Test de The Surge
The Surge, disponible sur PlayStation 4, XBox One et PC Windows, est le dernier né de Deck 13, le studio derrière Lords of Fallen. Reprenant une base Dark Souls-like, celle-ci est toutefois transposée à un univers de science fiction, dans une usine robotique où les machines se sont soulevées.
Dans The Surge, on incarne Warren, homme handicapé moteur, alors qu'il arrive au sein de la société CREO, entreprise spécialisée dans la robotique. Ce travail représente pour lui énormément puisqu'il se fait dès son arrivée équiper d'un exosquelette pour l'assister dans ses tâches en renforçant ses capacités physiques, mais surtout en lui rendant la capacité de marcher.
Si l'opération est un succès, le réveil ne se passe pas si bien puisqu'il se retrouve dans une partie en ruine des locaux, entouré de robots qui se révèlent être agressifs.
Le temps de ramasser une barre métallique afin de s'en servir comme arme et l'aventure peut débuter.
Gameplay
Sans chercher à bousculer les habitudes, le jeu laisse toutefois le temps au joueur d'assimiler les commandes et autres informations relatives au gameplay en l'introduisant petit-à-petit. Déplacement du personnage et de la caméra durant l'intro, actions de base (attaques horizontale et verticale, parade, esquive, ciblage des ennemis) et recherche des secrets tout au long de la zone tutorielle, actions avancées, statistiques, les différents types d'arme, l'équipement et le craft au cours de la première zone... pour n'ajouter le drone qu'à partir de la seconde zone (mais on sait rapidement qu'il arrivera en jeu, car indiqué par l'équipement ; ce n'est pas du spoil).
Au final, les combats sont des affrontements au corps à corps essentiellement en un contre un (l'infériorité numérique donne un net désavantage et peu d'espoir de survie) faisant affronter le joueur deux types d'ennemis :
- les humains "zombifiés" (on ne sait pas trop ce qui leur est arrivé, mais ils sont méchants) équipés d'exosquelettes comme le nôtre, dont les seules variations seront les éléments d'armures et les armes équipées, faisant que les combats ne se renouvellent pas des masses au fur et à mesure de la progression, en dehors de leur difficulté ;
- les robots, bien plus intéressants puisqu'on croisera de tous nouveaux types au fil de la progression, entraînant une phase de découverte plus ou moins complexe de leurs actions et surtout de comment les battre en limitant la casse. Bien entendu, les boss font partie de cette catégorie et demanderont beaucoup d'essais (et beaucoup de frustration) avant de comprendre la seule méthode qui permettra de les vaincre.
Cependant, si les robots sont plus intéressants en termes de gameplay, les humanoïdes sont important pour la progression du personnage puisqu'il faudra les farmer pour récupérer leurs armes, leurs armures ainsi que les ressources pour les améliorer.
Farm
Si les bases du combat sont très classiques, avec une jauge d'endurance similaire à celle de Dark Souls, on a tout de même quelques particularités avec une jauge d'énergie qui est alimentée en attaquant l'adversaire (et se vide petit-à-petit). permettant de réaliser certaines actions comme utiliser un implant (pour un soin ou un boost de dégâts) ou encore réaliser un Finisher.
Le Finisher se couple à la mécanique de ciblage d'un membre (tête, bras gauche, bras droit, tronc, jambe gauche ou jambe droite) d'un ennemi humanoïde : permettant de viser une partie sans armure pour augmenter les dégâts ou une partie avec armure pour, en cas d'utilisation d'un Finisher, lui trancher ce membre (action qui justifie pleinement le PEGI 18) et récupérer son armure et/ou son arme.
NB : Si le combat est trop rapide et qu'on n'a pas eu le temps de générer suffisamment d'énergie, il n'est alors pas possible d'utiliser le Finisher.
Dans tous les cas, Finisher ou non, humanoïde ou robot, un combat rapporte des Pièces détachées, équivalent des âmes de Dark Souls : c'est la ressource de base, qu'on perd à la mort et qu'on peut récupérer en retournant les chercher sans mourir. Il y a cependant deux twists par rapport à ce système : le premier est que le joueur a un temps limité pour les récupérer avant qu'ils ne disparaissent définitivement (le temps est toutefois rallongé à chaque combat réussi), le second est qu'il est possible de mettre en banque les pièces détachées lorsqu'on se trouve dans la station médicale (équivalent des feux de Dark Souls, faisant également réapparaître les ennemis vaincus) afin de ne pas les perdre à la mort.
Craft
Les pièces détachées ont plusieurs utilisations :
- améliorer le niveau du noyau énergétique de notre exosquelette, ce qui n'améliore pas les statistiques du personnage (on reste à 100 pv de base tout le long de l'aventure, hors ajouts d'implants augmentant celle-ci), mais permet toutefois d'équiper du meilleur équipement (chaque élément d'armure et chaque implant monopolise une certaine quantité de la puissance produite par le noyau) ainsi que de débloquer de nouveaux emplacements pour les implants ;
- améliorer les armes et les pièces d'armures, en utilisant également des composants récupérés sur les armes et armures des ennemis (ex : pour passer une jambière de Mk I à Mk II, il faudra payer des pièces détachées et utiliser des Hélices pneumatiques Mk II).
NB : Améliorer les armes et armures améliore respectivement leur attaque et leur défense, mais ne change pas leur apparence et surtout ne modifie pas leurs autres statistiques comme la vitesse d'attaque, la consommation de puissance du noyau, etc.
Cependant, si mélanger les sets permet de bénéficier de différents bonus (certains seront plus "stables", ie moins propices à se faire interrompre par une attaque à fort "impact", quand d'autres permettront de réduire la consommation d'endurance), utiliser toutes les armures du même set permet de débloquer un bonus. Pour les deux armures de base, ces bonus sont :
- Lynx : augmente la vitesse d'attaque ;
- Rhyno : augmente les dégâts des armes (cependant, ce set ne peut pas être complété dès la première zone, contrairement au Lynx).
De plus, les armes se répartissent en 5 catégories : une-main, bâton, lourde, une-main montée, deux-mains montée. Chaque catégorie dispose d'un niveau de maîtrise, qui s'améliore en utilisant une arme de la catégorie, et qui ajoute sa valeur aux dégâts de l'arme (ex : un bâton qui fait 50 fera 61 avec une maîtrise de 11), permettant une progression supplémentaire lorsque la progression du noyau ne change pas les stats et que l'amélioration de l'équipement est limitée par le type d'équipement des ennemis présents dans la zone jusqu'où on a progressé.
Carte
La progression est quant à elle assez linéaire dans le sens où il n'y a, la plupart du temps, qu'un seul chemin (quand ce n'est pas le cas, il s'agit uniquement d'un chemin un peu plus en retrait, mais qui mène au même endroit), mais ne donne cependant pas le sentiment d'avancer sur des rails.
Tout d'abord, il y a beaucoup de coins et de recoins, souvent avec des secrets à découvrir (bande audio avec des éléments du lore, implant, arme ou pièces détachées) ou des passages qui ne s'ouvriront que plus tard (nécessitant parfois du backtracking). De plus, au fur et à mesure qu'on progresse, on ouvrira de nombreux raccourcis permettant de revenir plus rapidement depuis la station médicale. Le tout couplé à une absence complète de plan pour se repérer précisément (les seules indications en jeu seront les éventuels panneaux sur les murs) faisant qu'il faudra se fier uniquement à la représentation spatiale qu'on a pu se faire des lieux dans sa tête.
Il en résulte, malgré la linéarité, un sentiment de labyrinthe. On aura souvent la surprise en ouvrant une porte de découvrir qu'il s'agissait d'un raccourci ramenant à un lieu qu'on ne pensait pas si proche. Surprise et soulagement, car la crainte de tomber sur l'affrontement qui nous fera perdre notre progression est bien présente.
Le jeu propose un gameplay exigeant, faisant que la moindre précipitation peut être fatale : foncer sur un ennemi seul pour se rendre compte qu'il avait des copains derrière la caisse à côté, s'en sortir pas trop mal contre un ennemi isolé jusqu'à un de ses collègues passe à proximité pour sa patrouille, un ennemi inconnu... sont des scénarios qu'on découvre tôt ou tard... et regrette aussitôt.
Conclusion
Au final, le bilan du jeu est plutôt positif. Il est techniquement propre et on sent qu'on est très proche de l'intention des développeurs. Il ne suffirait que d'un ou deux patchs pour y arriver vraiment, ajoutant les informations manquantes en jeu (description de la stabilité, de l'impact et de la maîtrise) ou offrant un peu plus de fluidité pour l'utilisation de certains objets de l'environnement ou certains déplacements en combat.
De plus, le jeu propose sur PC des options très complètes (mais pas de choix de difficulté) permettant d'adapter au mieux l'expérience de jeu par rapport aux préférences de chacun. On notera tout particulièrement la possibilité de réguler la fréquence des ralentis cinématiques lors de l'exécution des Finishers.
Les défauts qui subsistent sont tous les détails qui auraient pu être améliorés avec un budget plus conséquent : une station plus vivante lors de l'intro, une personnalisation de l'apparence de son personnage, de l'équipement qui évolue visuellement avec les améliorations ou encore une meilleure bande son.
Si on va plus loin et qu'on commence à réfléchir, on commence à tomber sur quelques incohérences de narration et d'univers. La principale est de savoir pourquoi ils se battent au corps à corps alors que certains ennemis utilisent des armes bien plus avancées comme des lasers. Et pourquoi est-ce qu'il y a autant d'armes qui ressemblent plus à des armes qu'à des outils ?
Et, si on continue, on se retrouve confronté avec ce qu'aurait pu être le jeu s'ils avaient continué dans la direction du premier synopsis dévoilé (un univers post-apo avec des adversaires humanoïdes plus intéressants). Est-ce qu'on aurait alors pu avoir des améliorations plus ambitieuses avec des morceaux d'armures qui apportent de nouvelles fonctionnalités plutôt que de simples variations des mêmes stats basiques ?
Au final, on a donc plus affaire à un jeu avec un skin SF qu'à un jeu SF. Mais qui réussit malgré tout ce qu'il propose et contentera sans difficulté ceux avant tout à la recherche de l'expérience de jeu.
Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.
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Plateformes | PlayStation 4, Windows, Xbox One |
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Genres | Action-RPG, futuriste / science-fiction |
Sortie |
16 mai 2017 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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Réactions (14)
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