Test - 1348 Ex Voto : un vœu pieux, une exécution douloureuse

En 1348, la Peste Noire dévaste la Toscane et les fanatiques religieux y ajoutent leurs propres flammes. 1348 Ex Voto nous plonge dans la peau d'Aeta, esclave affranchie avide de vengeance. Ambitieux, mais terriblement inachevé.

Développé par Sedleo, studio indépendant italien composé d'une quinzaine de personnes et édité par Dear Villagers, 1348 Ex Voto s'inscrit dans la lignée des jeux d'action-aventure narratifs à forte ambition émotionnelle, un genre dont Hellblade: Senua's Sacrifice de Ninja Theory et A Plague Tale d'Asobo Studio ont tracé les contours avec brio ces dernières années. La comparaison s'impose naturellement dès les premières minutes : une héroïne solitaire et meurtrie, une narration intérieure omniprésente, un monde hostile baigné dans une misère historique soigneusement documentée.

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Sur le papier, la proposition est enthousiasmante. L'Italie de 1348, dévastée par la Peste Noire, étouffée par les violences de l'Inquisition et fracturée par des inégalités sociales abyssales, offre un cadre narratif d'une richesse proprement exceptionnelle. On y perçoit la volonté sincère du studio de mettre en lumière l'histoire et la culture de son pays, démarche louable et trop rare dans le paysage vidéoludique contemporain.

Mais il faut bien admettre que l'enthousiasme des premières impressions, nourri par des trailers soignés et une prémisse solide, est difficile à maintenir à mesure que les heures de jeu s'accumulent — et la chute n'en est que plus douloureuse.

Ce qu'on a aimé

Une authenticité du combat qui tranche avec la concurrence

Pour ceux qui ne connaîtraient pas le jeu, ce sera sans doute le point le plus inattendu (et le plus plaisant) de toute l'expérience 1348 Ex Voto : le soin apporté à l'authenticité du système de combat. Dans un genre où les héros enchaînent volontiers les pirouettes surnaturelles, les coups de grâce spectaculaires et les super-pouvoirs aussi photogéniques qu'absurdes, Sedleo a fait le choix courageux du réalisme.

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Les mouvements d'Aeta s'inscrivent dans une réelle logique d'escrime médiévale : les postures, les transitions entre frappes à une main et à deux mains, les parades et contre-attaques ont été visiblement travaillés avec sérieux, et cela se ressent à la manette. L'arbre de compétences propose une marge de personnalisation appréciable, et le système de Perfect Attacks — ces fenêtres de timing précis qui déclenchent des frappes particulièrement efficaces — offre de rares mais réels moments de satisfaction.

C'est rafraîchissant, sincèrement. Dans un paysage saturé de combats à l'épée qui ressemblent davantage à du cirque acrobatique qu'à un authentique duel, voir un studio prendre le parti du réalisme des mouvements mérite d'être salué. On sent ici que les développeurs ont consacré une part significative de leur énergie à ce système, et le résultat, dans ses meilleurs moments, est convaincant et inspirant.

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Un casting charismatique porté par un doublage de qualité

Aeta ,doublée par Alby Baldwin, est, sans conteste, l'un des atouts les plus précieux de 1348 Ex Voto. Fille d'un noble local, formée au maniement des armes et déterminée à devenir chevalière errante, elle incarne avec une réelle conviction les thèmes d'émancipation et d'identité que le jeu cherche à explorer.

Face à elle, Bianca, roturière contrainte à la vie de couvent, incarnée par Jennifer English, forme avec elle un duo dont la complicité et l'attachement mutuel constituent le cœur émotionnel du récit. La prestation des deux doubleuses est remarquable : English notamment confère à la relation entre les deux protagonistes une chaleur et une sincérité qui contrastent presque avec la froideur de la réalisation visuelle environnante.

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La bande originale, bien que peu variée dans sa structure globale, installe une atmosphère médiévale crédible et mélancolique, cohérente avec le ton général du projet. Le studio n'a pas cherché à produire une musique épique ou grandiloquente : l'approche sobre et intimiste retenue sert efficacement les ambitions narratives du titre et témoigne d'une vraie vision artistique unifiée. Ces choix, s'ils ne sauvent pas le jeu dans son ensemble, illustrent une direction créative sincère qui mérite reconnaissance.

Des environnements qui respirent l'Italie du XIVe siècle

Le travail de reconstitution environnementale mérite une mention particulière. La Toscane médiévale de 1348 Ex Voto est visuellement convaincante dans ses grandes lignes : les ruines romaines traversées en milieu de partie, les villages fantômes abandonnés à la pestilence, les paysages baignés dans une lumière ocre et menaçante composent des tableaux qui, pris isolément, témoignent d'un vrai sens artistique et d'un travail documentaire sérieux sur l'architecture et les paysages italiens de l'époque.

Beaucoup de jeux historiques se contentent d'une reconstitution approximativement inspirée ; ici, on perçoit la volonté de rendre hommage à un patrimoine précis. Certains panoramas, particulièrement lors des traversées en extérieur ou dans les vestiges antiques, offrent de véritables moments de contemplation qui justifient à eux seuls quelques captures d'écran.

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Dans ces instants suspendus, l'ambition du studio transparaît clairement, et l'on comprend ce que le jeu aurait pu être dans d'autres circonstances budgétaires. Dommage, hélas, que ces décors restent aussi vides de toute présence vivante, mais nous y reviendrons.

Ce qu'on n'est pas sûrs d'avoir aimé

Un combat réaliste... mais terriblement répétitif

Le revers de la médaille du réalisme évoqué plus haut se révèle assez vite. Si l'authenticité des mouvements est appréciable, le système de combat souffre d'une monotonie qui s'installe durablement après les premières heures. Les ennemis disposent d'un répertoire d'attaques extrêmement limité (deux ou trois patterns au maximum) et la stratégie optimale se révèle rapidement : alterner entre frappes à une main et à deux mains suffit à venir à bout de la quasi-totalité des situations.

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Ce qui se présentait comme une approche tactique et réfléchie se transforme peu à peu en un exercice mécanique, presque conditionné, où l'on cesse de penser pour simplement exécuter. Les boss fights, qui auraient dû constituer les temps forts de l'aventure, ne dérogent malheureusement pas à cette règle : mécaniquement identiques aux combats ordinaires, ils n'apportent ni tension narrative ni challenge renouvelé.

Les rares moments où les Perfect Attacks font leur apparition rappellent le potentiel inexploité du système, et c'est là que le bât blesse le plus. Le combat de 1348 Ex Voto n'est pas mauvais dans ses fondations ; il est simplement trop étroit, trop peu développé pour soutenir une aventure entière sur ses épaules.

Une narration qui survole ses propres ambitions

1348 Ex Voto souhaitait visiblement aborder des thèmes forts : l'émancipation féminine, la violence religieuse, les inégalités de classe, la maladie comme révélateur des fractures sociales, et en filigrane, une relation amoureuse entre deux femmes dans une époque qui leur aurait refusé jusqu'au droit d'exister librement. La prémisse est riche, le cadre historique s'y prête parfaitement, et les premières séquences du jeu instillent un vrai espoir.

Mais le récit ne tient pas ses promesses sur la durée : le milieu du jeu s'embourbe dans des incohérences de montage, des fils narratifs sont introduits puis abandonnés sans explication, et le troisième acte brûle les étapes avec une précipitation qui prive le dénouement de toute résonance émotionnelle.

La relation entre Aeta et Bianca, qui aurait dû constituer le cœur battant de l'histoire, reste étonnamment superficielle dans son exécution concrète, comme si le studio avait dessiné un arc amoureux ambitieux puis manqué de temps (ou de budget) pour le développer convenablement. C'est frustrant précisément parce que les intentions sont là, lisibles et sincères. On reconnaît volontiers au jeu la réussite de son introduction et de sa conclusion en tant que séquences isolées ; c'est le voyage entre les deux qui déçoit.

Un personnage principal un peu trop bavard

Aeta est un bon personnage: cela a été dit, et c'est maintenu. Mais il faut bien évoquer un tic de game design qui finit par peser sur l'expérience : son omniprésence narrative. À l'image de Senua dans Hellblade ou du personnage d'Indika, Aeta verbalise en permanence ses émotions, ses doutes, ses observations sur son environnement.

Le procédé est légitime, voire puissant lorsqu'il est bien dosé. Ici, il tend à saturer l'espace sonore et émotionnel au point d'en devenir contre-productif : là où le silence ou une simple image auraient suffi à communiquer une tension, un monologue s'impose. Le jeu d'acteur en VO est de qualité (Alby Baldwin fait un travail de haut vol), nul ne le contestera, mais trop, c'est parfois trop, et l'on finit par décrocher de cette voix intérieure que l'on devrait pourtant vouloir suivre jusqu'au bout.

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Il s'agit là d'un équilibre subtil que les références citées en inspiration maîtrisaient avec davantage de précision, et qui illustre une fois de plus l'écart entre les ambitions du studio et la maîtrise de leur exécution.

Ce que l'on a moins aimé

Des performances PC qui gâchent la fête

Soyons directs : tester 1348 Ex Voto sur PC en l'état actuel de son optimisation, c'est se condamner à vivre l'expérience dans ses pires conditions. Les chutes de framerate sont sévères et fréquentes, même sur des configurations largement au-dessus des recommandations constructeur. Les options graphiques proposées sont squelettiques : pas de frame generation, pas de ray tracing, aucune technique de rescaling digne de ce nom.

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L'absence de personnalisation poussée des paramètres de performance est d'autant plus dommageable que le jeu visuellement n'a rien d'un titre de dernière génération qui justifierait de telles exigences matérielles. À cela s'ajoutent des bugs ponctuels mais mémorables — lignes de dialogue répétées en boucle pendant les cinématiques, pop-in de textures visible à l'œil nu, et au moins un incident quasi game-breaking lors du combat final.

Un patch de taille conséquente déployé en cours de test n'a pas suffi à corriger l'ensemble de ces écueils. Nous sommes convaincus qu'une partie de ces artefacts serait passée inaperçue sur PS5, et c'est précisément ce qui rend la situation frustrante : le jeu souffre d'une version PC visiblement insuffisamment préparée, pénalisant injustement les joueurs qui n'avaient pas accès à la version console au moment du test.

Un monde vide et des arènes sous cloche

L'un des problèmes les plus immédiatement perceptibles de 1348 Ex Voto réside dans le vide absolu qui caractérise ses environnements. La Toscane ravagée par la peste est belle, certes, mais elle est aussi totalement déserte, dépourvue de toute présence animale ou humaine en dehors des ennemis désignés.

Le jeu tente de justifier cette vacuité par le contexte narratif (la maladie, oui, les fanatiques, soit), mais l'explication peine à convaincre sur la longueur : on ne ressent pas la mort, on ressent l'absence de budget pour créer une illusion de peuplement.

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Cette impression est aggravée par la présence de murs invisibles omniprésents, qui délimitent les arènes de combat de façon artificielle et brisent régulièrement l'immersion. L'exploration, déjà contrainte par une linéarité assumée, se voit ainsi doublement bridée par la géographie et par des frontières arbitraires qui rappellent constamment au joueur qu'il évolue dans un couloir habilement déguisé. Le level design, à quelques exceptions comme les ruines romaines, ne parvient pas à compenser cette sensation d'espace contraint.

Des animations froides dans un jeu qui se voulait émotionnel

C'est peut-être la déception la plus douloureuse compte tenu des ambitions affichées. 1348 Ex Voto s'est visiblement inspiré de jeux qui placent l'intensité émotionnelle au premier rang de leurs qualités et souhaitait clairement s'inscrire dans cette lignée.

Mais là où ces titres investissaient massivement dans l'animation faciale pour faire passer les états intérieurs de leurs personnages, les modèles de 1348 Ex Voto restent froids, peu expressifs, presque incapables de transmettre la douleur, la rage ou l'amour qui sont pourtant censés animer chaque séquence.

Les cinématiques ne parviennent pas à transcender cette rigidité : le décalage entre l'intensité des dialogues et la quasi-neutralité des visages crée une dissonance presque comique par moments, et profondément contre-productive pour l'adhésion émotionnelle que le jeu cherche précisément à susciter.

Dans un titre où l'histoire et les personnages sont censés compenser les lacunes du gameplay, cette faiblesse technique touche au cœur même du projet. La comparaison avec Hellblade ou A Plague Tale, inévitable tant le jeu la revendique lui-même, n'en est que plus cruelle et l'on accordera volontiers à Sedleo une circonstance atténuante de poids : nous sommes très probablement très loin, aussi, de leurs budgets de développement respectifs.

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Une accessibilité et une ergonomie aux abonnés absents

Mention spécifique pour ce qui relève des options de personnalisation de l'interface et des contrôles ou plutôt de leur absence, tout du moins quand on a testé le jeu avant le fameux gros patch évoqué plus haut.

La sensibilité de la souris est réglée par défaut à un niveau qui confine à l'injouable, sans option claire pour l'ajuster.

La taille des sous-titres n'est pas modifiable.

Les touches ne sont pas remappables sur PC.

Le tutoriel sur l'arbre de compétences est à peine esquissé : nous l'avons nous-mêmes découvert presque par accident en fouillant les menus.

En 2025, l'absence d'options d'accessibilité élémentaires dans un jeu vendu à prix commercial n'est plus acceptable, quelle que soit la taille du studio, et quel que soit son statut de développement au moment où les clés de test arrivent dans les mails des journalistes.

Ces manques, qui pourraient sembler anecdotiques pour un joueur averti, créent des frictions concrètes et inutiles qui s'accumulent et finissent par peser sur le plaisir de jeu, surtout lorsque le titre souffre par ailleurs de suffisamment d'obstacles intrinsèques.

Crache ta chevalière, Myrhdin

1348 Ex Voto est de ces jeux qui brisent le cœur précisément parce qu'ils auraient pu être remarquables. Le cadre historique est d'une richesse rare, l'ambition artistique du studio est sincère et perceptible, et dans ses meilleurs moments (une parade parfaitement exécutée, un panorama toscan saisissant, une réplique portée avec conviction par Jennifer English), le jeu laisse entrevoir ce qu'il aurait pu être avec davantage de temps, de budget, et de finition.

Mais l'enthousiasme des premières impressions, nourri par des filiations perçues (peut-être à tort) avec Hellblade et A Plague Tale, cède rapidement la place à une réalité plus terne : un combat authentique mais monotone, une narration ambitieuse mais incomplète, des environnements beaux mais vides, et des performances PC qui achèvent de plomber l'expérience.

Sedleo a mis en lumière l'histoire italienne du XIVe siècle avec une louable intention, et pour cela, on leur tire le chapeau. Mais entre l'intention et l'exécution, la Peste Noire n'est pas le seul fléau à avoir fait des ravages ici.

Ce test a été réalisé par Myrhdin avec une clé ou un jeu fournis par le constructeur. Sa rédaction n'est le fruit d'aucune transaction financière entre le rédacteur ou JeuxOnLine et le développeur, l'éditeur ou les entreprises les représentant.

Source : a

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