Test de Severed : Ça va couper chérie

Severed est un Action RPG à la première personne sorti exclusivement sur Playstation Vita et développé par le studio indépendant canadien Drinkbox studio, connu principalement pour Guacamelee!

Le jeu propose d'appliquer un gameplay tactile original à un jeu de type dungeon crawler à la première personne dans un univers riche et coloré. Cela suffit-il pour le faire ressortir dans un genre très en vogue et concurrentiel sur la portable de Sony ?

Un peu de narration dans ce monde de brutes

Nous incarnons Sasha, héroïne mutilée qui se traîne dans un monde cauchemardesque. Au milieu des décombres de sa maison, elle pactise avec une mystérieuse entité qui lui remet une épée dans son bras valide. Elle la brandit pour partir à la recherche de ses parents et de son frère disparus. Ce pitch très classique est élégamment introduit à travers de courtes cinématiques et l’utilisation d’un miroir qui permet au joueur de visualiser l’aspect de Sasha. Sa quête lui fait rencontrer plusieurs personnages qui, par l’intermédiaire de courts dialogues qui alternent l'émouvant et le comique, l’aident à trouver son chemin et à recoller les fragments de son passé. Le développement de l’histoire est minimaliste, mais efficace grâce à la variété et à l’évolution des environnements et du bestiaire ainsi qu’aux cinématiques qui permettent au joueur de s’imprégner de la singularité du monde où prend place Severed.

Cette narration est appuyée par des visuels atypiques aux couleurs tranchantes. Comme dans Guacamelee!, on retrouve une imagerie latino-américaine qui rappelle l’atmosphère du dia de los muertos mexicain. Les environnements sont visuellement réussis, mais peu variés : outre la maison de départ, on peut en effet traverser des bois, des grottes, des temples et des châteaux. Cette simplicité est heureusement étoffée par plusieurs points d’intérêts et autres panoramas qui ressortent. On se prend à admirer certains tableaux qui sont magnifiques. Le bestiaire est lui aussi travaillé avec des monstres détaillés et colorés.

Sasha est une héroïne charismatique en dépit de sa discrétion et on prend plaisir à suivre son évolution physique tout au long du jeu : Lorsqu'elle découpe ses adversaires, elle utilise leurs membres pour renforcer son équipement. Cette évolution se traduit également au niveau sonore. Les thèmes se complexifient au fur et à mesure de l’aventure en ajoutant des instruments de plus en plus sophistiqués. On passe ainsi de morceaux principalement portés par des percussions à des pistes plus complexes comportant notamment de la guitare électrique et du piano à la fin du jeu. Globalement, la bande son est très inspirée et se renouvelle parfaitement pour ne pas lasser le joueur au cours de son exploration des différents environnements.

L'ost est de bonne facture

Fruit ninja ou Metroidvania ?

Après la présentation de cet emballage alléchant, nous en arrivons au cœur du jeu : le gameplay. Après le succès de Guacamelee!, on pouvait s’attendre à en retrouver beaucoup d’éléments dans ce nouveau jeu de Drinkbox, mais le studio indépendant canadien a décidé de prendre le risque de redistribuer complètement les cartes. Severed est en effet centré totalement autour des fonctionnalités tactiles de la PsVita.

Nous dirigeons l’héroïne à la première personne en naviguant à l’aide du stick gauche (ou des boutons triangle, rond, croix, carré pour les gauchers) dans des tableaux que l’on peut explorer à 360 degrés. Il s’agit à partir de là d’interagir avec le décor et les ennemis en glissant son doigt sur l’écran. Le déplacement a ainsi un ressenti un peu rigide à l’image des dungeon crawlers à la première personne des années 80 : on peut tourner et avancer un pas à la fois, mais pas faire marche arrière. On s’y fait cependant assez rapidement et la navigation n’est pas désagréable.

Ces déplacements pas à pas sont au service d’un level design astucieux qui reprend les codes du genre Metroidvania : exploration, backtracking, power up... Les salles sont reliées entre elles et il faut utiliser certaines capacités pour débloquer des passages, obligeant à faire plusieurs allers-retours aux cours de l’aventure. Certains accès que l’on croise dès le début ne peuvent être ouverts que lorsqu’on apprend un pouvoir bien plus tard. La mini-map, que l’on peut étendre d’une simple pression, récapitule chaque passage avec une icône correspondant au pouvoir requis. À mesure que l’on progresse dans le jeu, on se déplace de plus en plus rapidement en ouvrant des raccourcis pour retourner explorer les premières zones. Chacune d’entre elles est un labyrinthe rempli de secrets qui se dévoilent en résolvant de petites énigmes utilisant les différents éléments de gameplay que l’on débloque dans le jeu. L’interface minimaliste affiche, en plus de la carte, deux jauges qui correspondent aux points de vie et de mana de Sasha à côté de son portrait. Ces jauges peuvent être augmentées en réunissant des parties de cœur et de cerveau cachées à travers les niveaux.

Outre l’exploration, la saveur du jeu se situe dans son système de combat. Dans certaines pièces, Sasha est attaquée par des monstres ; pas de combat aléatoire ici puisqu’ils sont représentés par une flamme blanche et que la bataille se lance lorsque le joueur marche sur cette marque. Nous brandissons alors nos doigts en dessinant des traits sur les points faibles des ennemis afin de leur infliger des entailles en temps réel. Les monstres attaquent également après le remplissage d’une jauge qui indique un assaut imminent et nous pouvons tenter de parer le coup en dessinant notre contre dans le bon sens. Ce système peut sembler simpliste lors des premières rencontres, mais il se complexifie à mesure que le bestiaire et les compétences de Sasha s’étoffent pour proposer des combats qui demandent des réflexes, du rythme et la compréhension des points faibles et des patterns de chaque ennemi. Il y a également un aspect stratégique aux affrontements contre plusieurs assaillants (jusqu’à 5 à la fois) puisqu’on ne peut faire face qu’à un seul monstre. Il faut donc garder à l’œil les jauges d’attaque des monstres et tourner sur soi-même en établissant un ordre de priorité et en utilisant au mieux ses compétences. L’équilibre est délicat entre la volonté de faire des dégâts pour éliminer rapidement une menace tout en entravant une autre et en revenant sur une troisième pour parer un assaut in extremis.

Il ne s’agit pas de réaliser des moulinets au petit bonheur la chance en attendant que tous les ennemis se fassent découper : la longueur du trait influe sur la quantité de dégâts infligés et la précision est également importante. Ainsi, un petit trait rapide fait peu de dégâts alors qu’on grand trait, voir même un grand trait chargé, est dévastateur, mais plus délicat à enchainer. On doit donc décider du meilleur type de coup en fonction du monstre affronté et du type d’action qu’il exécute. Par ailleurs, seules certaines parties des monstres sont vulnérables et toucher une partie protégée repousse la lame, faisant perdre un temps précieux. Cela a également un deuxième effet négatif, car le jeu récompense les séries de coups précis. Un compteur de combo se remplit en effet à chaque coup infligé à un même monstre. Il se remet à zéro si le joueur se fait toucher, s’il cible un autre monstre ou s’il essaie de trancher une partie protégée. Lorsque la jauge est au maximum, Sasha passe en mode focus, ce qui lui confère des bonus de puissance et surtout lui permet de découper le monstre lorsqu’il est vaincu. Les membres tranchés font office de points de compétence que l’on peut dépenser afin d’obtenir différents bonus à son attaque, à sa résistance ou à ses pouvoirs activables.

En effet, à ces différents types d’attaques et de parades viennent se greffer un arsenal de coups spéciaux qui permettent d’arrêter le temps, de charger ses coups, de voler des bonus ou de renforcer sa puissance destructrice pour un court instant. En définitive, tout cela contribue à un système très efficace et on est rapidement absorbé par l’action. Ce dynamisme est renforcé par l’absence de pénalité en cas de mort. Le joueur récupère tous ses points de vie et de mana et revient directement dans la salle précédant le combat. La frustration ne s’installe donc pas dans les combats plus difficiles puisque le joueur peut essayer plusieurs stratégies pour trouver une manière optimale d’aborder l'affrontement et multiplier les tentatives en affutant progressivement ses réflexes.

Et sur la durée ?

Le bestiaire est relativement limité avec la réutilisation de certains modèles dans une version plus évoluée (plus rapide, plus puissant, changement de point faible, de rythme ou d’angle d’attaque, etc.), mais il trouve son intérêt dans les différents mélanges proposés. Un monstre qu’on n’avait aucun souci à battre dans certaines équipes peut s’avérer très problématique avec une autre combinaison d’ennemis. Chaque zone propose par ailleurs un boss visuellement impressionnant (visuel que l’on retrouve dans l’équipement de Sasha après le combat) et qui utilise des mécaniques inédites. À noter qu’on ne peut affronter chaque groupe de monstres qu’une seule fois durant l’aventure ; ils ne réapparaissent pas une fois vaincus. Une salle permet toutefois de farmer avant le boss final pour les joueurs désireux de compléter leur arbre de compétences.

En termes de durée de vie, l’aventure est plutôt courte puisqu’il faut compter autour de 7 heures pour terminer l’histoire. Ce temps est indiqué sur le menu où sont stockés 3 emplacements de sauvegarde qui indiquent un compteur de temps de jeu effectif. Pour terminer le jeu à 100%, il faudra compter 2 à 3 heures supplémentaires pour explorer toutes les cases, dévoiler tous les secrets, remplir tous les arbres de compétences, vaincre les boss cachés retors et obtenir enfin le trophée platine.

Conclusion

Sous une apparente simplicité, le système de combat profond et dynamique mêlé à un level design maîtrisé et à une direction artistique originale captivent le joueur tout au long de la courte et intense aventure que propose Severed.

Test réalisé par Jewels à partir d'une version fournie par le développeur.

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