Test de Mad Games Tycoon

« André, tu peux m’expliquer pourquoi mon jeu se lance pas ? (…) Je ne sais pas moi, je ne pense pas. (…) attends je relis… oui à partir de la ligne 6510


6510 BEEP .5/N, -10-N
6515 NEXT N
6520 PRINT AT 13,0 ; “SORRY”, “YOU”, “LOST”, “BUT”
6540 PRINT “THE WOLF”, “ENJOYED”, “HIS LUNCH!”
6550 REM LOST – SET HISCORE AND OFFER NEW GAME
6551 FOR N=1 TO 9
6552 BEEP RND+,1, 10+ (RND+40)
6554 NEXT N
6555 PRINT “PRESS Y TO”, “PLAY AGAIN”
6900 IF S<H THEN LET H=S
7000 

 

(…)
S>H? T’es certain ?... Ah ben oui, tout de suite ça fonctionne mieux. Merci André ! »

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Aaah, les joies du Basic, ce langage archaïque qu’on recopiait lettre par lettre dans un traitement de texte pour les plus vieux d’entre nous, pendant des heures, pour jouer quelques minutes à un jeu tout pourri, pas assez bon pour être commercialisé !

Et bien c’est par là que le jeu commence. Mais je vous rassure, vous n’aurez pas à taper du basic pour jouer ; par contre, vous prendre la tête pour créer des jeux vidéo, c’est une autre histoire. Et c’est tout aussi compliqué pour un néophyte.

Mad Games Tycoon nous met dans la peau d’un patron d’entreprise qui, à l’aube de cette grande ère de divertissement culturel, prend le train en marche et se lance dans le domaine du jeu vidéo, au sens large.
Je précise, car le cheminement d’une partie peut varier énormément selon les objectifs que l’on se pose.

Mais commençons par le commencement

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 Si d’aspect extérieur, le jeu ressemble beaucoup à Game Dev Tycoon, on se rend vite compte qu’il est totalement différent.
En effet, la première chose à faire lorsqu’on arrive dans le jeu, ce n’est pas de créer un jeu. On a ici l’obligation de créer des pièces et de les aménager, à l’instar d’un Theme Hospital, qui est le jeu le plus proche dans son interface. Et ne prenez pas cette tâche à la légère : vos employés vous feront rapidement comprendre s’ils ne sont pas contents et traîneront dans leur boulot tant qu’ils ne seront pas satisfaits. Il faut donc dessiner des pièces en pensant aux dimensions par rapport au type d’aménagements que l’on souhaite réaliser (nombre de bureaux, qualité de ceux-ci, rangements, etc.). Si au début c’est facile, le manque de place se fait rapidement ressentir une fois qu’on doit rajouter des ventilos, des chauffages, des plantes, des distributeurs d’eau, de café, de sodas, des armoires, des… enfin vous m’avez compris… ils sont exigeants.

 

Et le premier « bureau » qu’on possède n’est autre que votre malheureuse habitation, le garage servant de bureau de direction. La place vient vite à manquer. On a la possibilité ultérieurement d’acheter plus grand, mais à chaque fois on se heurte à cette gestion de la place, tant on peut aménager beaucoup de choses.

La seconde chose à faire, avant de créer des jeux vidéo, c’est d’engager du personnel. Celui-ci possède un total de 7 compétences : Game design, programmation, graphisme, musique et son, travail de bureau, vitesse et assiduité, chaque compétence allant de 1 à 100. Au début du jeu, les gars qu’on peut engager ont un niveau maximal de 30 dans une des compétences. Leur niveau évolue bien entendu en travaillant sur des projets, mais aussi via des formations internes (une des possibilités d’aménagement du jeu), et on peut aussi, au bonheur la chance, recruter quelques employés de génies dont les stats valent le salaire qu’on leur paie.

 

Bon… on peut y aller maintenant ?

Voilà, avec tout ça, on peut arriver à produire un premier jeu. Et là, on découvre qu’il y a des centaines des possibilités… 180 thèmes différents, pouvant être associés les uns avec les autres, des dizaines de genres possibles, pouvant tout aussi bien être associés (RPG/Stratégie, Arcade/Énigme, etc.) ; imaginez le nombre de possibilités existantes. Même les plus dérangés d’entre nous pourront trouver un jeu à leur image ! Et la vient la production : des variables à placer (est-ce qu’on favorise le graphisme ou le gameplay ? la profondeur du jeu ou la convivialité ?), des priorités à respecter (plus de travail sur le son ou sur la technologie du jeu ?), le choix du public cible… Des données, des données et encore des données à engranger pour parvenir à faire le jeu parfait. Et si ce n’est pas suffisant, le public varie aussi d’humeur et des évènements mondiaux peuvent influencer les ventes de votre jeu… Dur !

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Tout ça pour dire que le jeu est beaucoup plus profond et complexe qu’il n’y paraît de prime abord ou par rapport à sa concurrence. Dans un premier temps, il est même déconcertant, tant on se dit que le jeu est beaucoup trop aléatoire pour être réaliste. Mais en fait non, c’est simplement d’une grande complexité avec des variables énormes que l’on doit apprendre à maîtriser.

Et tout cela se fait à la dure. Si je peux faire un reproche au jeu, c’est peut-être de laisser le joueur dans le flou de façon intentionnelle. Le « didacticiel » proposé en début de partie se limite aux dix premières minutes de jeu, après c’est à la débrouille, au coup dur, qu’on doit apprendre. Car, même en mode de difficulté « normale », pas facile de réussir à tenir sur la distance dès la première partie.

Et comment qu’on fait alors ?

Heureusement, on peut engager du staff faisant un rapport sur nos jeux pour dire si, oui ou non, nos variables sont bonnes pour l’un ou l’autre style de jeu. Mais je vous assure, il vous faudra des dizaines d’heures de jeu pour vous sentir rodé.

Une fois le jeu sorti, après avoir choisi votre éditeur, si vous ne le publiez pas vous-même, vous pouvez continuer à le mettre à jour pour tenter de rebooster les ventes pour accentuer le profit ou, dans le cas d’un jeu moyen, rentrer dans vos frais, le patcher pour éviter les bugs si vous ne les aviez pas éliminés durant la production, ajouter du contenu, des nouveaux graphismes ; vous pouvez aussi faire des campagnes de pub, du marketing autour de votre soft... Encore une fois, les possibilités sont vastes.

Vous pouvez ensuite passer sur un autre jeu ou sur une suite d’un de vos jeux produits, avec la possibilité de reprendre les mêmes variables que précédemment et tenter de l’ajuster en lisant les rapports, les avis du public et en écoutant votre instinct.

Mais ce n’est pas tout !

 Mais alors, pas du tout ! On peut choisir de partir sur des branches totalement différentes dans le jeu vidéo. On peut créer son moteur graphique, le vendre et en tirer du bénéfice sur les jeux produits avec celui-ci. On peut créer des consoles et toucher des royalties dessus. On peut devenir éditeur de jeux vidéo, stocker ses propres jeux, mais aussi ceux des autres boîtes de développement qui passeraient par vos locaux d’édition. On peut spéculer en bourse, racheter sa concurrence, leur faire faire des jeux en votre nom (personnellement, après plus de 20 heures de jeu, je ne suis pas arrivé à ce stade), produire un service de support, créer des serveurs pour héberger des MMOs, générer des abonnements, etc.

Tellement d’aspects… et méfiez-vous, car même si pendant une période tout roule, quelques ratés de votre part, des jeux qui ne se vendent pas, les salaires et les prêts éventuels peuvent rapidement vous mettre sur la paille.

Bref, pour les joueurs exigeants, une fois passé le stade du « mais c’est n’importe quoi», cette frustration devant votre incompréhension des premières heures, vous serez aux anges devant les possibilités que nous donnent les gars de Eggcode, car oui, Mad Games Tycoon est un très bon jeu, à l’ancienne.

De plus, pour ne pas bouder notre plaisir, le jeu est disponible en français (et 17 autres langues, si vous voulez rajouter de la difficulté) au prix de 14,99€ sur Steam.

 Test réalisé par Seiei à partir d'une version fournie par le développeur.

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Plateformes Windows
Genres Gestion, indépendant, contemporain

Sortie 13 septembre 2016 (Windows)

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