Aperçu de Divinity Original Sin 2 : une ode à la patience ?

Après un KickStarter réussi en 2015, Divinity : Original Sin 2 est désormais accessible aux joueurs du monde entier via le programme Steam Early Access. Pour cet accès anticipé, seul la première partie du jeu est disponible. Faut-il se ruer dessus ?

Aperçu de Divinity Original Sin 2 : une ode à la patience ?

On prend les mêmes, on améliore tout et on recommence

J’avais déjà eu l’occasion d’essayer le jeu durant deux heures à la fin du mois d’août. Je vous invite à lire mes impressions ; je ne compte pas tout répéter ici. Cet accès anticipé m’a permis de confirmer ce que j’avais alors constaté : Divinity: Original Sin 2 constitue un excellent exemple de suite réussie. Le gameplay constituait le point fort du premier ? Celui de cette suite va beaucoup plus loin. L’intégration de la troisième dimension modifie grandement les stratégies, donnant une importance encore plus cruciale aux sorts de téléportation. De même, l’interface globale a été nettement améliorée : les zones des sorts sont désormais clairement indiquées, rendant beaucoup plus aisée leur utilisation. Quand on y ajoute la réduction du coût en point d’actions desdits sorts et la modification de certains d’entre eux, on obtient un résultat plus intuitif que jamais.

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Néanmoins, la modification principale vient du système d’armure. Il simplifie grandement ce que proposait le 1 en centralisant cette information.  En effet, les équipements ainsi que les sorts liés affectent tous directement les deux types d’armure du jeu, l’armure physique et l’armure magique. De plus, le fait que ce soit une valeur affichée, qui empêche un certain nombre d’effets négatifs de se produire, rend l’armure beaucoup plus concrète pour le joueur. Cela force à s’adapter, à se concentrer sur un type d’armure pour ne pas taper dans le vide trop longtemps, mais le résultat est vraiment convaincant.

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Divinity : Original Sin constituait probablement la meilleure modernisation du système de combat en tour par tour. Quand d’autres titres old school avaient pêché par manque d’ambition sur ce plan – on pense notamment à Pillars of Eternity –, Divinity avait parfaitement su moderniser le concept tout en conservant ses fondamentaux. Avec Original Sin 2, Larian Studios place la barre encore beaucoup plus haut. Il est impossible de ne pas être séduit par ce système de combat, qui est si plaisant qu’on prolonge volontiers le plaisir via le mode arène.

Ajouté un peu par hasard, ce mode sera à n’en pas douter un aspect important de Divinity : Original Sin 2. Les bases sont déjà présentes : choix de combattants, coopération ou affrontement, intégration d’IA ou non, parties à 2 ou à 4 joueurs (répartis en équipe de deux ou chacun pour soi). Tout est là… mais rien n’est encore finalisé à ce stade. L’IA est insuffisante et seuls quatre archétypes peuvent actuellement être choisis. On prend plaisir durant quelques combats, mais ce mode arène ne sera vraiment convaincant que quand il aura été finalisé.

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Divinity : The Telltale Series ?

Néanmoins, le gameplay ne constitue pas le plus important dans un RPG. Comme le disait si bien Edouard Imbert, « un RPG, c’est faire des choix. » Les promesses à ce niveau étaient alléchantes, avec le système d’origine qui assurait une aventure plus immersive et avec l’ajout de nouvelles possibilités pour le joueur. Force est de constater que si l’effort de Larian Studios est notable, le résultat n’est pas entièrement convaincant.

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Les quêtes disposent pratiquement toutes de plusieurs issues possibles. C’est particulièrement vrai pour le premier objectif du joueur, à savoir s’échapper de Fort Joy, où il est incarcéré. De nombreuses possibilités existent : il est possible de tuer tous les gardes, mais aussi de les esquiver – tous ou seulement une partie d’entre eux – de plusieurs manières différentes. Sur ce plan, Divinity : Original Sin 2 est une véritable réussite. Il est possible d’adapter le jeu à ses envies en explorant les diverses solutions existantes.

De même, les dialogues sont véritablement variés. Le système de tags n’est pas un simple ajout annexe, que l’on voit une fois toutes les deux heures de jeu. La majorité des dialogues offrent des réponses personnalisées en fonction des tags retenus, qu’il s’agisse d’un personnage créé de toute pièce par le joueur ou d’une origine spécifique. Conséquence de cela, le joueur incarne véritablement son personnage, car il voit l’ensemble du jeu sous un angle différent. Cet aspect est d’autant plus notable que contrairement au premier Original Sin dans lequel les compagnons ne pouvaient pas initier des dialogues, il est ici possible pour chacun d’entre eux de discuter avec les PNJ. Il est de fait aisé d’explorer toutes les possibilités d’une situation et de choisir le bon personnage pour chacune.

Si l’on résume, Divinity : Original Sin 2 offre plusieurs solutions pour chaque quête et un système d’origines vraiment prenant. Malheureusement, les deux n’ont que peu de liens entre eux. Prenons en exemple un des dialogues du jeu, qui permet de sortir de Fort Joy sans aucun affrontement. Chacun des personnages dispose d’options de dialogue spécifiques. Néanmoins, quelles que soient les lignes de texte choisies, aucune n’a un véritable impact sur le déroulement des opérations. Ce qui permet d’éviter le combat, c’est de donner un objet précis à l’interlocuteur et rien d’autre.

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Toutes ces options de dialogue ne font que rendre les scripts du jeu plus visibles. À plusieurs reprises, devant une issue désagréable, on multiplie les F8 afin d’explorer les autres options de dialogue. À chaque fois, cela ne modifie en rien le terme de la discussion, ne la rendant que plus frustrante encore. C’est d’autant plus vrai que les PNJ sont très bavards : avant de vous attaquer, chacun d’entre eux tiendra à s’offrir quelques lignes de texte pour vous expliquer pourquoi lui est gentil et vous non. Il est possible de modifier le déroulement de cet échange, mais généralement pas d’éviter le combat ; pour cela, la seule solution est de ne pas attirer l’attention des ennemis.

Concernant ces dialogues, leur qualité est variable. Certains passages parviennent parfaitement à rendre le joueur mal à l’aise, particulièrement concernant l’utilisation de Source sur des animaux ou la transformation de chiens pour lutter contre ladite Source. C’est probablement l’une des plus grandes réussites de ce premier chapitre. Les Magisters, chargés de garder en cage les utilisateurs de la source, donnent l’impression d’être des monstres, avec tous les clichés que l’on peut imaginer : expériences immorales, cruauté gratuite, etc. Cependant, l’exploration de l’île permet de mieux comprendre les motivations de ces sinistres individus, tant la Source semble pervertie. Larian avait promis une histoire plus sombre : le résultat est conforme à cette annonce.

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Néanmoins, si l’ambiance globale est réussie, les détails le sont moins. La qualité générale des dialogues est moyenne, loin de celle proposée par Pillars of Eternity ou The Witcher 3. Les personnages manquent de vie, car ils semblent prisonniers du rôle qui leur a été confié : le fidèle serviteur, le chef autoproclamé des prisonniers, le responsable du traitement des utilisateurs de la Source, etc. Chaque personnage peut se résumer en quelques mots.

Craquer ou attendre ?

Il reste à évoquer l’aspect technique, probablement le point noir de la version actuelle de Divinity : Original Sin 2. Premièrement, si le précédent opus était traduit en huit langues, celui-ci ne propose actuellement que l’anglais. Si la langue n’est pas difficile à comprendre, le jeu est à déconseiller aux personnes n’étant pas parfaitement bilingues. En effet, il s’agit d’un jeu riche en textes, qu’il est préférable de tous lire. Il y a donc un risque important de perdre une partie de la qualité de l’expérience proposée par le jeu si l’on ne dispose pas d’une maîtrise parfaite de l’anglais. Deuxièmement, le titre dispose d’un certain nombre de petits problèmes qui altèrent eux aussi l’expérience du joueur. Passons rapidement sur les petits bugs logiques d’une version non finalisée. L’absence de miniatures illustratives pour les objets et les personnages est plus dérangeante – surtout pour un jeu uniquement en anglais –, mais ce n’est de loin pas un défaut rédhibitoire. Ce qui l’est nettement plus, c’est de se retrouver face à un ennemi impossible à tuer, même une fois ses points de vie réduits à zéro.

Divinity : Original Sin 2 sera à n’en pas douter un jeu génial. Plus je le parcours, plus le potentiel du titre me semble évident. Cependant, en l’état, la qualité de l’expérience proposée est très loin de ce potentiel. Toutes les petites lacunes du titre empêchent de pleinement en profiter. Ces problèmes seront sans l’ombre d’un doute corrigés d’ici à la sortie, mais la magie de la découverte sera alors passée. Certes, il est possible de contribuer au développement du jeu en transmettant son avis à Larian Studios. Néanmoins, la question mérite d’être posée : quel est l’intérêt de payer pour se gâcher l’expérience de jeu ? Jouer maintenant, c’est rendre le titre moins intéressant quand il sortira en version finale. Dans un RPG, la deuxième partie n’est jamais aussi passionnante que la première, ce d’autant plus que les origines ne modifient pas véritablement l’expérience – pour le moment en tout cas.

En conclusion, il est difficile de comprendre le choix de Larian Studios de lancer cet accès anticipé. On sait que le studio belge aime recueillir l’avis de sa communauté, mais il aurait probablement été préférable d’offrir des accès alphas et bêtas gratuits pour cela. Si Larian avait besoin de l’argent apporté par la vente de cet accès anticipé pour financer la fin du développement du jeu, il aurait été préférable d’être transparent sur ce point. En l’état, tout ce que je peux vous recommander, c’est d’ajouter le jeu à votre liste de souhait et de vous préparer pour l’expérience grandiose dont il sera possible de pleinement profiter en 2017. Néanmoins, si vous hésitez à craquer pour l’accès anticipé ou que vous avez backé le jeu via Kickstarter, faites preuve de patience : vous en profiterez nettement plus ainsi.

Aperçu réalisé par Alandring à partir d’une version fournie par le développeur.

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