Test de Rogue Stormers
Black Forest Games, studio indépendant construit sur les cendres de Spellbound Entertainment, s'était fait connaître avec son titre Giana Sisters: Twisted Dreams. Ils proposent désormais un nouvel univers à travers Rogue Stormers, titre sorti fin avril sur Steam, mélangeant rogue-lite et run and gun.
Rogue Stormers nous emmène dans un univers steampunk, dans lequel on contrôle un soldat afin d'affronter des hordes de goblins, d'orcs et d'autres ennemis, à l'aide d'armes à feu et d'artefacts.
L'aspect run and gun
Le jeu se présente de prime abord comme un run and gun. Les développeurs proposent dans leur description un parallèle avec Contra (aussi connu sous le nom de Probotector en Europe) ou avec Metal Slug afin de présenter le type de gameplay.
Le titre est jouable à la manette comme au clavier et souris. À la manette, il se présente comme un dual-stick shooter. Au clavier, on contrôle le personnage avec les touches et la visée se fait avec la souris puisque, contrairement aux run and gun dont il s'inspire, le tir n'est pas limité à quelques directions. Cela permet des tirs plus précis et une action plus frénétique.
NB : Qu'on utilise une manette ou un clavier, les contrôles sont entièrement personnalisables.
De plus, les ennemis étant nombreux et des pièges ponctuant régulièrement les niveaux, le mouvement est d'autant plus crucial. On dispose ainsi de plusieurs possibilités à notre panel : le saut (permettant de passer à travers certaines plateformes), le planage (pour rester en l'air quelques temps lors d'un saut) et le dash (permettant de passer à travers les projectiles, utilisable en l'air comme au sol).
Niveau armement, on dispose au départ d'une arme principale (munitions illimitées, pas de recharge nécessaire) et d'un pouvoir (utilisation gratuite et récupération assez rapide) qui dépendent du personnage choisi (1 de base et 4 à débloquer, disposant chacun également de bonus passifs). Le premier personnage dispose ainsi d'un fusil-mitrailleur et peut utiliser son pouvoir pour augmenter temporairement la cadence de tir de son arme principale.
En parcourant le niveau, il pourra trouver des armes secondaires (tromblon, drones, rayon orbital, ...). On ne peut en transporter qu'une seule à la fois et il faudra éventuellement en abandonner une pour en ramasser une nouvelle. Si la plupart sont des armes offensives, il y en a aussi qui apportent un soutien (grenade de soin, bouclier, ...). Chaque arme est différente, avec une portée différente, un nombre d'utilisations d'affilées différent... Et elles peuvent même disposer d'un effet bonus aléatoire (enflammer, ralentir, traverser les ennemis, faire une explosion, etc.)
Les armes secondaires se rechargeront toutes seules soit avec le temps, soit en attaquant avec l'arme principale, soit les deux. Toutefois, elles disposent d'une contrainte qui est qu'elles s'usent lorsqu'on les utilise et deviennent à terme inutilisables, demandant de les remplacer avant par une autre qu'on pourrait moins apprécier.
Bien que le jeu soit en 3D, la caméra est de côté et montre le monde comme dans un jeu en 2D (ce qu'on peut appeler de la 2.5D). La caméra est toutefois plus éloignée que dans les jeux cités en comparaison, afin de donner une plus grande visibilité puisque, contrairement à ces classiques, la progression et l'action ne se font pas dans une seule direction.
La vue n'est pas limitée par le murs, permettant également d'identifier les plateformes à travers desquelles on peut passer en sautant ou qui n'arrêtent pas les balles. L'environnement n'est pas destructible, à l'exception de quelques éléments bourrés de dynamite dont il vaut mieux se tenir un peu éloigné lorsqu'ils explosent.
Le jeu propose une construction de niveaux plus complexe, issue de la génération procédurale. Cela permet une meilleure rejouabilité, en proposant un niveau inédit à chaque fois, mais fait aussi la part belle à l'exploration puisque le chemin le plus court vers la sortie n'est pas nécessairement le meilleur grâce aux éléments issus des rogue-likes qui lui ont été ajoutés (et qui en font un rogue-lite puisque toutes les caractéristiques du rogue-like ne sont pas pour autant présentes).
L'aspect rogue-lite
Le jeu demande ainsi avec une seule vie de traverser 7 niveaux générés aléatoirement.
Pour chaque session, en plus de gérer sa vie, il faudra gérer son or et ses clés, car ils permettent d'augmenter ses chances de trouver des artefacts qui, à leur tour, permettent d'augmenter les chances d'arriver au bout de l'aventure en offrant divers bonus (amélioration des stats, de la puissance de feu, de la mobilité...).
L'aspect rogue-lite de Rogue Stormers ne bouleverse pas du tout les principes établis dans les autres rogue-lites. En jouant, on pense à Binding of Isaac et surtout à Enter the Gungeon, qui lui est sorti au début du mois d'avril et mélange également dual-stick shooter et rogue-lite.
On a un vendeur qui propose des armes secondaires et des artefacts, on a des coffres libres d'accès, ceux demandant une clé, ceux demandant de l'argent et ceux demandant de la vie, on a des machines à sous... On a aussi des objectifs additionnels pour ajouter de nouveaux artefacts au panel d'artefacts possibles.
L'aspect rogue-lite est donc classique, sans surprise, mais efficace.
Les particularités
La première particularité de ce titre est sa dimension multijoueur. Il est possible de jouer en coopération jusqu'à 4 en même temps, sur une seule machine en local ou chacun sur la sienne en ligne. Si les artefacts et les armes se font au premier arrivé, premier servi, l'argent, les soins (suffisamment de soins ramassés permettent même de ressusciter les joueurs morts) et l'expérience sont partagés entre les membres du groupe.
Petit défaut, mais qui s'explique par le rythme du titre, il n'y a pas de chat en multijoueur, ne permettant pas de coordonner les actions de chacun en ligne.
La seconde particularité, qui fera probablement fuir certains, est la présence d'expérience. Symbolisée par des boules bleues en jeu, chaque personnage dispose d'une jauge d'expérience indépendante qui n'est pas affectée par la mort.
Chaque fois que la jauge est remplie, le personnage a la possibilité de choisir parmi deux bonus tirés aléatoirement, qui l'affecteront indéfiniment. Si le bonus est faible en comparaison de ce qui peut être obtenu avec les artefacts, il apporte malgré tout un avantage qui s'améliore et se cumule au fur et à mesure qu'on joue. L'expérience de jeu n'est pas la même à la première qu'à la millième partie. Et, surtout, cela peut signifier que le jeu ne peut pas être gagné dès les premières parties (il peut être gagné si on est une machine, les bonus n'apportant pas non plus des gros avantages ; ils consistent par exemple à planer 0,3 secondes plus longtemps, à faire 10% de dégâts en plus lorsqu'on a plus de 1000 d'or sur soi, etc).
Cependant, c'est une mécanique qui peut plaire à d'autres joueurs puisque perdre apporte malgré tout une progression quantifiable et prendre un niveau peut être un objectif atteignable en lançant une partie plutôt que de se dire que de toutes façons il ne sera pas possible de terminer le jeu.
Conclusion
Rogue Stormers mélange run and gun et rogue-lite pour essayer de proposer quelque chose de nouveau. Si au final le jeu n'apporte rien qui n'a jamais été vu ailleurs, ce qu'il propose est plutôt propre et le mélange est réussi.
Je reviens sur la dimension run and gun qui va tout de même un peu plus loin que le run and gun classique en introduisant des éléments d'exploration et de plateforme, sans empiéter sur l'action. Le seul gros défaut qu'on pourra y trouver est la réapparition d'ennemis dans des zones déjà nettoyées qui fait que l'exploration induit des complications et limite les possibilités de retraite stratégique face à des ennemis trop nombreux.
Il est à noter que le jeu est assez dur et repose beaucoup sur l'aléatoire. Le fait de proposer un système de progression ne permet pas totalement de compenser et il vaudra mieux s'orienter vers le multijoueur pour essayer de faciliter la chose (même si le système de loot en multi peut apporter son lot de frustration).
Toutefois, les développeurs semblent assurer le suivi avec notamment un récent patch pour modifier l'équilibrage afin d'accélérer la montée en niveau, améliorer les armes secondaires, réduire les dégâts des pièges, augmenter certaines récompenses...
Ce qui refroidira bon nombre de joueurs potentiels est le prix du jeu : 20€ de base, ce qui fait cher par rapport à ses concurrents (ex : Risk of rain à 10€, Binding of Isaac: Rebirth et Enter the Gungeon à 15€). Le tarif devient plus correct si on se lance dans l'aventure directement avec son groupe d'amis (histoire de profiter du multi) et qu'on prend un pack (15€ par personne à 2 ou 12€50 à 4).
Sur le même sujet :
Plateformes | Windows |
---|---|
Genres | Action, action-rpg, indépendant, tir à la première personne (fps), steampunk |
Alpha-test |
17 juillet 2014 (Windows) |
Sortie |
21 avril 2016 (Windows) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
Réactions (3)
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