Test de God of War, sur le toit des mondes

Il était attendu, on l'a voulu pendant des années... Kratos est de retour, avec de la barbe et un moutard, mais il n' a rien perdu de son charme, c'est le moins qu'on puisse dire.

God of WAR est de retour et le moins que l’on puisse dire, c’est que le jeu a bien changé. On avait laissé un Kratos quelque part “en Grèce”, couvert du sang de la quasi-totalité des dieux de l’Olympe, mais toujours pas vraiment rassasié et avec toujours une grosse hargne au fond de son petit coeur de babtou lavé plus blanc que blanc. Force est de constater que ce nouveau jeu de la licence fait table rase de tout ça ou presque, puisqu’on retrouve Kratos huit ans plus tard, perdu au milieu de la toundra scandinave, bien loin de sa Sparte natale, et qui se coltine un moutard du nom d’Atreus, qui l’accompagnera tout au long de son aventure, dont le but final est d’atteindre Amon Amarth pour y jeter un anneau précieux. Euh, non, pardon, pas le bon scénario : d'atteindre le sommet de la plus haute montagne de l'univers pour y répandre les cendres de sa défunte femme.

Le changement est radical et il n’est pas uniquement cantonné au scénario, puisque ce jeu change la licence du tout au tout. Adieu armes hellènes mythiques (ou presque), bienvenue hache qui n’a rien à envier à Mjölnir : on ne perd pas en efficacité, loin de là, mais, sur le coup, ça fait quand même drôle. Pas autant que la caméra collée dans le dos de Kratos, mais cela fait un peu bizarre, surtout quand vous vous rendez compte que vous n’aurez vraiment que cette arme tout au long du jeu ; là où les opus précédents offraient un choix toujours restreint, mais réel, d’armes ou de méthodes pour étriper/assommer/éventrer/trépaner/déchirer vos ennemis.

Mais bon, chaque chose en son temps.

Poséidon, God of War 3, toi-même tu sais...

La première chose qui saute littéralement aux yeux, c’est que la hype autour des graphismes du jeu était tout sauf injustifiée. Franchement, PS4 normale ou Pro, 4K ou non, le jeu frôle la perfection. Et si on dit qu’il la frôle, c’est juste pour ménager les PCistes qui nous diraient qu’il aurait été encore plus beau moddé de A à Z sur leur tri-SLI de 1099 GTX. On n’a juste vu aucun jeu qui approche la pureté et la fluidité des graphismes de God of War sur une console de la dernière génération. Même Horizon Zero Dawn semble fade à côté. À noter cependant que l’on a préféré continuer notre partie sur une PS4 Pro de passage plutôt que de soumettre notre bonne vieille PS4 de première génération à plus de torture : la pauvre vieille tournait vraiment à plein régime et nous avions peur qu’elle ne fonde passées les 8 heures de jeu.

Certains pointeront du doigt que “Nianiania, ton super jeu, il tourne pas en 60 FPS, c’est de la merde, c’est super important pour moi”. Oui, certes. Cependant, vous nous excuserez, on préférera un jeu qui tourne à 30 FPS constants et sans aucune anicroche qu’un jeu avec un taux tout sauf stable et avec un flou cinétique complètement dégueulasse. Là, peu importe le mouvement de caméra, tout est cohérent et fluide, les textures se chargent en temps et en heure et le jeu propose toujours des plans de toute beauté.

Face à ces graphismes, la réaction du joueur de base, peu importe sa familiarité avec la licence, oscille généralement entre “Je me suis pris une droite de Cassius Clay” et “Mon anus a rencontré la poutre de Bamako”. Certaines zones débordent de couleurs, d’autres jouent sur les clairs-obscurs, les effets de votre arme ou celle d’Atreus sont parfaitement intégrés et fluides. Les décors dans lesquels vous évoluez sont grandioses et la beauté qui se dégage de ces scènes n’est contrastée que par la violence de l’action à l’écran.

Même si on n’est absolument pas fans du principe que l’on a pu décrier sur Assassin’s Creed Origins, on aurait aimé avoir par moments l’occasion de pouvoir activer un mode photo pour garder quelques traces de paysages splendides sans interface. Mais bon, c’est très accessoire, on vous l’accorde (et on me chuchote dans l’oreillette qu’il a été rajouté entre le moment où on a fini le jeu et où ce test a été publié).

Tant qu’à parler de nouveautés visuelles, revenons sur la question de la caméra. Ce sera très certainement un coup à prendre pour les vieux joueurs, mais si vous avez joué à des jeux apparentés à la licence Dark Souls, vous devriez rapidement trouver vos marques et gérer cette caméra un peu trop accrochée au dos de votre personnage. Il est difficile de s’habituer à l’idée qu’on peut avoir des ennemis dans son dos ou d'évaluer correctement leur position ou leur distance par rapport à vous, surtout quand ils envoient des projectiles, mais avec les indications à l’écran ou même les commentaires audios de votre fils, on finit par s’en sortir, du moins en difficulté standard. De plus, force est de constater que ce souci est rapidement solutionné dès lors que vous débloquer les attaques de zone qui vous permettent d’affronter des groupes d’ennemis comme si de rien n’était. Ce n’est pas vraiment valable en mode God of War, mais bon, si vous voulez du "challenge" (qui consiste plus ou moins à simplement transformer les ennemis en sac à PV en multipliant leur force et rendre les combats plus longs pour multiplier vos occasions de faire des erreurs), assumez les conséquences.

Alors, on a encensé les graphismes. Quid de l’histoire ?

Je ferai de toi un homme, un vrai, mon fils

On a une position assez polémique sur le sujet, mais honnête avec nous-même : l’histoire et son écriture nous ont gâché une partie du jeu. Le scénario reste prenant, vous donne envie d’en voir plus et vous empêche de poser la manette, si vous suivez la trame principale, mais… Quelque chose nous dérange profondément et malgré des échanges sur le sujet avec d’autres Joliens sur nos forums, on ne reste pas convaincu du naturel de la relation entre Kratos et Atreus.

Oui, on a bien conscience que Kratos est un Spartiate et que de facto, il est totalement inapte à être un père aimant. Oui, les antécédents familiaux de Kratos ne l’aident pas vraiment à être le père de l’année. Oui, on garde bien en tête qu’ils sont dans un environnement hostile et que Kratos est dur avec son fils pour le protéger des dangers autour d’eux. Oui, on se rend bien compte que le gamin peut parfois être une foutue plaie et la cause de bien des maux, ce qui justifie la colère paternelle. Mais non, cela ne rend pas pour autant normal que pendant les premières heures du jeu, puis encore un peu plus tard suite à une révélation d'importance, les interactions entre les deux personnages principaux se résument à des colères du gamin face à l’abrasivité de son père et à des répliques de ce dernier qui sonnent comme autant de mandales dans les dents de son gamin.

Alors oui, la situation évolue au cours du jeu, mais avec la lenteur d’un escargot asthmatique, encore plus si vous passez en mode exploration entre deux phases de la quête principale, et le scénariste en fait tellement des caisses pour souligner le moindre moment de réelle tendresse ou de simple connivence qu’il chasse totalement le naturel de sa narration, ce qui résulte en un magnifique soufflé qui retombe beaucoup trop vite. Certains personnages secondaires se rendent bien compte de la chose et tentent tant bien que mal de mettre Kratos face à ses responsabilités, mais rien n’y fait…

L’idée se justifie, mais on a du mal à voir en quoi cette relation père/fils qui se résume très souvent à une série de “Non” unilatéraux est censée être attachante, aussi hostile que soit l’environnement et aussi divines que soient les menaces, alors qu’elle est le principal fil rouge de l’histoire. Elle sert certes de prétexte à quelques moments plus légers (dédicace au facepalm d’Atreus quand son père fait une blague pourrie sur des escaliers), mais dans l’ensemble, elle nous a plus souvent donné envie de foutre des tartes dans les dents de Kratos (peu importe que cela le chatouille à peine) que de compatir avec lui. On sent une évolution, on sent qu’il s’attendrit, on sent aussi qu’Atreus se rend bien compte que c’est pour son bien, mais le propos ne convainc pas. Néanmoins, après avoir commencé une deuxième partie en anglais, cette impression est bien moins présente et bien moins frustrante. Peut-être est-ce au final lié au doublage de Kratos qui est très monotone dans la langue de Molière ?

Chapeau cependant à l'équipe d'écriture pour avoir su rendre les dialogues évolutifs pour ce qui concerne l'exploration dans son ensemble : les histoires coupées et reprises dans la barque, les dialogues qui prennent en compte votre progression dans l'une ou l'autre des missions, qu'elle soit principale ou annexe, le tout coule vraiment de source et permet très facilement et surtout très naturellement de se remémorer rapidement où vous en étiez si d'aventure vous arrivez à lâcher la manette pendant quelques heures pour faire des trucs inutiles, comme manger ou dormir par exemple.

Garanti 100% sans coupure (sauf sur les ennemis)

La mise en scène, elle, vaut clairement le détour et réussit un pari pas forcément évident : sur un jeu d’une trentaine d’heure, vous ne rencontrerez pas un seul temps de chargement avec une jolie roue crantée qui tourne. Alors oui, le premier chargement du jeu est assez long, mais après cela, pas de cinématique, pas de fondu au noir (sauf si vous mourrez), pas de barre de progression, pas de flou, pas de transition d’un genre ou d’un autre. Alors, vous vous doutez bien, joueurs expérimentés que vous êtes, qu’il y en a, les plus évidents étant les téléportations d’un bout à l’autre de l’univers, mais on vous les cache bien, même si elles sont plus tangibles sur PlayStation ancienne génération.

La caméra, une fois qu’elle quitte Kratos, guide vos yeux, vous amène là où vous devez regarder, s’éloigne pour prendre de la hauteur, zoome sur des détails importants et donne par moments la dimension gigantesque qui fait la marque de fabrique de God of War et qui manque cruellement dans les premiers affrontements du jeu : votre première rencontre avec le serpent-monde ou le corps d'un géant tombé au combat est une bonne piqûre de rappel sur ce plan. Elle se balade, elle suit différents acteurs, mais elle finit toujours par se repositionner, comme si de rien n’était, juste derrière les épaules de papa Kratos et vous laisse rapidement reprendre le cours de vos activités normales.

C’est cette mise en scène qui nous a bien plus accroché que l’histoire en elle-même (qui se veut très clairement le premier chapitre d'une nouvelle saga) au final au cours de nos dernières sessions avant la fin du jeu, car elle tient l’histoire de bout en bout et vous tient en haleine en permanence en vous donnant toujours quelque chose de nouveau à voir. Il est vraiment dommage que pour nous, l’histoire ait été un peu gâchée par cette relation bizarre entre le père et son fils, car dans les grandes lignes (“On part sur la montagne répandre les cendres de ta mère”), on note un travail des plus admirables en termes de mise en scène. Chapeau bas aux développeurs et scénaristes qui ont vraiment dû se creuser la tête pour offrir une expérience à ce point géniale, d’autant plus que bon nombre de joueurs ne s’en rendront même pas compte.

Des parfums familiers pour un plat unique

Cette impression ne sera que renforcée par un gameplay qui leur semblera familier, à bien des égards. Au cours de nos différents streams sur le jeu, on n’a eu de cesse de répéter : “mais attendez, ça me rappelle ce jeu, là” ou “Hey, mais c’est comme dans…”. Ce reboot de God of War est un énorme pot pourri de pleins d’éléments venus de jeux très divers. La collaboration et l’histoire avec Atreus font bien évidemment penser à The Last of Us, la dynamique des combat est très largement inspirée des jeux de From Software, certaines énigmes et phases de combat nous ont ramenés à Batman Arkham Asylum, les bâches ou colorations des surfaces permettant de grimper à la manière d’Assassin’s Creed… Ce n’est pas forcément un problème en soi, bien au contraire, parce que le mélange proposé est des plus agréables, mais il y a malgré tout un revers à la médaille : on perd un peu les éléments qui faisaient l’identité de la saga God of War. Exit les QTE, adieu le spam de bouton, perdu les séquences d’exécutions interminables et gore au point d’en être risibles… Et au final, ça marche. Sacrément bien, même.

La caméra accompagne vos combats au point que vous finissez par lui faire confiance et arrêtez de chercher à la recadrer à l’infini, les animations vous plongent au coeur de l’action et vous avez vraiment l’impression que les coups portent, car ils sont en plus renforcés par d’excellents bruitages. La licence est passée d’un système où la mise à mort cinématique ou scénarisée d’un monstre était la récompense en cas de victoire du joueur à un modèle où le joueur considérera le combat en lui-même comme une récompense et le fait d’en sortir vivant comme son succès personnel. Nous en fûmes un parfait exemple : si au début, on passait notre temps à chercher à éviscérer la moindre cible pour avoir ce sentiment de satisfaction très god-of-waresque, on a fini par ne plus l’utiliser que comme un mécanisme de combat pour esquiver un coup ou gagner du temps dans un combat un peu trop serré ou juste, soyons honnête, pour assouvir notre curiosité face à un nouveau monstre, histoire de voir si l’exécution en valait la peine (à ce niveau, c’est rarement jouissif, il faut le dire, mais on recommande malgré tout les loups-garou, vous en resterez littéralement bouche-bée).

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Tout n’est pas idéal, à l’image du bestiaire que l’on a trouvé un peu limité (et surtout peut-être un peu trop ressemblant à ce que l’on avait pu voir dans les épisodes précédents - cf les cadavres avec des casques à panache dans le décor, typiquement scandinave, n’est-ce pas ?) ou du nombre d’armes limité (une hache, un bouclier et vous retrouvez rapidement deux couteaux qui vous sont très familiers). Si vous ne nous croyez pas pour ce qui concerne le bestiaire, on vous invite à affronter les Trolls ou les Anciens : vous en rencontrez une poignée tout au long de votre aventure. Ils vous sont présentés comme des mini-boss, mais ils ont absolument tous la même tête, ils ne diffèrent que par leurs attaques ou leurs pouvoirs spéciaux qui sont autant de montées en puissance, un peu à la manière de votre rival dans Pokémon : ils brillent un peu plus, ils se téléportent peut-être, mais ils ne font pas bien peur et ils finissent surtout tous la gueule écrasée sous leur pilier chéri.

Le Bal des Ases

Toutefois, le gameplay demeure passionnant, notamment grâce à la collaboration avec votre fils et aux précautions que vous devez prendre face à de nouveaux adversaires qui pourraient ne pas être tuables en deux ou trois coups de hache… À ce niveau, on pointera du doigt l’excellente idée du carnet de note d’Atreus : rarement a-t-on passé autant de temps à lire des informations sur les différents monstres que dans ce jeu. Pour vous expliquer sommairement, à mesure que vous étriperez des monstres, Atreus consignera des détails sur les affrontements et les meilleures stratégies pour en venir à bout et cela peut s’avérer plus qu’utile, parce que si vous passez en force la première fois, il n’est pas dit que face à un groupe de ce type, vous ne deviez pas faire preuve d’un peu plus de finesse.

Dans l’état, on s’éloigne très clairement de l’aspect bourrin à base de matraquage de boutons de la licence (même si cela change un peu en court de partie quand vous trouvez une arme bien spécifique) et on part plus dans la direction d’un jeu où les combats sont chorégraphiés et où il faut faire attention au moindre détail, qui peut aller jusqu’au scintillement de votre hache sur un lancer. On parlait plus haut des références à d’autres jeux et la première qui nous est venue à l’esprit, dès le premier combat, c’est Tekken, puisque vous pouvez vraiment jongler à l’infini avec la plupart des ennemis, faire monter leur barre d’étourdissement en l’air et les finir dès qu’ils sont bien mûrs. Les combos sont toujours présents, mais leur nombre et leur variété sont accrus par la présence d’Atreus et de son arc ainsi que par les options de personnalisation de votre équipement. On pourrait croire que le manque d’armes limite les possibilités, mais, au final, un nouveau changement d’orientation du jeu annihile totalement, dès les premières heures de jeu, cette idée reçue.

Baldur's Gate of War

God of War est en effet devenu un RPG. Vous ne l’aviez pas vu venir, hein ? Vous avez toujours eu dans les GOW une forme de personnalisation de votre personnage avec la possibilité de craquer vos orbes rouges pour améliorer des armes ou des capacités. Cependant, le système actuel va plus loin et peut-être même un peu trop loin au premier abord, car le menu dans lequel cela se passe vous noie sous des statistiques qui sont parfois fort obscures et dont vous oublierez rapidement l’utilité si vous passez un peu trop vite un écran de tutoriel...

Les menus sont divisés en sous-menus qui sont eux-même divisés en sous catégories qui offrent chacune différents éléments. C’est particulièrement vrai pour la feuille de personnage. C’est bien, mais c’est juste beaucoup trop : on s’y perd, on s’y noie et on finit par faire avec plutôt que de réellement chercher à bien comprendre comment tout marche, alors même que c’est vital en mode God of War, la difficulté maximale du jeu.

Mais bon, au final, pour acquérir des compétences, la procédure reste assez simple : amasser de l’expérience (qui ne court pas franchement les rues au début du jeu), la dépenser dans une jauge comme au bon vieux temps, passer à une autre compétence. Sur notre partie, on a pris le parti de monter en premier les différentes compétences d’Atreus pour étourdir rapidement les ennemis et nous en débarrasser au plus vite tout en esquivant une partie du combat. Vous choisirez sans doute une autre approche, peut-être un peu plus brutale, avec des améliorations pour la hache de Kratos ou pour son bouclier, mais vous avez le choix. Vous pourrez, de toute façon, débloquer à terme l’ensemble des compétences, vous permettant de choisir librement les combos qui vous conviennent le plus.

La fiche de personnage vous permet de modifier l’équipement de votre Kratos, que ce soit via des loots ou un système de crafts. Il est à noter qu’une fois n’est pas coutume, ces changements seront visibles en jeu et que vous pourrez créer un Kratos des plus bigarrés si vous mélangez des armures de différents sets ou un Kratos des plus imposants si vous trouvez certains sets légendaires. Bien évidemment, il vous faudra sortir des sentiers battus de l’histoire pour trouver le meilleur équipement, que l’on parle ici d’armure ou de pièces pour améliorer votre hache, mais vous pouvez tout à fait vous en sortir avec les quelques coffres qui seront mis sur votre chemin si vous vous contentez de suivre le fil de l’histoire en mode de difficulté normal.

Les modes de difficulté supérieurs vous invitent rapidement à vous pencher sur la question, car c’est un véritable défi que d’essayer de se frotter à certains boss secondaires avec de l’équipement de base. Le souci, c’est que toutes ces options noient un peu le joueur : il est parfois difficile de comprendre quelles sont les combinaisons les plus optimales ou lesquelles sont les plus adaptées à son type de jeu. Une fois encore : essayez, testez, expérimentez ou demandez à vos potes Joliens leur meilleur combo. Au final, que vous aimiez l’attaque pure et dure, la magie runique ou une approche un peu plus tanky, vous trouverez chausse de cuir à votre pied.

Les gens du Nord

God of War est un jeu qui vous demandera beaucoup plus de temps que ces prédécesseurs : il est plus long à se mettre en route, mais il est aussi plus long tout court et il est surtout de plus en plus prenant au fur et à mesure que vous jouez. Vous aurez un vaste univers à votre disposition, relativement ouvert à l’exploration dès le début du jeu (où vous pourrez vous faire démonter dès le niveau 1 par des monstres niveau 6 si vous allez sur la mauvaise île dans la première heure du jeu). Vous aurez un fil rouge relativement simple à suivre, mais le jeu vous offrira sans cesse de digresser et d’explorer plus avant, notamment par l’intermédiaire de deux très cocasses frères nains au mystérieux don d’ubiquité qui ne semblent pas être soumis aux mêmes soucis que vous pour aller d’un point A à un point B.

Le seul souci, c’est que vous découvrez rapidement qu'à la manière d’un Metroidvania, vous devrez souvent revenir sur vos pas une fois que vous aurez acquis telle ou telle compétence ou capacité spéciale pour enfin avoir accès à une zone ou à un coffre qui était juste sous votre nez, mais que vous ne pouviez pas ouvrir parce qu’il est entouré d’un espèce de halo rouge ou de plantes que vous ne pouvez trancher. Puisqu’on parle de navigation, on peut aussi évoquer la carte, qui n’est clairement pas à la hauteur… Les possibilités de zoom sont vraiment trop limitées : il est très difficile de voir aisément où se trouve tel ou tel point ou objet que l’on veut atteindre et, pire encore, les icônes ont rapidement tendance à se chevaucher, ce qui ne simplifie pas la sélection. Autre point un peu bizarre de prime abord : la boussole, qui n’indique pas une direction générale, mais agit comme un GPS en changeant le repère vers lequel vous vous rendez pour vous indiquer la route à suivre, plutôt que de vous laisser suivre la direction générale vers cet objet et trouver vous-même le chemin pour l’atteindre.

On l’a dit, le jeu vous prendra facilement plus de vingt heures pour voir la fin de l’histoire, si vous vous concentrez sur la trame principale. Et ce n’est vraiment qu’un début, car à la manière des Dark Souls, une bonne partie du contenu du jeu ne se dévoile que quand vous prenez le temps de fouiller les moindres recoins et trouvez les interactions plus ou moins bien cachées pour révéler des trésors fabuleux ou des boss plus difficiles encore que ceux de l’histoire. Ces combats pour la plupart très délicats, combinés avec les coffres et objets cachés un peu partout de par le monde (malgré le fait qu’ils impliquent de souvent revenir sur vos pas) rajouteront très facilement quelques heures de jeu pour prolonger le plaisir. Et si, au pire, vous en voulez encore plus, montez la difficulté : cela ne pardonne pas et vous en chierez des ronds de chapeaux.

Crache ta hache, Myrhdin

La question qui est revenue le plus souvent dans notre entourage quand on a commencé à tester le jeu fut très certainement “Alors, GOTY ?”.

La réponse est “Peut-être pas, mais ça s’en rapproche très certainement”… L’année est encore longue, mais ce God of War a mis la barre extrêmement haute pour les jeux à venir sur les consoles de salon et une pression incroyable sur les épaules de Microsoft pour proposer rapidement une exclusivité qui soit de cette qualité, au risque de complètement perdre la bataille sur cette génération après déjà deux solides camouflets avec Uncharted 4 et Horizon Dawn et peu de temps avant The Last Of Us 2.

Santa Monica nous propose un jeu extrêmement beau, que ce soit dans sa technique ou dans sa mise en scène, tellement beau qu’il se fait pardonner les quelques infimes soucis qui émailleront votre découverte. À titre très personnel, on n’a pas forcément apprécié une partie de l’écriture et du développement des personnages, mais ce point précis sera laissé à l’appréciation de chacun pour suivre une trame solide, intéressante et qui renouvelle très facilement et étonnamment naturellement la licence de A à Z. Jamais on ne s’est posé la question de savoir pourquoi Kratos se retrouvait là tant tout paraissait naturel. Plus important encore, le jeu est tout à fait accessible aux nouveaux joueurs qui voudront découvrir la licence et renouvellera à n’en point douter l’intérêt des vieux joueurs.

La saga avait marqué tant la PS2 que la PS3 de son empreinte ; elle vient indéniablement de marquer la PS4 au fer rouge.

Ce test a été réalisé de manière indépendante sur une version PlayStation 4 mise à disposition gratuitement par l'éditeur du jeu et n'est aucunement associé à une quelconque opération promotionnelle sur JeuxOnLine.

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