attentif et perspicace. Ici le lore n'est pas en option.
    - le jeu est beau. Ce n'est pas une question de qualité des graphismes (et paie ton cliping de la mort) mais c'est réellement enchanteur, puis angoissant, puis beau, puis effrayant qu'on en redemande. Et on en ré-obtient.
    - l'ambiance n'est pas trop oppressante, mais vous mouillerez quand même votre culotte par moments, notamment en affrontant les nouveaux environnements ou en faisant une (très) mauvaise rencontre. La proie, c'est vous.


    Subnautica a ceci de particulier qu'il ne narre pas son scénario comme on le fait d'habitude. Ici, pas de PNJ qui vous explique quoi faire ni de cinématiques passée la première (qui ne révèle pas grand-chose d'ailleurs) . Si l'IA vous donnera quelques indications sur ce qu'il convient de faire et quelques points de repère au début, c'est au joueur de trouver certaines astuces, d'expérimenter et de lire les informations qu'il obtient. En fait, c'est la première fois que je me suis senti aussi investi dans la documentation du jeu, parce qu'elle cache les informations permettant d'avancer, pas juste des bonus "histoire de".

    En parlant de l'IA, votre seule compagne d'aventure est une belle saleté. L'humour dont elle fait preuve m'a plusieurs fois fait sourire. C'est simple, mais bien placé et presque toujours fait l'air de rien. La solitude de l'avatar et la sempiternelle vue FPS peuvent paraître lourdes, mais elles participent à l'immersion. Vous êtes seuls face à un monde entier, seulement "soutenu" par une IA sadique qui s'intéressera plus aux données et au matériel qu'à celui qui les utilise. Bonne chance. 

    Lorsqu'on sort pour la première fois de la capsule de sauvetage, on est littéralement entouré par l'inconnu et la peur des profondeurs. Ici, pas de plan qui se dessine, pas de brouillard de guerre qui s'évapore, juste votre mémoire de joueur et quelques "points" de repérages qui pourront être complétés par vos soins en déposant des balises qu'il faudra fabriquer vous-même. L'immense vaisseau échoué est votre seul point de repère en surface et, sans la boussole, il sera votre unique moyen de savoir dans quelle direction vous allez au tout début. Tout déplacement est potentiellement dangereux, surtout durant les premières heures ce qui renforce l'appréhension des sorties. Le jeu vous le confirmera à votre première rencontre avec un titan.

    Autre particularité : les armes. Elles brillent par leur absence au début et on se rend vite compte que s'il est possible d'en fabriquer quelques unes, ce sont plus des outils que de véritables moyens d'anéantir la faune locale. Durant toute votre progression, la fuite et la discrétion resteront vos alliés les plus précieux. D'ailleurs, certains ennemis sont virtuellement invulnérables, voire inarrêtables même avec l'arme conçue pour, tellement ils sont massifs. Et puisqu'on en parle de ces "ennemis", ce ne sont au final que des animaux. Rien de plus, rien de moins. Ne vous attendez pas à combattre une IA retorse ou à des stratégies, il s'agit juste de ne pas se faire dévorer avec les faibles moyens à votre disposition. Ce changement est plutôt le bienvenu. Même à la fin, le danger vous guettera en permanence, au détour d'un prédateur qui arrive dans votre dos ou d'un grognement qui annonce que vous êtes dans la mouise. Et c'est bien.

    L'équipement en lui-même se débloque avec le scénario, vos découvertes et l'exploration. Oui, il faudra beaucoup explorer pour tout trouver, beaucoup lire pour comprendre le fonctionnement du jeu. Il ne vous prend pas par la main et à plusieurs reprises, vous ne pourrez avancer sans une amélioration ou un outil spécifique. À vous de trouver comment faire, c'est une bonne partie du plaisir.

    Les véhicules sont salvateurs et tous nécessaires à la progression, même si on peut tarder à le découvrir. Le premier sous-marin va vous changer la vie et modifier votre façon d'envisager votre environnement. L'exosquelette... eh bien disons que je vous conseille de suivre les recommandations de l'IA la première fois que vous montez dedans, sinon vous pourriez vous retrouver à hurler devant votre écran, accroché au dos d'un prédateur qui file à tout allure tandis que vous l'éperonnez à coups de foreuse (c'est mal, je sais) . Pour finir, le Cyclops a été une belle surprise. Le véhicule est si grand qu'on peut y construire la plupart des éléments d'une base (j'avais une serre, un lit, des armoires dans tous les sens) . La première visite de ce géant des mers a été un choc quand j'ai réalisé que j'allais devoir manoeuvrer un énorme paquebot submersible à travers les fonds marins à la première personne (aidé de caméras) . Du son des moteurs jusqu'à la voix de l'IA de bord, tout est fait pour exprimer l'énormité et la virilité de la machine. Pourtant, comme les autres véhicules, il est dépourvu d'armes et c'est en jouant de ruse, de vitesse et de discrétion qu'il faudra éviter d'attirer l'attention de monstres plus gros que lui.

    Le craft est central mais pas lourdingue. Il s'insère très progressivement dans les avancées scénaristiques et je n'ai jamais ressenti l'impression de perdre mon temps à faire des recherches ou à devoir ramener 25 espèces de champignons pour vérifier s'ils sont utilisables en les mélangeant à 90 autres trucs. Ce qui n'est pas proposé, vous ne pouvez pas le faire, point-barre. Chaque nouvelle forme de vie, chaque nouvel élément est scannable et l'IA vous dit si c'est utilisable via la base de données. Charge à vous d'être attentif et de ne pas passer à côté d'une chose importante qui pourrait vous bloquer ensuite. Petit malus pour la "récolte" de minerais qui prend parfois trop de temps si vous cherchez à construire une base correcte, mais c'est une question vite résolue lorsque vous disposez du prawn et du cyclops. Après tout, ils ont été conçus pour ça.

    La durée de vie est exceptionnelle pour un jeu vendu 20 euros. La richesse du scénario, pratiquement invisible durant les premières minutes, vous pousse à aller plus loin, à toujours chercher la progression, surtout qu'il ne s'agit pas juste de bêtement survivre : votre avatar DOIT partir et il devra atteindre des objectifs spécifiques pour y parvenir et percer de nombreux secrets... Personnellement, j'y ai passé plus de 60 heures, mais je sais qu'on peut le finir en 40. Un très bon investissement.

    Conclusion :
    Subnautica a été une énorme surprise pour moi, notamment parce que je n'en attendais pas grand chose au début. Chaque fois qu'on pense avoir compris comment le jeu fonctionne durant les premières heures, il vous prend au dépourvu en modifiant votre vision des choses. Chaque fois qu'on pense être coincé, c'est qu'on n'avait pas assez fait attention aux informations obtenues, qu'on avait oublié que le jeu n'est pas un tunnel et qu'il faut utiliser sa cervelle. C'est au joueur de trouver comment avancer, même si la solution n'est jamais bien loin (enfin au sens figuré) . Il en ressort une impression de merveilleux qui n'enlève rien à l'atmosphère inquiétante de ce monde où vous êtes complètement isolé, sans parler des décors sombres ou des petits moments de flippe en frôlant un faucheur ou entendant le hurlement d'un empereur sans parvenir à le localiser. Chaque nouveau biome est l'occasion de découvrir la beauté de ce monde étrange comme de serrer les fesses à l'idée de croiser un monstre inconnu. Toujours quelque chose à faire, toujours sur ses gardes, toujours attentif au moindre détail pour découvrir ce qui est arrivé aux autres, qu'il s'agisse de votre équipage ou des précédents visiteurs, le joueur doit vivre cette aventure à fond pour progresser. Je déconseille d'ailleurs fortement de faire une grosse pause pour s'y remettre quelques semaines/mois plus tard. Subnautica n'est pas à proprement parler difficile, mais il est exigeant et il faudra sans doute recommencer à zéro pour ne pas se retrouver perdu en revenant. Avec un scénario original et profond, qui exige que le joueur s'investisse pour comprendre ce qu'il se passe afin de progresser, sa narration sans dialogue et ses possibilités de constructions originales, Subnautica réveille le genre et le redéfinit, à tel point que j'ai envie de parler de Subnautica-like pour tous les autres jeux d'exploration/survie. Le seul gros malus est ce clipping abusif qui gâche l'ambiance lorsqu'on approche d'une zone ou la végétation apparaît avec plusieurs secondes de retard, mais à ce prix-là, c'est pardonnable au regard de la qualité du reste du titre. Je ne dis pas souvent ça, mais vivement le 2. (en alpha pour l'instant)
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 30/06/2020
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Voici un jeu d'horreur qui, s'il s'inspire de l'oeuvre Blair Witch, emprunte également à Alan Wake ou encore à Inception, pour un résultat des plus mitigés.

    Le jeu ne perd pas de temps en tergiversations quelconque, et nous plonge directement dans le vif du sujet. Une forêt entourée de légendes inquiétantes se dresse devant nous, et en son sein se trouve vraisemblablement un enfant porté disparu. Un cadre peu rassurant pour débuter notre enquête. D'autant plus inquiétant que ce labyrinthe vivant profite d'un réalisme saisissant, et la quiétude apparente du lieu se transforme vite en silence assourdissant dès lors qu'on s'y attarde un peu trop longtemps.

    Heureusement pour notre personnage (et nous-même) , nous ne sommes pas seul dans cette aventure. Notre fidèle compagnon nous accompagne et fait partie à part entière du gameplay, tantôt pour effectuer des recherches, tantôt pour nous prévenir du danger. Et alors que dans les premiers instants la présence de notre chien nous apparaît donc comme rassurante et nécessaire, on s'aperçoit vite que le rôle premier de Bullet est de servir de bouée de sauvetage. Au fil de nos recherches, et à mesure que l'on s'avance dans une forêt de plus en plus sombre, le matériau de base disparaît pour nous offrir une introspection psychologique de notre personnage, au passé sombre et torturé. Et c'est dans ces moments-là que Bullet revêt toute son importance : permettre à notre personnage de se raccrocher aux branches de la réalité afin de ne pas sombrer dans la folie.

    Si l'idée est bonne, la gestion de notre compagnon s'avère un peu archaïque au regard de ce qui se fait aujourd'hui. Pire peut-être, le bestiaire de monstres déployé est par moment incompréhensible (un tas de feuille démoniaque, vraiment ? ) . La proposition de gameplay s'accompagne d'énigmes à résoudre grâce à notre caméscope vidéo, ainsi que d'objets à faire trouver par Bullet et son flair hors-pair. A ceci près que ceux-là viennent bien moins varier le gameplay qu'approfondir le background du personnage -- même s'il est malheureux de devoir chercher des objets cachés pour l'approfondir.

    In fine, les trois premières heures d'enquête oscillent entre le convenu et l'ennuyant, malgré quelques jumpscares bienvenues. Heureusement, la dernière heure se déroulant dans une maison sordide se révèle véritablement angoissante. Au travers d'un dédale incompréhensible, avec des changements de décor désorientant, des scripts surprenants, et des murmures effrayants, la visite de cette maison offre un gameplay angoissant et de nombreux sursauts. Pour s'échapper de celle-ci, il faudra faire tomber les murs et les barrières psychologiques du passé de notre personnage ; déterrer ce qui était jusqu'alors enfoui au risque de sombrer dans la folie.
    Publié le 30/06/2020 12:42, modifié le 30/06/2020 12:59
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 05/04/2021
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    À la vision de Maneater, l'on pourrait s'attendre à une énième oeuvre jouant avec la phobie des requins pour, au grand dam de ces poissons cartilagineux, perpétuer le mythe de la dangerosité de l'espèce. Loin s'en faut : la forme se présente comme une parodie d'émission de TV, et le fond s'articule autour de la vengeance d'un jeune requin souhaitant venger sa mère, tuée par un vilain et dangereux chasseur de requins. Afin d'y parvenir, le joueur est invité à faire évoluer l'animal et à le faire grandir en parcourant les différentes zones. Ainsi, le jeu s'extirpe de cette vision « Spielbergienne » que certains pourraient redouter pour plonger tout entier dans l'humour et la découverte d'un monde sous-marin imaginaire.

    Et autant le dire tout de suite, les premières nages et morsures séduisent autant par la maniabilité du requin que par la retranscription de ce monde que l'on a peu l'habitude d'explorer. Du bayou à la côte, en passant par les zones de villégiatures, différentes zones y passent avec pour chacune d'elles une identité propre bien que limitée dans la variation du biotope. En effet, si les environnements aquatiques proposent un large éventail de plantes et de ruines diverses, la faune souffre cruellement d'un manque de variété. C'est d'autant plus criant que le passage d'une zone à l'autre ne propose qu'une à deux espèces nouvelles. Bien peu, mais toujours plus que les habitants de la surface qui se limitent à quelques pauvres scripts. Autre mal, la gestion du cycle « jour/nuit » qui est souvent désastreuse, avec une perte de visibilité la nuit tombée, pénalisant ainsi le travail effectué à la surface ou sur les cinématiques. Cela aurait pu s'entendre si c'était une décision « roleplay » afin de rendre les sorties à la surface périlleuses, mais comme le jeu ne propose aucune phase réellement difficile, je ne peux m'hasarder à l'expliquer sous cet angle. En bref, que ce soit sous l'eau ou à la surface, le plaisir de la découverte s'estompe très rapidement malgré de nombreux « easter eggs » vidéoludiques et cinématographiques faisant office de bouffées d'air frais. C'est d'autant plus dommageable que le gameplay s'enlise dans son game desing, qui multiplie de fait les mêmes missions inutiles et les collectibles ad nauseam. Une situation faisant fi du bon sens créatif pour certains, une habile critique du monde ouvert à la Ubisoft pour d'autres. Quelque soit votre camp, il en demeure néanmoins que le jeu déploie rapidement et avec force une certaine idée de l'enfer en ne proposant finalement à notre requin que de dévorer tout ce qui passe devant lui, y compris mon introduction écolo-responsable. 

    Concrètement, Maneater propose une expérience tombant de Charybde en Scylla, notamment lorsqu'on découvre que ce script d'activité ne diffère en rien d'une zone à l'autre. Les mêmes missions secondaires, les mêmes prédateurs à tuer, les mêmes collectibles à trouver. Pire, même. Comme les améliorations de notre squale dépendent de leur complétion, il n'est pas possible de s'en extraire pour continuer la quête principale. Quête qui, à l'image du jeu, s'avère aussi maigre qu'un poisson en cage. Heureusement, ou malheureusement si on le rapporte au prix recommandé de 40 euros, le jeu se termine entièrement en huit ou neuf heures.
    Publié le 04/04/2021 20:59, modifié le 05/04/2021 10:54
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 29/03/2024
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    J'ai rejoué au Sims après plusieurs années et j'aimerais vous partager ce que je trouve bien et pas bien.
    Les Sims 4 suscite chez moi un sentiment mitigé. D'une part, l'interface utilisateur et les graphismes ont fait un bond qualitatif, offrant une expérience visuelle plus agréable et immersive. Cependant, il est impossible d'ignorer les omissions notables et les décisions de design qui semblent limiter plutôt qu'enrichir l'expérience de jeu.

    Premièrement, la suppression des piscines et des voitures au lancement a été un choix surprenant, éliminant des éléments autrefois centraux de la personnalisation et de la narration. Bien que certaines de ces fonctionnalités aient été ajoutées ultérieurement via des mises à jour gratuites ou des packs de contenu, cette stratégie a suscité des interrogations sur la complétude du jeu à sa sortie.
    Deuxièmement, la décision de fragmenter les quartiers et de supprimer le monde ouvert introduit dans les Sims 3 réduit l'immersion et la fluidité de l'expérience. Les temps de chargement entre les zones brisent le sentiment de continuité et limitent l'exploration spontanée.
    Aussi il faut que la personnalisation des Sims soit plus poussée, le contenu de base semble manquer de diversité, poussant vers des achats additionnels pour enrichir l'expérience.

    Néanmoins, les Sims 4 reste un jeu solide avec des bases solides pour l'avenir, notamment grâce à ses mises à jour et extensions. Cependant, pour atteindre son plein potentiel et véritablement innover sans décevoir, il est crucial que les développeurs nous écoutent nous la communauté ! Et intègrent du contenu qui enrichit l'expérience sans restreindre la créativité et l'exploration qui sont au coeur des Sims.

    PS : hâte des Sims 5 !
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 24/03/2011
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Cette suite a été farouchement attendue par les fans du premier Neverwinter night, nous attendions tous beaucoup de ce nouvel épisode de la série. Hélas il y a du avoir incompréhension de la part d'Obsidian.

    Il y a eu un gros travail sur la partie solo du jeu, alors que les fans attendaient une amélioration de la partie multijoueur. Et là ce fut pas terrible, le jeu gère très mal les modules qui sont souvent lourd et peinent à gérer trop de joueurs au même endroit, et je ne parle même pas des animations qui mettent les serveur sur les genoux. Et les chargements très lent à chaque changement de certaines zones pour peu qu'elles soient complexe, même avec des machine performante.
    Du coup le multijoueur c'est faisable, jouable, mais pas du tout optimisé gâchant en partie le plaisir de jeu.

    La quête solo est assez épique et prenante avec ses rebondissements et ses combats intense. On lui trouvera peu à reprocher. On aimera la gestion de groupe et veiller à la bonne entente des npc le composant. Chacune des décisions du joueur à un impacte sur le scénario et ses compagnons npc. C'est très flatteur, on a vraiment l'impression de jouer un rôle dans le monde de notre avatar.

    La personnalisation du personnage n'est pas très poussée  : visage coiffure taille corpulence puis couleur cheveux yeux et peau. Si en solo c'est pas trop gênant en multijoueur vous risquez plus facilement de tomber sur votre sosie, car il y a peu de coupe et de visage et encore moins qui soient potable. Le character design est vilain de même que leur animation qui est tout sauf naturelle et jolie.
    Puisse que l'on est sur la beauté des avatars, parlons de celle du monde. Il est beau et très diversifié, par contre il faut une bonne machine pour le faire tourner au maximum (au moins une 8800GTX). Les ombres et effet de lumière sont plutôt bien réalisés quand ils ne bug pas.

    Sur le gameplay, rien n'a changé depuis le premier opus  : ça se base sur les règles du jeu de rôle papier Donjon et Dragon et donc tout se fait pas un système de dés lancés par le jeu, donnant une impression de combats en temps réel.
    En parlant de combat, il y a aussi des scènes de social qui elles aussi reposent sur des jets de dés. De ce fait les compétences et la classe que l'on choisira pour notre avatar jouera un rôle primordial dans la façon de résoudre les problèmes qui se dresseront face à nous au cour du jeu. Ce qui veut dire que les obstacles pourront être franchis de différentes manières  : ruse, force, social...
    Ce qui n'est pas pour déplaire car si l'on refait le jeu ça ne sera pas une bête répétition de nos actions, sans compter qu'il y a plusieurs fins  !
    Par contre on regrettera l'absence d'axe Z dans le jeu malgré les demandes des joueurs, donc pas de saut ou de vol.
    Les sorts ont été un peu enrichis depuis le premier volume et on retrouve quelques classes inédites tel que le sorcier, ça donne un vent de fraîcheur au jeu et permettra de trouver plus facilement l'avatar qui correspondra parfaitement à notre façon de jouer.

    Pour le son c'est correcte les doublages sont bon de même que la localisation Française. Les bruitages sont moyens mais font leur part du travail. Certaine musiques sont assez épique mais pour la plupart elle se contente de remplir l'espace audio du jeu.

    Pour la durée de vie, en solo elle est pas mal du tout, l'histoire est longue et on peut la refaire pour la voir sous différents angles.
    Et en multi elle est quasi illimité  : de nombreux serveurs en ligne existent, ces derniers créées par des joueurs mettent à disposition des mondes imaginaires dont certains sont persistant à l'image des MMORPG.
    Parmi ces mondes appelés modules ou serveurs, certain seront exclusivement dédiés au rôle play et d'autre aux combats plus ou moins scénarisé. Du coup les serveurs étant tenu par des joueurs vous pourrez vivre des animations chose à l'heure actuelle quasi inexistante dans le monde du MMO, et c'est bien ce qui fait la force de la série des neverwinter night.
    Mais hélas Obsidian à complètement délaissé le côté multi, il n'a rien ajouté de plus de ce côté depuis le premier volet, du coup ce sont les joueurs eux même qui ont du faire le travail des développeurs en rajoutant des emotes notamment pour s'asseoir sur des chaises et fauteuils.
    Bien sûr il y a toujours l'outil de création de module qui permet de construire son propre monde pour le mettre ensuite en ligne. Mais on se retrouvera limité par la lourdeur du mécanisme de jeu qui empêche de faire des décors trop chargés ou des zones trop grandes sous peine de faire laguer le serveur ou rendre les chargements beaucoup trop long.

    Pour conclure je dirai que le jeu propose une belle campagne solo mais que la force de NWN2 est aussi sa grande faiblesse. En effet ce jeu est le seul avec son prédécesseur à proposer un outil de création de monde à mettre en ligne pour y jouer avec plusieurs joueurs. Mais hélas ce dernier est tellement bâclé et peu abouti qu'il bridera les élan créateur des joueurs, et pénalisera le rôle play. Si les créateurs du module ne l'auront pas créé eux même vous ne pourrez pas vous asseoir sur une chaise ou vous allonger sur un lit.
    Du coup votre expérience multijoueur variera en fonction de la qualité des créateur des modules que vous fréquenterez.
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  • 03/11/2011
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 13 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Pour l'anniv' d'un ami, je lui ai payé Dark soul.
    Hop, on allume la console et on attaque notre première partie.

    Le mendiant a l'air très tentant mais on se dit qu'en étant de gros noobs mieux vaut peut être commencer avec un ptit voleur ! hé hé

    C'est parti, on commence le tutoriel mais au bout d'une heure c'est déjà la panique ! La grosse bestiole du départ ne veut vraiment pas nous laisser passer... On se regarde l'air inquiet en se faisant tourner la manette... L'enfer commence, on a passé une nuit dessus et on commence à fatiguer.
    Les monstres commencent à nous doser. huhu !


    Vous le savez déjà probablement, ce jeu est vraiment très difficile, surtout durant sa découverte. Mais rassurez vous, après quelques heures de jeu, vous commencerez à vous sentir bien plus à l'aise.

    Même si une victoire sur un boss ou un monstre particulièrement chaud vous fera plaisir après une bonne heure à vous battre comme un lion, évitez de trop prendre la confiance car vous serez vite calmé par le suivant qui vous corrigera comme il faut ! ahah : D

    La liberté fait vraiment plaisir, on peut partir dans toutes les directions ! Vous vous direz : "chouette, une nouvelle zone ! " je vais pouvoir avancer dans le jeu ! Sauf que le psychopathe en armure qui hante les lieux va vite vous botter les fesses et vous renvoyer d'où vous venez lol

    Vous ne pourrez pas fuir éternellement, il faudra tôt ou tard s'armer de courage et tenter votre chance bien qu'un coup de gourdin d'une bonne tonne ne doit pas faire du bien. *snif*

    Bon sinon, depuis tout à l'heure, je parle des ennemis puissants mais faudrait pas croire que les monstres de bases sont des gentils bisounours xD

    Ne foncez surtout pas dans le tas à moins que vous pouviez vraiment vous le permettre par votre grande maitrise du jeu car c'est un monde sans pitié dans lequel la moindre erreur est quasiment synonyme de mort.


    Le système d'expérience se fait via les âmes que vous récupérez en tuant vos ennemis (les âmes permettent de prendre des niveaux et/ou d'acheter du matos).

    Si vous mourrez, il vous faudra revenir à l'endroit de votre mort pour récupérer votre âme ainsi que l'expérience. Et si vous mourez une seconde fois, l'expérience accumulée sera détruite pour toujours... Autant vous dire que quand vous partirez récupérer votre âme blindée de points, là vous aurez la grosse grosse pression ! Surtout si vous êtes mort dans un endroit qui craint LoL (Et oui les monstres réapparaissent après une mort).

    Pour finir, l'aide du jeu est très pauvre ainsi que la notice. On est vraiment pas assisté, et ça c'est génial. Le jeu vous encourage à vous débrouiller par vous même, c'est charmant !

    Seuls petits points négatifs : Les quelques ralentissements, les cadavres pas assez lourds qui bougent trop en passant à coté et le fait de pouvoir battre certains monstres en les bloquant avec le décor. (Ça peut arriver)

    Mais bon à part ça franchement, pour passer l'hiver bien au chaud, éclatez vous sur Dark Souls ! Un jeu avec une sacré durée de vie, possibilité de jouer en ligne et un choix de personnage bien sympa surtout que c'est vous qui choisissez comment le spécialiser ainsi que son sexe, son apparence et tout. Ce genre de jeu, on aimerait en voir tous les jours !
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 24/12/2016
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 7 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    N'étant pas vraiment fan des jeux de cartes à priori, c'est sans rien en attendre que je me suis lancée le jour de sa sortie en bêta officielle sur Krosmaga, le nouveau jeu signé Ankama Games.

    Mettant en scène l'univers du Krosmoz, ce jeu de cartes à collectionner reprend donc le kawai-diabolique d'AG en l'assaisonnant à la sauce "jeu de cartes" et en le saupoudrant d'une pincée d'excentricités et de nouveautés, ce qui n'en fait pas un HearthStone like, par exemple.


    Donc pour rentrer dans le vif du sujet : vous serez amené à incarner l'un des dieux du Krosmoz en défi contre un autre dieu.
    Pour ce faire, vous disposerez d'un deck de 45 cartes  qui aura les spécificités de votre dieu mais que vous pourrez (et vous vous en doutez) modifier selon vos envies, la stratégie que vous voulez adopter et les cartes que vous possédez...
    Vous disposerez vos cartes sur cinq lignes  pourvues à chaque extrémité de Dofus.
    Il y a trois vrais DOFUS pour deux faux et le but étant de trouver et de détruire deux vrais DOFUS à l'adversaire pour gagner la partie.

    Le jeu est très vite pris en main, le tuto est fun et bien mené permettant d'acquérir rapidement les bases afin de débloquer tous les dieux.
    Chaque dieu encourage un gameplay bien spécifique qui permet aussi nombre de variantes pour un jeu toujours surprenant et dont l'issue n'est jamais écrite d'avance.


    Une partie se lance sans attente aucune (quelques secondes même en pleine nuit) , avec des matchs bien équilibrés, et dure en moyenne une quinzaine de minutes.
    C'est un véritable jeu d'échec 2.0 avec des cartes vivantes qui prennent donc vie sous nos yeux dans des animations de qualité signées AG et inscrivent KROSMAGA dans une lignée dynamique innovante pour un jeu de cartes, loin de la pionce ordinaire.

    Les cartes s'obtiennent via des quêtes, des achats avec la monnaie que l'on gagne en jeu, ou encore via une petite boutique où l'on peut payer en euros et (et c'est quand même très sympa pour les vieux joueurs de DOFUS comme moi) en Orgrine pour peu qu'on soit public d'AG depuis longtemps.
    On peut se faire un deck sympa sans grand investissement (en temps ou en argent) et chaque partie amène son lot de suspens et d'amusement.

    Différents niveaux de jeu sont proposés allant de la partie contre l'ordinateur (entrainement)  à la partie classée ouvrant au ladder.


    Ah ! Je vous le dis, je ne pensais pas, mais alors vraiment pas, faire une critique positive de Krosmaga ayant eu pour habitude ces derniers temps d'être déçue par AG, mais là mea culpa, me voilà charmée, moi qui ai testé à l'époque Hearthstone en bêta, Krosmaga est bien plus prometteur et gagne vraiment à être connu et encouragé.

    Le premier tournois officiel estampillé Krosmaga devrait sortir en janvier [2017],  AG a l'air de vouloir remuer dans les brancards afin  (enfin ! ) de lancer les hostilités dans l'e-sport et ça ne laisse envisager que du bon.

    Du côté des points négatifs : 
    Et bien, je n'ai pas vu grand-chose si ce n'est que c'est vrai que vous allez bloquer quand même salement le temps de vous faire un vrai gros deck à un certain niveau et que se faire un vrai gros deck demande un peu d'investissement quand même, mais pour le coup c'est le problème dans chaque jeu de ce type. Pour devenir un maître, il vous faudra temps et investissement.

    Je vous le conseille donc fortement en vous mettant quand même en garde sur sa forte addiction, vous voilà prévenu !
    Publié le 23/12/2016 23:55, modifié le 24/12/2016 00:13
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 21/04/2020
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Alors que la franchise vidéo-ludique Metro possède un univers riche, grâce à la saga de livres (Metro 2033, Metro 2034 et Metro 2035) dont elle est adaptée, et incroyablement mis en scène, ce deuxième opus reproduit malheureusement les erreurs de son aîné et ne parvient pas à sublimer une saga littéraire de qualité.

    En effet, cette ambiance post-apocalyptique, dans un métro moscovite en proie aux guerres fratricides, où chaque station est synonyme de ville ou d'entités, est un vrai plaisir à parcourir. De surcroît lorsque l'on retrouve des personnages connus, découverts dans le précédent jeu ou dans les livres, et des ennemis dépeints sans concession, ou la justesse des factions n'aura d'égal que la mise en exergue des idées les plus basses de leur idéologie. Enfin, les graphismes, bien qu'un peu « vieillots » à l'heure où j'écris ces lignes, et une volonté de réalisme avec les différents effets visuels mis en scène sur notre masque à gaz, viennent renforcer cette immersion souterraine.

    Malheureusement, toutes ces bonnes notes seront ternies par un gameplay aux fraises. Si le jeu propose quelques séquences bien senties et amusantes, la difficulté quasi inexistante à la fois des phases d'infiltrations -- infiltration très souvent risible et sans cohérence malgré une bonne idée de départ avec la gestion des zones d'ombres -- et des phases plus bourrines, les niveaux en extérieur dispensables tant ils sont pénibles, et une gestion des points de sauvegarde complètement foireuse font de Metro Last Light un jeu sans saveur, plus frustrant par les incohérences de développement que par une supposée difficulté oubliée.
    Publié le 21/04/2020 20:26, modifié le 21/04/2020 20:27
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 12/03/2020
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu et il y a plus de 4 ans.
    1 personne sur 1 a trouvé cette critique utile.
    Quand j'écris que j'ai testé Aube des aigles jusqu'en 2016 cela ne veut pas dire que j'ai arrêté de jouer. Depuis 2016, ce n'est plus des parties test. Sa particularité est qu'un jour réel = un jour de guerre. Au fil du temps comme dit plus haut nous avons le choix entre prendre du matériel moderne ou accumuler de l'expérience sur du matériel plus ancien. Ainsi dans une partie j'avais un Arsenal VG 33 de 1940. Avec, en 44,   j'ai pu abattre des Focke-Wulf 190 A5 ou des Messerschmidt Me 109 G, certains sans tirer un coup de feu, l'avion ennemi se brisait en voulant suivre les évolutions du mien. Dans la partie actuelle, qu'il est encore temps de rejoindre,  nous sommes en Octobre 41. Si le jeu était au début exclusivement aérien, il y a maintenant une composante terrestre et navale avec un choix de matériels aussi riche que pour les avions. En tant que Japonais, j'attends avec impatience la première sortie opérationnelle du Yamato !

    Liste des pays majeurs (les pays mineurs sont soit dirigés par un pays majeur ou seront accessibles à des joueurs quand nous serons plus nombreux) :
    - Allemagne
    - Italie 
    - Japon
    - URSS
    - USA
    - Angleterre et Commonwealth
    - France (actuellement occupée, seule sa composante aérienne se bat sous les cocardes françaises, par simplification les autres corps sont sous pavillon britannique) .

    Liste des pays mineurs :
    - Finlande 
    - Hongrie
    - Roumanie
    - Belgique (occupée,   sous pavillon britannique)
    - Grèce (pareil que la Belgique)

    Il est possible de créer deux personnages : un pilote, responsable d'un groupe aérien avec des pilotes PNJ, et un officier soit d'état major (pas de panique, ce n'est pas difficile) soit commandant d'armée (ou d'escadre) .

    C'est vrai que le jeu est si riche en choix qu'il est complexe. Mais il y aura toujours quelqu'un, même de la faction ennemie, pour vous donner la solution sur le Forum ou sur Mumble (le vieux dinosaure que je suis ne sait pas s'en servir) . Je crois que maintenant, il y a aussi une possibilité d'aller sur Discord. C'est vraiment un jeu 100 % coopératif ou l'individualisme n'est pas de mise. Ici nous ne cherchons pas à devenir l'as des as mais à faire gagner notre faction. C'est le meilleur jeu en ligne que j'ai connu depuis 13 ans.

    Afin de vous faire envie voici les types d'avions que nous pouvons utiliser :
    - Chasseurs
    - Chasseurs lourd (souvent utilisé pour la chasse de nuit)
    - Chasseurs bombardiers (très peu de pays en ont)
    - Chasseurs embarqués
    - Bombardiers (certains peuvent aussi torpiller)
    - Bombardiers lourds
    - Avion d'attaque (style Stuka)
    - Avion de patrouille maritime (certains peuvent torpiller ou faire des bombardements ASM)
    - Reconnaissance (sert aussi à déposer ou reprendre des commandos derrière les lignes ennemies pour des sabotages, aussi à venir récupérer les pilotes abattus derrière les lignes ennemies)
    - Transport (troupes, carburant munitions jusqu'à un certain calibre, parachutage de troupes, de carburant de munitions, cela évite l'attrition d'unités sans ravitaillement)
    - Aviation embarquée (tous les avions sauf les chasseurs) .
    1 personne a trouvé cette critique utile.
  • 01/07/2012
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 12 ans.
    8 personnes sur 14 ont trouvé cette critique utile.
    Par yenkaa
    Ce jeu est tout simplement sans intérêt, il n'y a rien à faire dessus, aucun sens, aucun loot et je roule quand même sur l'inferno !
    Lassant comme pas possible, répétitif comme pas possible, ennuyant comme possible. xdlolol

    Bref, c'est un jeu spécialement horriblement nazebrok !
    Hormis un bon gameplay, ce jeu n'a absolument rien d'autre pour lui, il est d'une défaite sublissime, d'une laideur incontestable !
    C'est une honte, oui monsieur, une honte.
    J'ai fini le jeu, on se fait tellement chier, c'est pas possible 60e pour ça mais où va-t-on, je vous le demande.
    Douze ans d'attente pour nous pondre toujours les mêmes décors, des actes des précédents opus, oui, oui, oui, beaucoup de même mobs, oui, oui, oui, génial !
    Les métiers mais quelle magnifique inutilité à l'état pur et dur, oh oui monsieur !

    Le jeu fini en normal, arma par la majorité des gens en un mois et vu le nerf des actes, on va où là svp. On va où, ils vont nous pondre une extension pour faire quoi ? Dans la minute qui suivra, elle sera terminée. Waaaaa géniallllllll, et on laisse imaginer l'immersion. ZERO GARS, ZERO, NAZE, NUL.
    Jeu totalement à déconseiller !
    Publié le 01/07/2012 17:28, modifié le 01/07/2012 17:35
    8 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 10/09/2015
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 9 ans.
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Evoland était un jeu issue d'une game jam portant sur le thème de l'évolution dont le principe était qu'au fil de l'aventure, le joueur débloquait de nouvelles évolutions pour le titre, le faisant progresser à travers l'histoire du jeu vidéo : améliorations de graphismes ou de gameplay, ces éléments permettaient d'améliorer l'expérience de jeu ou de pouvoir débloquer le personnage dans sa progression.
    D'abord développé en 48h et distribué gratuitement, il a été étoffé afin d'être commercialisé. Cependant, la critique de la durée restait très présente.
    Forts de leur expérience, ces développeurs proposent désormais Evoland 2 qui se veut la suite de leur série (les histoires ne présentent aucun lien) .

    Après avoir terminé Evoland 2 (87 % des objets collectés) , je ne peux pas nier que la durée de vie est là (21h de jeu, encore pas mal d'objets "collectionnerables" à obtenir, dont certains en relevant des défis demandant du temps et des efforts) . Cependant la notion d'évolution a totalement disparu et les éléments qu'on peut désigner comme relatifs à l'histoire du jeu vidéo ne sont pas justifiés par aucun élément.
    Le jeu débute par une phase qui demande de se déplacer dans les quatre directions, celles-ci étant bloquées au préalable, rappelant le début du 1 mais donnant le simple sentiment de n'importe quel tuto et l'annonce faite dans le premier opus que le jeu sera la quête de ces évolutions. Passé le tuto, on n'aura plus que deux évolutions permanentes : l'obtention d'un allié qui permettra d'avoir une attaque chargée façon Secret of Mana et l'obtention de la Gravité qui permettra d'avoir des phases comme celles vues de côté de Link's Awakening (et d'autres jeux, mais c'est celui auquel j'ai pensé avec les graphismes de ce moment là) .
    A noter que la Gravité prend la forme d'une pomme dans l'inventaire qui n'a strictement aucun intérêt ni justification.
    Le jeu sera au final du début à la fin le même A-RPG entrecoupé de mini-jeux proposant temporairement des gameplay différents.

    Un autre élément qui pourra faire dire à certains qu'il y a évolution est la modification de graphismes.
    Au cours du jeu, on est amené à voyager à travers différentes époques. Chaque époque est liée à une apparence graphique différente (950: 8 bits, 999: 16 bits, 1050: 3D moderne) . L'idée est amusante au départ mais n'a finalement aucune justification et n'a qu'une seule utilisation au niveau du gameplay : un arbrisseau en 16 bits pourra être un arbrisseau sans branche en 8 bits qu'on pourra casser pour faire une plateforme (utilisée trois fois dans le jeu) .

    La dimension "évolution" de Evoland 2 est anecdotique et quelques touches sont présentes pour justifier une continuité.
    Evoland 2 reste cependant un hommage à l'histoire du jeu vidéo, non pas en retraçant son évolution comme dans le 1, mais en proposant un mash up de la culture japonaise, essentiellement leurs jeux vidéo mais pas que.

    Comme dit précédemment, le coeur d'Evoland 2 se veut être un A-RPG. Cependant, il réussit très bien sa dimension Action-Aventure (pas mal d'énigmes, de style classique, mais réussies) et rate sa dimension RPG. Le héros gagne de l'expérience, prend des niveaux, augmente ses stats, met divers équipements, etc. mais affronte toujours les mêmes ennemis (toujours plus puissants) , avec un éventuel color-swap, annulant tout éventuel sentiment de progression. La sur-couche RPG n'apporte donc pas grand-chose en soi (elle importe finalement surtout lorsqu'on passe en phase de mini jeu) .
    En rentrant dans certaines zones (uniquement en 8 et 16 bits) , on passera en mode "vue de côté", permettant d'apporter une forte dimension plateforme (même si le combat reste présent, l'épée gagnant une attaque d'onde à distance) . C'est une phase globalement réussie mais qui peut rapidement devenir exigeante. Je pense notamment à une phase d'ascension du Mont Alpha qui arrive relativement tôt dans le jeu et qui demandera pas mal d'adresse pour la traverser et même de la mémoire puisqu'il y aura une salle avec des plateformes qui apparaissent et disparaissent cycliquement et qui demandera de connaître la salle par coeur pour la traverser.
    Cette phase a été suivie par ce qui me semble être les deux premiers "mini jeux" (je ne crois pas qu'il y en ait eu avant) . J'appelle ça (abusivement) des mini-jeux car ce sont des phases qui viennent ponctuer la progression avec un gameplay totalement différent et qu'on ne recroisera plus ensuite. Les deux premiers sont une phase de "shoot em up" et une de "vs fighting". Les mini-jeux sont introduits par une simple banderole illustrant le genre que l'on va pratiquer, aucune explication du genre ni des touches. Ce sont des phases obligatoires et avec une difficulté (et une durée)  mal équilibrée (s) (parfois couplées à une maniabilité pas géniale) .
    A noter que certains mini jeux sont basés majoritairement sur la chance (je pense au Candy Crush mais aussi au Game of Cards qui a la décence de n'être qu'optionnel) .

    C'est donc un jeu qui a pas mal de bonnes choses mais qui aurait mérité plus de play tests, avec un panel plus large, afin d'améliorer l'information (un petit écran d'introduction pour expliquer le genre et les touches aurait été un gros plus) et la progression de la difficulté et du rythme.
    Ce n'est pas un jeu à mettre dans les mains d'un novice mais s'adresse exclusivement aux joueurs qui connaissent déjà tous les genres qu'ils vont rencontrer au cours de l'aventure.

    Niveau technique, le jeu souffre de pas mal de bugs qui devraient être corrigés au fil de son exploitation. J'ai eu pas mal de problèmes de hitbox, quelques endroits qui n'étaient pas fini et également pas mal de crashs.
    J'ai aussi rencontré divers problèmes dus au fait que je joue avec un écran 21:9 (dans l'état actuel, le 100 % est impossible avec un tel écran) .
    Le jeu souffre aussi du mapping. Les mapping par défaut du clavier ou de la manette sont inconnus. On peut les remapper (mais aucune information visible non plus) . Par défaut, la manette utilise le joystick, les gachettes du haut et les boutons A et X. Le B marche pour certaines choses comme le X mais pas tout. La croix ne sert à rien. En général, ce n'est pas gênant. Mais ça peut le devenir sur certains mini jeux  (et aussi dans le menu avec la sensibilité du joystick) .
    Dernier point sur la technique, le réglage du son et de la musique se réinitialise chaque fois qu'on lance le jeu (au maximum) . C'est surtout gênant pour la musique qui devient très vite répétitive (je n'ai jamais coupé la musique d'un jeu aussi rapidement) .


    En résumé, le jeu propose une expérience assez plaisante (bien que plutôt classique dans son histoire) troquant l'aspect évolution du 1 pour le remplacer par un fort aspect mash-up, permettant de ponctuer l'aventure de nombreux mini jeux aux gameplays différents et de nombreux clins d'oeil. Le jeu souffre cependant d'une réalisation parfois approximative ayant pour principal impact que le jeu s'adressera à un public plus restreint que ce qu'il aurait pu être.
    Evoland 2 reste une expérience plutôt positive (je suis allé jusqu'au bout du titre)  même si je m'attarde dans ce billet quasi-exclusivement sur les aspects négatifs  (avec un point retiré sur la note finale pour les bugs trop présents) .
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 27/04/2020
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 4 ans.
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    S'il fallait encore présenter la licence, l'on pourrait dire que l'on doit à Halo la démocratisation du genre FPS sur console, grâce à un gameplay révolutionnaire qui inspire encore la plupart des FPS console actuels. Avec la « Sainte Trinité » arme / grenade / coup de crosse, des sauts lunaires, et la possibilité de ramasser les armes sur les cadavres ennemis, entre autres nouveautés, le gameplay réinventa totalement le genre, renvoyant ses aînés au rang de jeux des cavernes. Accompagnée d'un scénario solide, d'une IA performante, de graphismes époustouflants pour l'époque, et profitant de la naissance du Xbox Live, la licence Halo fut un véritable changement lors de sa sortie.

    Treize ans après, alors que la série n'est plus le system seller qu'elle eût été, l'idée de rassembler l'ensemble des jeux de la licence Halo, et de fait lier une communauté tout entière éparpillée sur les différents opus, était louable. Malheureusement, à cette louable intention vinrent se greffer de nombreux bugs, notamment sur le multijoueur, qui entachèrent la sortie de Halo: The Master Chief Collection et lui firent prendre un départ des plus mitigés et critiqués.

    Fort heureusement, aujourd'hui le mode multijoueur est stable à 100 % , profite des serveurs privés de Microsoft, et offre une expérience de jeu inégalée avec six jeux pour six méta différentes, des dizaines de modes et des milliers de cartes -- notamment grâce au mode forge propre à chaque opus. L'histoire, quant à elle, n'est pas en reste puisque avec Halo CE et sa version remastérisée, Halo 2 et sa version remastérisée, Halo 3, Halo 3: ODST, Halo 4 ainsi que Halo : Reach, ce sont pas moins de 56 missions qui sont proposées, pour une histoire qui s'étale sur des années entières sans fausse note. Et si cela ne suffisait pas, les challenges de temps, de points, les très nombreux easter eggs à trouver, ou encore les sélections LtouCa rendront le jeu interminable même pour les plus acharnés des chasseurs de succès !
    Publié le 21/04/2020 20:32, modifié le 27/04/2020 16:11
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 03/01/2021
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 3 ans.
    2 personnes sur 3 ont trouvé cette critique utile.
    Le 6 août 2012 Curiosity foulait pour la première fois le sol de Mars, et l'Humanité commençait son expansion à travers le système solaire. 700 ans plus tard notre civilisation est au bord du gouffre. Recroquevillée sur elle-même, l'espèce humaine fait face à son extinction dans une dernière citée habitée sur Terre. Tel est le contexte dans lequel nous plonge Destiny. Les promesses sont nombreuses au travers de ces quelques lignes. Qu'est-ce qui peut motiver une si rapide expansion dans les étoiles, à l'heure où les enjeux spatiaux sont relégués loin derrière nos problèmes économiques ? Quelles furent les déclencheurs ? Comment s'est organisé la société autour de ces nouveaux enjeux ? A quoi s'est heurtée l'humanité durant son voyage ? Autant de questions que le fan de science-fiction peut s'attendre à voir traiter. Avec un budget pharaonique d'un demi-milliard (en comparaison, GTA V et le film Avatar avaient l'un comme l'autre deux fois moins de ressources financières) , le projet du studio Bungie, créateur de Halo, édité par Activision Blizzard avait les moyens de créer un univers incroyable.

    Force est de constater que de ce côté le jeu n'ose répondre à aucune de ces interrogations, en livrant une histoire quasi-inexistante et largement entrecoupée par des séquences de gameplay très - trop - longues lorsqu'on les ramène au ratio temps d'histoire/temps de gameplay. Face à cette première désillusion, j'ai persévéré dans ce monde en espérant être émerveillé lors de mon voyage. Outil formidable d'exploration du présent et de spéculation sur l'avenir, la science-fiction est une porte vers la réflexion et/ou le rêve. Si Destiny se refuse à traiter des questions politiques et sociétales que le genre propose habituellement en livre ou au cinéma, je vais bien trouver du réconfort avec la découverte des planètes de notre système solaire. Mais là encore mon aventure se révélera être appauvrie par l'absence d'innovation. De la Lune avec son ancienne station minière, en passant par Mars et ses structures presque humaines, jusqu'à Vénus et ses ruines superbes mais linéaires ; les environnements de Destiny ne parviennent jamais à me provoquer un sentiment d'émerveillement. Propres visuellement, ceux-ci se bornent à me proposer une recette maîtrisée mais déjà bien éculée. Le bestiaire non plus ne s'éloigne pas du conformisme dont fait preuve la direction artistique. Pire même, certaines factions semblent tout droit sortie d'un film de Luc Besson (certaines entités de la Cabale ne sont pas loin de rappeler le Cinquième Elément) .

    Las, l'expérience aurait pu se conclure par un somptueux échec s'il n'y avait pas le gameplay pour sauver l'honneur du titre. Fort de ses années d'expériences sur Halo, le studio en reprend l'essence en l'agrémentant d'un aspect coopératif. A des années lumières du MMOFPS avec ses cartes instanciées (conséquence probable de la limite des consoles de l'époque) , Destiny propose néanmoins de croiser de parfaits inconnus dans les terres désolées comme dans les lieux de repos, ainsi qu'une large gamme de contenu pour un groupe d'ami désireux de vivre une aventure commune. Mieux, les raids, qui se décomposent en plusieurs étapes avec une strat propre à chacune d'elle et des patterns à apprendre, dont la difficulté va crescendo, jouables à 6 joueurs, sont aussi exigeants qu'amusants. A cette déconvenue près que les nombreux glitchs viennent en gâcher l'aspect concurrentiel, et que la course à l'équipement ne plaira qu'aux amoureux du grind hardcore.


    « Nous voulons que les gens perçoivent l'univers de Destiny au même titre que celui du Seigneur des Anneaux, Harry Potter ou Star Wars. »
    Pete Parsons, directeur de studio chez Bungie
    Finalement, cette phrase prononcée en 2013 résume peut-être à elle seule l'échec d'un studio qui n'aura pas su atteindre ses ambitions. Pire même. Au regard de l'absence d'innovation véritable dans la création de l'univers et d'un gameplay qui s'appuie sur des mécaniques créées depuis longtemps, la proposition de Destiny premier du nom ne me semble pas correspondre à l'idée que l'on se fait d'un jeu disposant d'un demi-milliard de dollars pour sa conception. Quant à savoir d'où cet échec tire sa genèse, il est probable que nous n'en aurons jamais les tenants et aboutissements. Néanmoins, si l'histoire démontre des tensions entre le studio & l'éditeur (on se souvient notamment du différent entre Marty O'Donnell, compositeur historique du studio siégeant au conseil d'administration,  et Activision lors de l'E3 2013 se soldant par le licenciement de celui-ci) , c'est à Bungie lui-même et à son incapacité à régler les dissensions avec ses écrivains que l'on doit la pauvreté du scénario et une si mauvaise conception de l'histoire. Entendons-nous bien, le jeu de Bungie oscille entre le moyen et le très bon et certaines de mes 600 heures passées dessus ont été géniales, mais l'on ne peut que regretter un classicisme trop visible. D'autant plus que le studio avait toutes les cartes en main pour faire de Destiny une œuvre de référence du genre, et le début d'une franchise à succès.
    Publié le 02/01/2021 14:56, modifié le 03/01/2021 12:29
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 12/05/2007
    Cette critique a été rédigée il y a plus de 17 ans.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    On pouvait être un peu perdu en arrivant une première fois sur ce jeu. Peu d'aide, aucun tutoriel pour démarrer... A moins de connaître D&D3, on pouvait avoir l'impression de décrypter des hyéroglyphes, mais...

    Les graphismes attrayants, une ambiance sonore bien réalisée pourrait pousser un profane à continuer l'exploration du scénario. Mais malgré une campagne plutôt bien ficelée, l'histoire n'était pas à la hauteur de ce qu'aurait pu offrir l'éditeur. Le joueur parcourt cette campagne solo comme ligne droite très jolie, mais un peu trop droite...

    Et survint l'éditeur, sans doute l'un des meilleurs outils mis à disposition du grand public. Des possibilités énormes, constamment mises à l'épreuve par de nombreux programmeurs. Bioware a "offert" aux joueurs des outils relativement simples d'utilisation, permettant à ceux-ci de créer leur propre univers. On peut affirmer que Neverwinter Nights est encore d'actualité. Qui plus est, c'est un jeu bien réalisé qui a su rester modeste avec la plupart des configurations. It il n'y a pas eu besoin d'une machine de guerre pour le faire tourner convenablement.


    PS : ma notation concerne le jeu dans son état. Si l'on prend en compte les modules mis en lignes par la communauté, la notation de certains points négatifs peuvent être reconsidérés.
    Publié le 12/05/2007 01:43, modifié le 12/05/2007 09:19
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
  • 23/01/2023
    Cette critique a été rédigée avant la sortie du jeu.
    2 personnes sur 2 ont trouvé cette critique utile.
    Génial pour faire découvrir le game design à vos enfants via du scripting spacialisé et visuel, beaucoup plus avenant et simple à appréhender.

    En plus de tout ça, pas de système de rétention à la Fortnite. Un jeu qui qui met plus l'accent sur la création, la résolution de problème, la patience et de s'amuser son propre désir sans essayer de frustrer votre enfant, à lui faire miroiter une meilleure cote sociale en le poussant à faire des achats in-game, puisqu'il n'y en a pas. Cela préservera une certaine bonne santé mentale à votre enfant tout en valorisant des valeurs et des envies plus saines.

    Dedans, il y a tout. De beaux assets, un système de dialogues, la gestion de la caméra, de l'environnement et du ciel, effets de particules, redéfinir les couleurs d'un objet, des personnages que l'on peut nommer, des armes, des explosions, de la physique, du ragdoll, des effets sonores et des musiques. Tout pour y forger votre propre ambiance, vos propre règles.

    En tout cas, voilà mon avis sur le jeu. Bien sympa
    2 personnes ont trouvé cette critique utile.
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