Aperçu de Divinity: Original Sin 2 ; le prochain RPG de renom ?

Larian Studios a dévoilé hier la date du lancement de l'accès anticipé de Divinity: Original Sin 2. Celui-ci sera disponible le 15 septembre 2016 pour les backers et pour ceux désirant s'y essayer maintenant. Nous avons pu voir cette version du jeu pendant deux heures ; est-elle à la hauteur de ses ambitions ?

Dans le train pour Paris, je ne savais pas exactement ce que je devais attendre de la présentation de Divinity: Original Sin 2. J’avais bien apprécié le premier opus, en vanilla comme en version étendue, mais le dernier tiers de l’expérience m’avait presque décroché les deux fois. De plus, la dimension multijoueur de sa suite m’inquiétait. J’ai néanmoins backé Divinity: Original Sin 2, mais au montant minimal (25 $) m’offrant l’accès au jeu. Aussi, au moment de découvrir le titre, je ne savais sur quel pied danser, oscillant entre mes propres doutes et l’assurance du studio.

Ils diront tous "vous ne pouvez pas continuer à vivre sans jouer à ce fantastique jeu".

 Swen Vincke, fondateur de Larian Studios, à propos des médias allant découvrir le jeu.

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C’est l’histoire d’une vie

Force est de constater que cette confiance était justifiée. Divinity: Original Sin 2 n’est pas seulement une amélioration en tous points du premier opus, c’est avant tout un titre qui a le potentiel pour regarder la concurrence sans aucun complexe. Cela demande évidemment confirmation mais, pour ce que j’en ai vu, Larian Studios semble ne plus avoir de raison de rougir devant CD Projekt, Bioware ou Obsidian. Voici pourquoi.

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La présentation commence par la création d’un personnage. Bien que très classique, celle-ci dispose d’une nouveauté forte : la possibilité de choisir l’origine de son personnage. Cette fonctionnalité permet de faire le pont entre les deux grandes écoles du jeu de rôle : les titres permettant de créer un personnage de A à Z (les Fallout et les Elder Scrolls, notamment) et ceux imposant un protagoniste, qu’il est possible de personnaliser à des degrés divers (les The Witcher et les Mass Effect constituent les meilleurs exemples). Chaque possibilité dispose d’avantages et d’inconvénients, d’amateurs et de détracteurs. Si Divinity: Original Sin appartenait à la première catégorie, Larian Studios a cette fois décidé de proposer les deux solutions.

 

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Ifan, Sebille, Red Prince et Lohse sont les quatre origines spécifiques disponibles pour le lancement de l'accès anticipé.

Lors de la création de personnage, il est possible de choisir l’une des origines proposées ou d’en créer une nouvelle. Pour le lancement du jeu en accès anticipé, le 15 septembre, quatre origines préconstruites seront proposées ; d’autres arriveront d’ici à la version finale du titre. Choisir une origine préexistante modifiera grandement l’expérience du joueur. En effet, chacune a un objectif qui lui est propre et de nombreuses quêtes seront présentes dans ce but. Le Red Prince, par exemple, est un prince lézard déchu, cherchant à récupérer son rang. La présence de ces origines devrait rendre l’histoire plus immersive pour le joueur mais aussi permettre davantage de rejouabilité. En effet, les origines fonctionnent selon un système de tags : noble, soldat, elfe, humain, etc. Chaque tag offre un panel d’actions et de dialogues qui lui est propre. Ce système n’a rien de novateur, mais il devrait être plus poussé et plus opaque que dans d’autres titres. Dans Pillars of Eternity, par exemple, il est possible de voir les caractéristiques nécessaires pour les différentes options de dialogue, ce qui permet d’imaginer les autres chemins possibles. Dans Divinity: Original Sin 2, seules les options permises au joueur sont affichées. De plus, leur impact peut se révéler majeur.

Un RPG, c'est faire des choix.

Edouard Imbert, Game Designer de Divinity: Original Sin 2.

Prenons un exemple. J’incarne le Red Prince et désire recruter dans mon groupe Sebille, une elfe. Celle-ci constitue une autre origine possible ; les origines non incarnées par un joueur sont des PNJ, qu’il est possible de prendre comme compagnons. Dans l’univers de Divinity, les Elfes sont asservis par les Lézards. Pour cette raison, Sebille, une ancienne esclave, réagit excessivement mal quand elle me voit arriver… et finit par me tuer après que j’aie choisi la mauvaise option de dialogue. En l’occurrence, avoir cette origine modifie profondément l’expérience de jeu : un joueur incarnant un autre personnage n’aurait pas imaginé que Sebille puisse le tuer. Cela incite à recommencer le jeu en modifiant ses origines, afin de le voir sous un nouveau jour. David Walgrave, producteur exécutif de Larian Studios, nous promet que le jeu comptera beaucoup plus de dialogues… mais que lors d’une unique partie, un joueur en verra moins. Il y a beaucoup plus de chemins possibles, ce qui est permis par l’augmentation du nombre de scénaristes, passé d’une personne et demi à neuf consacrées à temps plein à cet aspect du jeu.

 

Pour ceux désirant incarner le personnage de leurs rêves, c’est également possible. Tout d’abord, il est important de noter que les origines préfabriquées se limitent à quatre tags et à des quêtes dédiées ; il est possible de personnaliser ce personnage (classe, compétences, caractéristiques, …) et de l’incarner librement. En effet, sur les six emplacements de tags, deux restent dans tous les cas vides : ils seront remplis par l’orientation prise par le joueur. Toutefois, il est également possible de créer sa propre origine, en choisissant librement des tags. Enfin, ultime élément de personnalisation : la sélection d’un instrument dédié. Lors des moments de gloire (coup critique, quête accomplie avec succès, etc.) l’instrument choisi jouera un son, pouvant être entendu – et complété – par les autres joueurs.

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Même en choisissant d'incarner une origine précise, il demeure de très nombreuses options de personnalisation.

Chassé par les Traque-source

Si les quêtes personnelles ont une importance fondamentale, il existe néanmoins une intrigue générale, commune à tous les personnages. Ceux-ci ont en effet comme points communs leur point de départ : une prison. Mille ans après les événements de Divinity: Original Sin, la Source est purifiée de toute corruption, mais un ordre religieux craint ses utilisateurs, les traque et les enferme dans cette prison. S’enfuir sera donc le premier objectif des joueurs.

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Le multijoueur est bien présent dans cette suite. Il est possible de jouer jusqu’à quatre joueurs, chacun pouvant incarner l’une des origines proposées ou créer son propre personnage. Il sera ensuite possible de s’entendre ou, à l’inverse, de s’opposer. Le jeu de rôle sera ici déterminant : préférerez-vous accomplir vos quêtes personnelles, quitte à nuire à un autre membre du groupe ? Servirez-vous les intérêts de quelqu'un d’autre ? Chercherez-vous tout simplement un compromis ? Toutes ces options sont possibles, adaptant ainsi le titre à la volonté des joueurs. Il sera possible de faire l’intégralité de la campagne seul ou de la partager avec un ami, comme dans Divinity: Original Sin. La possibilité de s’affronter ajoute des options aux joueurs, mais demeure entièrement optionnelle.

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Mémoires de nos personnages

Pour régler un désaccord, il n’est cependant plus possible de régler cela avec un coup de pierre/papier/ciseau. Désormais, ce sont les caractéristiques des personnages qui détermineront la réussite ou non du procédé. Ainsi, l’intimidation dépend de la force, la persuasion de l’intelligence, etc. L’objectif de Larian est de rendre ainsi le jeu plus réaliste, raison qui explique également un design des personnages moins cartoon. L’histoire du titre étant plus sombre, ils ont décidé d’adapter le gameplay et le character design à celle-ci.

Les caractéristiques ont donc une grande importance dans Divinity: Original Sin 2, puisqu'ils ont aussi des effets importants hors combat. Toutefois, leur rôle ne s’arrête pas là, puisqu'une nouvelle composante s’invite : la Mémoire. Dans le premier jeu, il était possible d’apprendre un certain nombre de sorts de chaque catégorie, selon leur niveau. Ainsi, pour les sorts d'eau par exemple, un personnage ayant monté cette compétence au maximum pouvait apprendre six sorts de niveau novice, quatre sorts d’adepte et deux sorts de maître. S’il maîtrisait deux éléments, ce qui était courant, il avait donc accès à 24 sorts différents lors de chaque combat. Dans ce nouveau titre, les développeurs ont cherché à corriger cela. Cette fois-ci, le nombre de sorts qu’il sera possible de connaître simultanément sera limité par la Mémoire. Monter cette nouvelle caractéristique offrira plus de diversité, mais se fera au détriment d’autres capacités tout aussi intéressantes. De même, les sorts de novice, d’adepte et de maître n’auront plus de nombre fixe, mais un poids différent : pour le même score de mémoire, il sera par exemple possible d’apprendre 3 sorts de maître, 9 sorts de novice ou encore un mélange de sorts de différentes catégories. Cela permet davantage de choix au joueur, ce d’autant plus que si le nombre de sorts est limité en combat, ce n’est pas le cas en dehors : il sera donc possible de librement adapter les sorts mémorisés en fonction des adversaires qu’il est possible de rencontrer.

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Les sorts sont eux-mêmes grandement modifiés. Si certains d’entre eux étaient déjà présents dans le premier opus, la majorité des sorts sont nouveaux ou ont été modifiés. De plus, trois nouveaux aspects s’y ajoutent : les bénédictions/malédictions, la Source et les armures. Les premières permettent de donner un effet positif ou négatif à une surface donnée ; ainsi, du poison peut soigner les alliés marchant dessus ou au contraire infliger des dégâts supplémentaires aux ennemies. La Source, elle, permet d’utiliser des sorts particulièrement puissants, mais est rare et donc très précieuse. Cependant, l’ajout majeur concerne les armures. Il en existe deux types : physique et magique. Un mage disposera d’une bonne armure magique et un combattant d’une forte armure physique ; il est cependant possible de cumuler les deux. Tant que l’armure d’un personnage n’a pas été détruite, il n’est ni possible de lui enlever des points de vie ni de l’affecter avec une altération d’état (étourdissement, congélation, renversement…). Les armures ajoutent une forte dimension stratégique au jeu. Il n’est plus possible en début de partie d’étourdir tous les ennemis afin de les tuer à petit feu, il faut commencer par ôter l’armure des adversaires les plus dangereux dans le but de les neutraliser, ce qui force à s’adapter.

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Les ajouts concernant le gameplay ne s’arrêtent pas là. Un autre élément important s’y ajoute en effet : une troisième dimension. Pendant un combat, il est possible de monter sur une échelle afin de gagner un point surélevé, obtenant ainsi un avantage face aux adversaires aux sols. Enfin, les surfaces jouent un rôle plus déterminant encore. Celles-ci ne disparaissent plus immédiatement, mais restent sur le terrain tant qu’elles ne subissent aucune interaction. De plus, les réactions possibles ont été minutieusement codées afin d’être plus diversifiées et plus logiques. Ainsi, en essayant de lancer une grenade de poison alors qu’il se trouvait sur une surface de flamme, mon personnage a explosé.

Tous ces aspects forceront les joueurs à s’adapter, mais il s’agit à chaque fois d’améliorations notables. Le gameplay constituait le point fort de Divinity: Original Sin, mais Larian Studios semble aller encore beaucoup plus loin dans ce domaine avec cette suite. Ce gameplay est d’une grande richesse sur le plan stratégique, au point de devenir un mode de jeu à part. En effet, outre le mode campagne, deux autres modes de jeu seront présents : maître du jeu, promis lors de la campagne Kickstarter, et arène, un mode PvP en ligne ou local. Lors du lancement de l’accès anticipé, ce dernier se limitera à l’affrontement de personnages préfabriqués, mais les développeurs ont l’ambition de permettre davantage de personnalisation et d’enrichir ce mode de jeu en s’inspirant des MOBA. Si je demeurais sceptique avant de m’y essayer, le résultat est très agréable. Pas de quoi concurrencer les ténors des jeux en ligne, mais c’est un bon moyen d’étendre la durée de vie du titre et de mettre à profit les qualités de son gameplay.

Quand craquer ?

Une seule interrogation subsiste : quel est le bon moment pour s’attaquer au jeu ? En effet, grâce à son gameplay encore plus soigné, à son histoire plus sombre et à ses nombreux choix, Divinity: Original Sin 2 semble se profiler comme un passage obligé pour les amateurs de RPG, qu’ils aient ou non été conquis par Divinity: Original Sin. Reste à savoir s’il est bon de se lancer à l’aventure dès le mois prochain ou s’il convient d’attendre davantage.

L’accès anticipé du jeu débutera le 15 septembre. Celui-ci sera offert aux backers, mais également vendu sur les principales plateformes digitales. Il ne sera toutefois disponible que sur PC Windows, les développeurs préférant se concentrer sur cette plateforme avant d’éventuellement adapter leur titre sur un autre système d’exploitation (Mac, Linux) ou sur consoles de salon.  Cet accès anticipé offrira le premier acte du jeu, c’est-à-dire une carte d’une taille similaire à celle de Cyseal dans le premier opus, pour une durée de vie d’environ 10 à 12 heures.

 

Les accès anticipés sont, de manière générale, une pratique à éviter, mais c’est d’autant plus vrai pour un RPG : il est dommage de finir la carte et de devoir attendre pour la suite ou, pis, de devoir recommencer pour profiter des modifications apportées au jeu. Le genre se prête peu à un achat de ce type, étant donné qu’il est rare d’effectuer plusieurs parties de suite. Jouer à un RPG en accès anticipé, c’est donc se limiter à une expérience qualitativement inférieure d’un jeu. C’est indéniable, mais les promesses de Divinity: Original Sin 2 ne permettent pas d’être aussi définitif. En effet, si les origines sont à la hauteur de ce qu’elles annoncent, le titre disposera d’une forte rejouabilité. Il sera donc possible de faire une partie durant l’accès anticipé avec une origine, puis de recommencer avec une autre en ayant une aventure très différente, non répétitive. Il est désagréable de recommencer un RPG quand son gameplay est perfectible, quand ses quêtes sont inintéressantes ou lorsqu’il offre peu de différences selon les choix du joueur. Si Divinity parvient à combattre ces périls, cela justifierait en partie le choix de ce modèle économique.

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En conclusion, Divinity: Original Sin 2 offre plein de belles promesses. Si la moitié d’entre elles sont concrétisées, le titre marquera l’année 2017 de son empreinte. Si elles le sont toutes, il marquera une génération de joueurs. Larian est ambitieux et avance indubitablement dans la bonne direction. Il reste à concrétiser ces intentions, mais le jeu s’annonce bon. Très bon. Voire plus si affinités.

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