Interview avec Edouard Imbert, Senior Game Designer

À l'occasion de la sortie de la Definitive Edition de Divinity: Original Sin 2, nous avons pu poser quelques questions à un des membres de l'équipe de développement, Edouard Imbert, qui a pris le temps de nous fournir des réponses qui vont droit au but.

Vous avez joué à Divinity: Original Sin 2 ? Non ? Alors, vous avez maintenant une opportunité en or de rattraper votre retard pour jouer à ce jeu que la critique a acclamé à sa sortie et qui revient encore plus fort dans une version "définitive" mise à disposition gratuitement pour ceux qui avaient déjà le jeu original sur PC et qui marque l'arrivée du titre sur console.

Pour l'occasion, nous avons pu poser quelques questions à Édouard Imbert, l'un des game designers responsables de cette nouvelle mouture.

JeuxOnLine : Est-ce que vous pouvez nous donner un aperçu grossier des changements apportés par la MàJ de DOS2 ?

Édouard Imbert : Le changement le plus visible est la refonte du troisième acte de DOS2. Nous n’étions pas satisfaits de la façon dont l’histoire était racontée ; ce n’était pas clair, il manquait des indications – surtout si Fauve était le personnage principal. Nous avons réécrit tout un tas de dialogues ; sur le million de mots que contient le jeu d’origine, entre 150 et 200 000 ont été changés. Nous avons également ajouté plusieurs combats significatifs, soit parce que nous trouvions qu’il n’y avait pas assez à faire, soit parce qu’il s’agissait de scènes que nous n’avions pas eu le temps d’intégrer à l’époque. Nous avons aussi optimisé les performances techniques, ajouté un mode HDR, changé le moteur physique… Nous avons aussi passé du temps sur l’interface manette, l’inventaire de groupe, la carte (maintenant en plein écran), le journal de quêtes, etc. Nous avons également ajouté un mode hot-seat (multijoueur local à une seule manette) au mode Arène, des mutators, de nouvelles cartes… Il y a même un nouveau mode de difficulté, le mode Histoire, qui met l’accent sur la narration en rendant les combats plus simples – et puis un nouveau tutoriel, plus concis, pour les joueurs débutants…

JOL : Est-ce que la Definitive Edition apporte assez de changements pour reprendre l'aventure, une fois encore ?

EI : Je pense bien ! Outre les nouveaux combats et les améliorations techniques, l’équilibrage (coût des compétences, dégâts & résistances des créatures, talents, etc.) et l’économie ont été complètement revus, sans parler de toutes les améliorations d’ergonomie. Et puis, il y a toujours six personnages Origine ; s’il y en a un dont vous ne connaissez pas l’histoire – comme Fauve, par exemple – c’est l’occasion rêvée !

JOL : Est-ce que le contenu sera évidemment nouveau ou cela tiendra plus de la surprise ?

EI : Les deux !

JOL: Quelle est votre nouveauté favorite ?

EI : En tant que designer, ma nouveauté favorite est le nouveau combat dans le jardin de Kemm, dans Arx. Ça et les nouvelles cartes du mode Arène ! (et les mutators qui vont avec)

JOL : À l'heure où bon nombre d'éditeurs et de développeurs cherchent à repousser encore les limites des vaches à lait que sont devenus les joueurs, quitte à subir des échecs retentissants, pourquoi avoir fait le choix de mettre à disposition cette mise à jour gratuitement, alors même qu'elle semble bien plus juteuse que bien des DLC payants ?

EI : À travers les forums, les emails et les différents avis (sur Steam ou autre), nos joueurs nous ont fait parvenir une masse de retours incroyable. Grâce à tous ces commentaires, nous avons été à même de rendre le jeu bien meilleur ; de fait, le fait d’offrir la Definitive Edition (qui comporte toutes ces améliorations), c’est un peu notre façon de dire merci ! Ce n’est que justice, pourrait-on dire.

JOL : La Definitive Edition marque aussi l'arrivée du jeu sur consoles. Est-ce que l'adaptation a posé souci, d'une manière ou d'une autre ? Est-ce que le développement d'une interface pensée pour la console ou l'ajustement du gameplay pour satisfaire les exigences de la manette ont eu un impact positif sur votre travail sur la version PC ?

EI : Le port de DOS2 vers les consoles a posé quelques challenges, oui, en particulier dans l’usage du CPU et de la mémoire. Nous avons commencé par optimiser les éléments évidents, comme la répartition de la charge de travail sur les cœurs, mais une fois ceci fait, le compte n’y était toujours pas, alors nous nous sommes lancés dans une longue phase d’essai-erreur. Nous avons changé la façon dont nous rendions le terrain, trouvé un moteur physique plus rapide, nettoyé notre code pour en retirer certains éléments obsolètes, etc. Au final, le fait d’avoir porté le jeu sur consoles nous a forcé à tant l’optimiser que la version PC en a largement bénéficié.

JOL : Une des principales nouveautés est bien évidemment le multijoueur local et en ligne. Le jeu propose-t-il une solution cross-platform ? Si on se doute que comme de coutume, Sony a encore fermé les vannes, un joueur Xbox pourra-t-il jouer avec un joueur PC, par exemple ?

EI : DOS2 DE ne propose pas de solution cross-platform pour le moment, non.

JOL : On voit de plus en plus de jeux proposer le fameux Story Mode que vous rajoutez avec cette mise à jour, au premier rang desquels, dernièrement, God of WAR. Y voyez-vous un autre intérêt que de permettre à votre pote noob des RPG de jouer avec vous sans être un boulet pour votre progression ?

EI : L’intérêt du mode Histoire est de permettre à chacun de trouver son compte dans DOS2. Les fins tacticiens disposent du mode de difficulté éponyme, ceux qui veulent un challenge encore plus corsé peuvent jouer en mode Honneur – et ceux qui souhaitent simplement profiter du récit ont maintenant le mode Histoire.

JOL : Est-ce que la difficulté impacte la qualité des loots ou le contenu du jeu pour le cantonner à sa portion "facile" ?

EI: Le mode Histoire n’a pas d’impact sur la qualité du butin, non, mais l’IA des ennemis aura tendance à laisser de côté certains sorts de contrôle ou certain nukes.

JOL: À qui recommanderiez-vous DOS2 dans sa version définitive ?

EI : À toutes celles et ceux qui veulent se plonger dans un DOS2 retravaillé, amélioré et disposant d’un meilleur équilibrage et d’une meilleure ergonomie, et qui sont curieux de parcourir le jeu tel que nous le voulions vraiment – et, bien sûr, à toutes celles et ceux qui n’ont jamais joué à DOS2 !


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