Test de Stellaris : Megacorp - Le DLC des pros de l'économie !

Dur d’avancer dans les tests en cette fin d’année, car on a vraiment, mais vraiment beaucoup de choses à se mettre sous la dent. Que ça soit des nouveautés, ou des « on-going » tel Stellaris avec son nouveau DLC « Megacorp ». Surtout que c’est le genre de DLC qui demande vraiment du temps pour être exploré. Après 2 parties complètes, je n’ai toujours pas fait le tour, mais bon… je vais donner mes impressions !

Stellaris est un 4X spatial développé par Paradox, les spécialistes de grande stratégie. Stellaris est, jusqu’à l’arrivée prochaine d’Imperator, leur dernière série en date, à côté des Europa Universalis, Crusader Kings, et autres Heart of Iron. Stellaris est peut-être le plus abordable, au niveau gameplay, pour le commun des mortels et une excellente porte d’entrée à ce genre de jeu qui peut sembler extrêmement austère d’un point de vue extérieur.

Paradox est aussi très connu pour se contenter de réaliser un suivi irréprochable en contenu pour leurs différents titres. Hors de question de développer de nouveaux jeux si ce n’est pas pour le rendre pérenne dans la durée et Stellaris ne déroge absolument pas à la règle.

Test de Stellaris : Megacorp - Le DLC des pros de l'économie !

Certaines critiques diront que Paradox est une pompe à fric, qu’acheter leurs jeux c’est dépenser plusieurs centaines d’euros pour un titre. Faux et archifaux. Paradox est justement extrêmement généreux dans sa politique, car ils n’oublient personne. En effet, il ne faut absolument pas posséder les extensions pour jouir des nouveautés qu’apportent ceux-ci dans le gameplay général. Chaque DLC est accompagné de patchs qui adaptent la mécanique du jeu de base selon les nouveautés des DLC qui sortent. Et franchement, avis très personnel, je préfère de très loin dépenser 15 euros pour un DLC tous les X mois et jouer des dizaines d’heures à un jeu que j’aime bien, que dépenser 50/70 euros par mois pour nouveau titre que je bouclerais en 20/30h en étant généreux. Mais c’est certain que Paradox, c’est un investissement conséquent quand on prend une franchise qui a déjà du vécu derrière elle et qu’on veut tout avoir… mais encore une fois ce n’est pas nécessaire.

Mais pourquoi je parle de tout ça en début de test ? Simple. Dans le cas de Stellaris et de ce DLC, Megacorp, le gameplay de base à été complètement bouleversé. C’est la raison pour laquelle je vais scinder ce qui vient d’un côté avec le patch, disponible pour tous les possesseurs de Stellaris, et de l’autre le contenu apporté par Megacorp.

Les nouveautés pour Stellaris

Le premier truc qui saute aux yeux quand on lance une nouvelle partie, c’est le changement au niveau de la gestion des planètes. Fini les cases a remplir avec de la pop, fini la limitation de pop au nombre de cases disponibles sur la planète, tout ça, c’est du passé. À présent, les planètes que vous possédez peuvent accueillir beaucoup plus de population qu’auparavant. Cette population est maintenant divisée en couche sociale : gouvernants, les spécialistes et les ouvriers, sans oublier éventuellement les esclaves selon votre sélection de lois à la création de votre race. Chacune d’entre elles va apporter des ressources à votre Empire, selon son boulot : nourriture, minerais, énergie… mais aussi des biens de consommations, et d’autres joyeusetés. On verra plus loin, mais toute l’économie a changé, donc il faudra assimiler tout cela rapidement en jouant.

Les districts

Pour héberger tout ce beau monde, votre planète est divisée en districts, en plusieurs catégories : les urbaines, apportant plus de logements, mais moins d’emplois, puis les districts générateux, miniers et agricoles. Chacun d’entre eux apportant des ressources de son secteur, énergie, minerai et nourriture, en développant de l’emploi dans celui-ci (et des habitations, en ratio 1/1 en général). Et à côté de ces districts, vous avez des cases qui se débloquent au fur et mesure que la population se développe sur votre planète et vous donnent accès à des constructions plus exotiques, spécialisées, tels que des centres scientifiques, des zones commerciales, des cliniques, des centres culturels, etc. Ceux-ci apportant en général plus d’emplois, mais pas ou peu de logements, d’où la nécessité de contrebalancer avec les districts urbains, limités en nombres selon la taille de votre planète.

Donc oui, évidemment une planète avec plus de cases, à la base, pourra se développer plus. Mais il faut aussi compter sur les possibilités de chacune d’entre elles. Parfois, une planète avec peu de cases, mais avec des bonus spécifiques au niveau extraction de minerais peut être plus intéressante pour votre Empire. À voir donc. Bref, déjà à ce niveau-là, les changements sont énormes et faut s’y adapter, mais c’est vraiment plus dynamique et il faut vraiment bien réfléchir à son expansion territoriale. 

Pognon pognon

Rassurez-vous toutefois, il arrivera souvent que vous soyez en négatif dans un bien ou un autre : pas d’inquiétudes, l’arrivée d’un marché galactique permet de vendre une ressource pour en acquérir une autre, avec une évolution du taux en direct. Bref, vous pouvez ainsi gérer vos ressources pour appuyer un effort de guerre, par exemple, vendre quand nécessaire, etc. Et c’est ainsi que je peux introduire aussi un autre bouleversement de gameplay apporté par ce patch : l’économie.

L’économie a été changée drastiquement. En plus de l’énergie, des minerais et de la nourriture on à des biens de consommation, de l’alliage de l’influence et de l’unité. Les biens de consommation sont produits par divers métiers de spécialistes, et sont nécessaires à l’entretien d’autres métiers. Les classes sociales les plus élevées demandant évidemment ces ressources-là en quantité. L’alliage sert à la construction des vaisseaux. Donc plus besoin des minerais pour les construire, ces derniers servant à la construction des mines orbitales et autres stations constructibles dans les systèmes stellaires. L’influence sert de base a l’extension territoriale dans l’espace, construire des avant-postes, mais aussi pour lancer des décrets, affirmer des revendications sur des systèmes contrôlés par d’autres civilisations, et aux relations avec les factions qui se développent dans votre Empire. Et l’unité, ça sert toujours pour les traditions, aucun changement à ce niveau-là.

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En plus de ça on a des biens spéciaux : particules volatiles, gaz exotiques, cristaux rares, métal vivant, Zro, de la matière noire et des nanites. Ces derniers étaient, en partie, présents auparavant, mais ils prennent un peu plus d’importance maintenant, car elles rentrent dans les possibilités de vente et d’achat du marché intergalactique et sont nécessaires pour certaines constructions.

Notons aussi que les esclaves sont aussi une valeur marchande

Megacorp

Le DLC apporte trois nouveaux types de gouvernements : les Mégacorporations, grosses puissances économiques, une église basée sur l’économie et la prospérité, une entité fanatiquement portée sur les biens, et les syndicats du crime. Les trois factions sont évidemment basées sur des systèmes économiques plutôt que militaire ou politique. Les Mégacorporations vous autorisent à établir des bâtiments économiques dans les planètes des autres civilisations. Ça ouvre des voies économiques, vous apportant de la valeur commerciale, une autre ressource économique du jeu, qui booste votre production d’énergie et vous donne, par conséquent, plus de pouvoir économique en général. L’église pousse aussi vers cet état de fait avec des conversions de foi, mais j’avoue avoir moins exploré ce système pour le moment. Et le syndicat du crime, lui il pousse la criminalité sur les planètes que vous infiltrez avec un de vos bureaux. La criminalité est une nouveauté du jeu, et peut complètement saper l’économie de la planète, quand mal gérée. Elle apparaît quand il y a du chômage, des sans-emploi, ou un bureau du crime établi par un concurrent (que vous ne trouverez pas à moins d’avoir des agents de sécurité en suffisance… et encore J). Dans le cas d’un gouvernement basé sur un syndicat du crime, non seulement vous sapez l’économie de votre concurrent, mais en plus, vous parasitez une partie de ses revenus pour votre propre compte.

Ces lignes commerciales sont aussi présentes à l’intérieur de votre Empire. Entre vos planètes, mais aussi parfois avec certains systèmes qui produisent de la valeur commerciale. Pour l’exploiter, il faut prévoir un hub commercial sur vos stations orbitales. Cette mécanique de voie commerciale a aussi permis de changer complètement la gestion de la piraterie dans le jeu. Avant, elle apparaissait dans les systèmes non occupés, en bordure d’empire parfois et souvent dans un « trou » au milieu de votre Empire. Terminé tout ça. Maintenant les pirates apparaissent le long de vos routes commerciales qu’il faudra donc protéger. Soit via des patrouilles de vaisseaux qui suivront les lignes de fret, soit via des décrets, des amendements qui renforcent la sécurité, ou l’établissement des stations de défenses dans les zones dites « à risque ».

On voit aussi l’arrivée de caravanes marchandes, vous apportant des biens ou la possibilité de construire des bâtiments spéciaux sur vos planètes, apportant divers bonus. Il y a aussi en nouveautés le fait qu’on est plus limités dans le nombre de personnalités qu’on peut avoir dans notre Empire, mais évidemment ça coûte de l’entretien.

Bref, ce DLC est donc clairement orienté vers une victoire économique. Je reste curieux de voir à quel point ce niveau de jeu peut entrer en concurrence avec les évolutions précédentes, comme les IA et autres consciences collectives, sur une partie multijoueur.

Mon avis perso

Ma conclusion pour ce DLC est qu’il apporte un énorme niveau de micromanagement par son patch 2.2 qui ne plaira peut-être pas à tout le monde. Il ralentit clairement le début de partie, surtout au début le temps d’assimiler les nouvelles mécaniques, mais c’est du Paradox tout craché et malgré ça le jeu reste clairement la franchise la plus accessible. Il y a beaucoup plus d’aspects à gérer, il faut s’adapter aux voisins, à leur façon de jouer. Pas toujours évident, mais tellement jouissif. Ce DLC est donc un must-have quand on aime jouer un peu plus économique, par contre est clairement dispensable pour les accrocs des IA, consciences collectives ou gouvernements militaristes, les MAJ du patch 2.2 sont amplement suffisants pour s’amuser sur le jeu.

Pour moi, c’est un bon cru de Noël !

- Jeu testé par Seiei avec une version fournie par l'éditeur 


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Note moyenne : (9 évaluations | 0 critique)
6,4 / 10 - Assez bien

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