Test de ReCore

ReCore est un jeu d'aventure sorti le 16 septembre 2016 sur Windows 10 et XBox One. Il est le premier titre à profiter de l'offre XBox Play Anywhere, permettant d'avoir sans surcoût le jeu sur les deux plateformes de Microsoft, avec une sauvegarde commune sur le Cloud.

Si le jeu est disponible sur les deux plateformes, permettant de continuer son aventure tout en passant d'une plateforme à l'autre, cette fonctionnalité n'a pas été testé. Le test a été réalisé entièrement sur PC, le jeu installé sur un SSD, donc les longs temps de chargement dont souffre la XBox One n'ont donc pas été expérimentés. Au contraire, il sera même parfois plus rapide de se téléporter à la base pour repartir, subissant deux chargements, que d'avoir à traverser à pied une partie de la zone.

De plus, le test ne porte pas sur l'Universal Windows Platform ou le Windows Store.

Test de ReCore

ReCore se présente comme un jeu d'action-aventure dans un environnement futuriste développé par Comcept, studio de développement fondé par Keiji Inafune (Megaman, Mighty no. 9), et Armature Studio, fondé par des anciens de Retro Studio (Metroid Prime). Plus que des cartes de visite, ces titres sont aussi une source d'inspiration pour ReCore.

Le jeu débute dans une grande étendue désertique d'Alter-Eden, parsemée de débris mécaniques, dans laquelle on retrouve Joule Adams, une terrienne équipée d'un exosquelette et d'un fusil, accompagnée de son orbot Mack. Les orbots sont des robots construits autour d'un orbe, élément qui sert à la fois de processeur, accueillant l'intelligence artificielle du robot, et de source d'alimentation pour celui-ci.

Premier boss

Après une phase tutorielle pour prendre en main Joule et les différents ordre que l'on peut donner au compagnon orbot, on affronte notre premier boss afin d'obtenir notre premier orbe prismatique, un orbe à l'apparence, aux capacités et à l'origine mystérieuses. L'orbe permet de réalimenter notre Explorer, le vaisseau qui nous a amené sur cette planète, dévoilant au passage une vidéo laissée par notre père dans laquelle il nous dévoile les premiers éléments de l'histoire.

À partir de là, l'histoire commence réellement. Ce qui est dommage, car tout ce qui s'est déroulé avant semble un peu incohérent. Pourquoi ne pas avoir débuté dans l'Explorer puisque c'est apparemment là qu'on s'était réveillé ? Comment s'est-on retrouvé là où on a effectivement commencé ?

C'est du détail. La suite de l'histoire ne présente pas de telles incohérences. Mais c'est dommage de commencer par ça. J'ai continué toute l'aventure avec ces questions en tête.

L'aventure

Le jeu se présente comme un titre d'action-aventure et il remplit parfaitement ces deux aspects.

Commençons par l'aspect qui fera fuir un maximum de monde : l'aventure. Comme on peut s'attendre d'un jeu d'aventure, la progression est très linéaire et on n'a pas une seule décision à prendre.

La seule liberté qu'on a au cours de la progression est celle de l'exploration. Semi-liberté puisqu'il sera parfois nécessaire d'aller chercher des orbes chromatiques pour pouvoir progresser dans l'histoire principale. Et si ceux-ci sont très nombreux, ils demandent plus ou moins d'efforts d'exploration, dans la zone actuelle ou la précédente, pour les trouver. Peu sont au milieu du chemin si on se contente de suivre la trame scénaristique.

Le monde se divise en quatre zones ouvertes. Si la première est petite, la dernière est très grande (mais assez vide). Dans chaque zone il y a beaucoup d'exploration, soit pour trouver les coffres et les matériaux éparpillés, soit pour accéder à tous les donjons, certains demandant de véritables efforts pour en débloquer l'accès. Les donjons apportent leur lot de défis optionnels récompensés par des orbes, des matériaux et des plans pour créer de nouvelles pièces pour ses orbots.

Capsule de santé

De plus, le jeu demande de régulièrement revenir sur ses pas pour enfin récupérer un orbe, un coffre ou autre qu'on ne pouvait atteindre, car on ne disposait pas encore de la compétence proposée par un de nos orbots. Par exemple, juste à côté de notre Explorer, on peut rapidement constater la présence d'un orbe sur la carte. Il faut cependant attendre d'obtenir Duncan, l'orbot simiesque, pour qu'il puisse casser les rochers qui en bloquent l'accès.

Heureusement, on a également rapidement accès à un système de déplacement rapide permettant de retourner à l'Explorer depuis n'importe où ou d'aller d'une borne de transfert à une autre. Ces bornes sont éparpillées à travers le monde, dont une dans l'Explorer de Joule.

La plateforme

Avant de parler de l'aspect action, je me permets un écart sur un aspect qui est étroitement lié à l'exploration et au moins aussi présent que l'action ou l'aventure : l'aspect jeu de plateforme.

Screenshots Franck CuratedLava001 03

Quand on prend en main Joule pour la première fois, elle est équipée d'un exosquelette qui dispose de toutes ses capacités : des propulseurs permettent de réaliser un double saut ainsi qu'un dash. Ceci lui offre un assez large panel de mouvements pour une bonne mobilité, le tout de façon très fluide. Et, si on a parfois des petites soucis de caméra, on a malgré tout un bon air control et on rate rarement la plateforme qu'on souhaite atteindre.

Bref, on sent que l'aspect jeu de plateforme n'est pas là par hasard et qu'un véritable effort à été réalisé pour une bonne prise en main. Cela tombe bien, car on se rend rapidement compte que c'est un aspect important du jeu : certains passages sont exclusivement de la plateforme, de même pour certains donjons (optionnels, rappelons-le).

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Si l'exosquelette de Joule n'évolue pas, on débloque au cours de l'aventure Seth, un orbot araignée qui permet de se déplacer dans les airs le long de rails. Si la prise en main des sauts entre deux rails est un peu plus difficile à prendre en main, on s'y retrouve assez rapidement et on s'essaie à quelques mouvements un peu plus osés nous permettant d'atteindre quelque secret. Les dégâts de chute sont anecdotiques et si on tombe dans un trou ou une surface mortelle, on est replacé au dernier endroit "en dur" où nous étions, avec un peu de vie manquante.

Astuce utile pour finir : il est possible de faire un dash au sol, un saut ou double-saut et d'effectuer un dash aérien afin d'atteindre très facilement des plateformes qu'on pensait inatteignables ou uniquement pixel-perfect.

Les combats

Pour les combats, Joule peut compter sur son fusil et sur son orbot. Si on peut prendre le temps de viser les ennemis, on a plus souvent recours au verrouillage afin de garder les ennemis en cible afin de leur faire pleuvoir dessus une pluie de tirs rapides ou un tir chargé, plus puissant et permettant de détruire plus efficacement les boucliers ennemis.

Si l'orbot gère de façon autonome les combats, de manière plutôt efficace, on peut lui donner l'ordre d'effectuer une "attaque fatale", une attaque spéciale assez puissante, mais disposant d'un temps de récupération. On est rarement en manque de cette attaque puisque l'orbot débute avec deux charges de celle-ci, nombre augmentant de façon permanente en gagnant en puissance ou de façon temporaire en ramassant une "surcharge" (il n'y a cependant pas de limite de temps pour l'utiliser). De plus, si l'orbot achève un ennemi avec une telle attaque, la charge est automatiquement réattribuée.

Screenshots latticeBots

À noter que le jeu repose sur un système de couleurs (des options pour les daltoniens sont en place) : rouge (attaque), jaune (défense) et bleu (énergie). Chaque orbe, et donc orbot, appartient à une ou plusieurs de ces couleurs. Un ennemi rouge est plus puissant et peut par exemple infliger un effet de brûlement. Au cours de la progression (et que le jeu spoil très tôt), il est possible de changer les tirs de base de son arme par des tirs agrémentés d'une des trois couleurs. Ainsi, un ennemi rouge subit plus de dégâts d'un tir rouge, ou d'un orbot rouge. Un ennemi bleu ne subit pas de dégâts bonus de la part d'un tir rouge, mais non seulement il ne subit pas moins de dégâts, mais il pourra en plus subir l'effet de brûlement du tir rouge.

Certains ennemis ont des orbes hybrides. Un ennemi orange est sensible au rouge et au jaune, mais il peut librement changer de couleur pour du rouge ou du jaune et ne subir le malus que de la couleur choisie.

Si les orbots ennemis peuvent être détruits, permettant ainsi d'obtenir de l'argent (il s'agit en fait d'un minerai, mais son utilisation est assimilable à de l'argent) et des matériaux, il est également possible d'arracher leur orbe une fois leur santé suffisamment basse. Certains ennemis spéciaux ne peuvent être vaincus qu'en les achevant avec cette technique.

Pour arracher cet orbe, on utilise l'extracteur, un grappin qui nous sert de diverses façons, dont nous permettre d'activer certains interrupteurs ou encore d'interrompre une attaque ennemie en le déstabilisant. S'en suit une sorte de mini-jeu de pêche. Le principe de base est de tirer en penchant le joystick vers le bas et de relâcher la traction lorsque le câble devient rouge, au risque qu'il ne lâche et qu'il faille recommencer l'opération juste ensuite. La seule difficulté au final de cette opération est de ne pas se faire attaquer par un autre ennemi pendant ce temps là.

À noter que parfois, dans des conditions pas très claires et expliquées nulle part, on a le droit à une extraction-éclair, qui est une extraction se faisant directement, sans passer par la case mini-jeu.

La santé de Joule se régénère automatiquement après un laps de temps sans avoir pris de dégâts. Et si on meurt, le jeu n'est pas punitif et se contente de nous faire recommencer le combat du début.

La progression

Menu Groupe

Tuer des ennemis rapporte des matériaux ou des orbes. Cela rapporte également de l'expérience.

L'expérience est l'aspect inutile du jeu. La progression n'est pas très claire : on dispose en tout et pour tout d'une discrète jauge non identifiée au fond d'un menu pour savoir où on est en du niveau et l'intérêt n'est pas grand. Monter en niveau permet d'accéder à de nouveaux donjons (qui ont également d'autres restrictions) et d'augmenter les stats de base de l'arme de Joule et de ses orbots.

Le niveau pour les orbots se traduit par la possibilité de remplacer les quatre éléments qui les composent par de nouveaux de plus haut niveau qu'on crée par l'artisanat avec les morceaux de robots ramassés, ainsi que par la possibilité de repousser le maximum d'amélioration de l'orbe de chaque orbot. En effet, le principal usage des orbes (les autres sont anecdotique à côté) est de renforcer les orbes de ses orbots pour gagner en attaque, défense et capacité spéciale.

Craft
Fusion d'orbes

Toutes les améliorations marquantes de Joule sont offertes par la progression dans l'histoire, sauf les bonus de santé, qu'il faut trouver à travers le monde. Gagner en niveau permet de renforcer la puissance de son fusil. On regrette tout de même de ne pas avoir à améliorer les capacités de Joule (son exosquelette) et la puissance de son arme en utilisant les ressources, leur introduisant au passage un usage concurrent.

Il aurait été bien plus intéressant et plus en accord avec l'univers de jauger la progression non pas sur un niveau, mais sur un nombre d'orbes prismatiques.

La technique

Sur PC, la technique est inégale. Si certains environnements sont très jolis, on a à d'autres endroits des textures répétées de façon bien trop visible. On constate également régulièrement les effets du clipping, moins sur les ennemis qui surgissent souvent du sol, mais souvent sur les décors et particulièrement sur les ombres.

Personnellement, avec le jeu sur SSD, je n'ai pas rencontré de soucis au niveau des temps de chargements. Cependant, je n'ai pas pu profiter pleinement des environnements sur mon écran 21:9, puisque le jeu s'affiche en 16:9 avec des bandes noires sur le côté. Je me suis consolé en me disant qu'au moins, je ne subissais pas les bugs de compatibilité qu'on peut avoir avec un tel écran.

Je terminerai le plan technique avec les options graphiques. Les options sont très complètes. Voire trop complètes. On rencontre avec le menu des options graphiques un souci qu'on croise également en jeu : le manque d'explications pour indiquer à quoi correspond chaque chose. Et si en jeu on a pour certaines un écran d'explication qu'on peut retrouver dans les notes de Joule, ce n'est pas le cas pour ces menus. Libre à chacun d'expérimenter ou de se contenter de la configuration par défaut lorsqu'on ne peut pas savoir si changer une option est une amélioration ou non.

La conclusion

Il y a aussi des environnements sympas en intérieur

L'expérience de jeu se révèle très plaisante, avec une histoire assez intéressante. Elle n'est toutefois pas 100% inédite ; certains dialogues faisant le parallèle avec certaines oeuvres montrent que c'est assez assumé et ajoutent même un peu de charme au titre. Elle souffre cependant de petits défauts qu'on peut considérer comme des détails ou du chipotage, mais qui néanmoins font que le titre n'est pas aussi bon qu'il aurait pu l'être.

Il ne plaira cependant pas à tout le monde. Que ce soit la linéarité de l'histoire principale (même si on peut faire des tas de détours pour explorer ou faire des donjons), le mélange des genres (action-aventure-plateforme-rpg-pêche), la facilité ou encore tout simplement la durée du titre, il a les arguments pour se faire détester.

Le jeu est proposé a un tarif raisonnable de 40€, le débloquant à la fois sur PC Windows 10 et XBox One. Néanmoins, l'aventure principale est courte. Avec une durée artificiellement augmentée lors de la dernière ligne droite, le jeu se mettant subitement à demander de farmer en obligeant à réaliser le contenu jusque là optionnel. Toutefois, si plutôt que de faire le stricte nécessaire, on décide de faire le 100%, on aura alors de quoi être occupé un moment.

Si le genre vous intéresse, si l'univers vous plait, n'hésitez pas. Ce sera un agréable moment passé sur un jeu. Avec malheureusement un bémol sur la fin.

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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5,3 / 10 - Intéressant