Test d'Utopia, second DLC de Stellaris
Vous aimez Stellaris, mais regrettez de ne pas pouvoir jouer une race contrôlée par un seul esprit ou de ne pas pouvoir bâtir vos propre Anneaux autour d'une étoile ? C'est désormais possible grâce au second DLC du jeu de stratégie spatiale, arrivant conjointement avec la mise à jour Banks. Voyons donc ce que la partie payante de cette importante mise à jour nous propose dans le détail.
Nous n'allons pas trop nous pencher sur tout ce qui touche à la partie gratuite, puisqu'elle est, par définition, offerte et qu'il vous suffit donc de lancer le jeu pour voir les changements (que nous appellerons Banks par la suite). En revanche, voyons ce qui nous est proposé de plus dans la partie payante qui, pour la plupart, fonctionnent conjointement avec Banks. Commençons donc par la partie « gouvernement » avec l'ajout d'une nouvelle éthique : l'esprit de ruche.
Un esprit pour les contrôler tous.
Comme son nom l'indique, l'esprit de ruche permet une nouvelle forme de gouvernement basée sur le principe de la ruche. Si vous avez toujours rêvé de jouer une race similaire aux Tyranides et autres Zergs, c'est l'occasion rêvée. La première chose que l'on constate, c'est que l'éthique coûte 3 points et vous empêche donc de la combiner aux autres tout en ne proposant qu'un seul degré. Si sur le coup, on peut trouver dommage de ne pas pouvoir combiner avec d'autres éthiques et donc de choisir certaines doctrines telle que Purificateur Fanatique, ça s'explique par les changement importants apporté à la gestion de votre empire. La Ruche vous propose son propre jeu de doctrines vous permettant de décider d'une orientation, qu'elle soit militaire, sociale ou scientifique avec des bonus sur divers aspects du jeu.
Mais les plus grosses différence surviennent en jeu. Pour commencer, le chef de votre empire est immortel et vous n'aurez donc plus à vous soucier de sa succession éventuelle. Ensuite, puisque tous les habitants de votre Ruche sont directement contrôlés par l'Esprit, aucune chance qu'ils se rebellent, soient mécontent ou forment des factions. Vous pouvez toujours choisir des chefs, qui eux ont une durée de vie vous imposant toujours de les remplacer régulièrement, mais vous n'avez plus besoin de dorloter vos drones pour éviter les soucis. N'allez pas croire que tout est rose et facilité pour autant, puisque la nature même de la Ruche bloque certaines options. Par exemple, en cas de guerre, vous pouvez toujours demander à ce que l'on vous cède une planète, mais si la race la peuplant n'est pas dotée d'un esprit de Ruche également, ils seront purement et simplement éliminés. De même, si vous perdez une planète, vos drones, coupés de l'esprit les dirigeant, dépériront. L'intégration d'autres espèces reste possible, mais uniquement via les bidouillages génétiques pour les rendre vulnérables à votre influence. De même, certaines voies d'ascension vous seront bloquées puisqu'une Ruche ne peut devenir psionique ou même cybernétique. Ne comptez pas non plus jouer sur l'esclavage, un concept étranger à une Ruche qui n'est pas vraiment libre de base.
Si cette forme de gouvernement peut paraître plus facile au premier abord, ses restrictions compensent assez bien ses avantages et proposent une nouvelle approche bien sympathique du jeu. Une autre nouvelle et tout aussi intéressante vient d'une doctrine disponible sous certaines conditions : le purificateur fanatique.
Exterminate !
Là encore, vos choix d'éthique vont être sérieusement limités pour pouvoir jouer cette doctrine : Xénophobe fanatique et Militariste sont les prérequis pour vous lancer sur la voie de la purification qui va grandement changer vos rapports avec vos voisins d'une manière élégamment simple : c'est la guerre ou la guerre et seul contre tous. Le simple fait de choisir cette doctrine vous donne un malus tel qu'il n'y a aucune chance pour que le reste de la galaxie vous perçoive autrement qu'avec crainte ou répugnance. Vos seules options diplomatiques sont et resteront d'insulter, de déclarer des rivaux et de partir en guerre.
Pour compenser le seul contre tous qui risque de mettre vos forces à rude épreuves, vos flottes et armées bénéficient d'une cadence de tir et de dégâts accrus de 33%. Vous bénéficiez également d'une nouvelle option de bombardement sobrement appelée « Armageddon » histoire de raser une planète et toute population xeno est automatiquement purgée de votre empire, par exemple si on vous cède une planète. D'ailleurs, purger des xeno vous permet de gagner des points d'unités.
Les factions apparaissant au sein d'un tel gouvernement prônent d'ailleurs souvent la purification par le feu de la galaxie, mais si vous souhaitez y parvenir, il vous faudra maintenir une armada conséquence afin de pouvoir soit exterminer vos voisins le plus tôt possible, soit encaisser une coalition montée dans le seul but de vous renvoyer à l'âge de pierre. Parce que oui, vos voisins ne vont pas traîner pour s'allier si jamais vous approchez un peu trop de leurs frontières. N’espérez d'ailleurs pas rester peinard le temps de monter une armée tranquille dans votre coin, vos voisins les plus proches n'hésiteront pas à vous attaquer d'eux-même s'ils pensent avoir une chance. Une doctrine de choix si vous voulez en baver.
La mine ou l'assiette ?
Avant d'aborder le gros du DLC (au propre comme au figuré), prenons un peu de temps pour aborder d'autres fonctionnalités avec un impact un peu plus réduit, mais également intéressant. La première touche aux races primitives que vous croisez de temps en temps. Avec une station d'observation et la bonne politique, il est possible d'endoctriner les peuples primitifs afin de subtilement modifier leur éthique vers la vôtre, vous assurant que le jour où ils se lanceront à leur tout dans l'espace, ils se joindront volontiers à vous ou, au pire, seront bien disposés à votre égard puisque partageant votre point de vue sur l'univers.
Si ce point de vue implique que certains devraient porter des chaînes plutôt que des colliers, vous avez de quoi faire. En effet, la gestion de l'esclavagisme est maintenant globale à une espèce et si vous avez Utopia d'installé et d'activé, vous pouvez affiner ces options au-delà du simple « esclave/pas esclave ». Pour chaque espèce, vous pouvez décider de leur rôle en tant qu'esclave. Vous pouvez naturellement les laisser trimer dans vos mines et fermes, mais vous pouvez également en faire des serviteurs, donnant à vos populations libres un bonus de bonheur au détriment de leur productivité, en faire des troupes de choc pour vos armées ou même les traiter comme du bétail qui ne travaillera pas, mais servira de nourriture. Dans ces cas-là, attendez-vous à ce que ces derniers ne soient pas franchement ravis de leur sort et assurez-vous d'avoir de quoi mater une éventuelle rébellion.
Toujours plus gros !
Bien sûr, Utopia nous aura surtout vanté les Mega-Structures et les Habitats. Les deux fonctionnent de manière assez similaire, mais avec des différences critiques. Par exemple, leur acquisition passe par des perks d'ascension (que nous détaillerons un peu plus tard), eux-même dépendants de certaines technologies. Les Habitats sont en revanche plus facile d'accès et moins coûteux que les Mega-Structures, bien que difficilement accessibles avant d'avoir raisonnablement avancé dans votre partie.
Les habitats vous permettent de construire des stations géantes autour d'une planète inhabitée n'ayant pas de station. La construction coûte cher, prend du temps et ne peut se faire que dans les limites de votre empire. Une fois achevée, elle est traitée comme une planète colonisable et il vous faudra donc y envoyer un vaisseau de colonisation. Une fois le processus achevé, l'habitat comptera comme une planète et vous devrez donc vous assurer d'avoir un emplacement de contrôle libre. Il proposera une douzaine d'emplacement et ne disposeront jamais de ressources, sauf si la planète ou lune autour de laquelle l'habitat est construit en possède, qui seront alors attribués à un emplacement de la station afin de permettre son exploitation (puisque vous ne pouvez pas avoir un habitat et une station autour d'une même planète). L'autre particularité est qu'il n'accueille que des bâtiments bien précis et ne pouvant être améliorés. En revanche, ces derniers, bien que coûtant un peu plus chers, offrent des bonus de base plus élevés que les version basique des planètes.
Mine de rien, bien que perdant les bonus au sol et les possibilité d'amélioration, les habitats permettent de plus facilement se spécialiser dans un domaine précis puisque l'on est moins « orienté » par la présence de ressources. C'est par ailleurs un bon moyen de pallier le manque d'énergie puisque les générateurs solaire sont puissants (10 avec une pop dessus), permettant de se faire de véritable fermes énergétiques ou bien des stations de recherches, etc. C'est également un bon moyen de continuer d'étendre son empire si l'on se retrouve encerclé de toutes parts ou dans une région peu fournie en planètes habitables.
Bien sûr, les habitats ne sont pas prévus pour remplacer la colonisation de planètes. D'une part, la zone d'influence est ridiculement petite, plus réduite encore qu'un poste frontalier. D'autres part, vous ne pouvez y construire de spatioport. Ne comptez donc pas vous en servir pour étendre les limites de votre empire, leur but est définitivement de développer votre empire au sein de ses frontières existantes.
Les Mega-Structures, enfin, sont des chantiers massifs demandant une technologie rare et tardive et d'avoir obtenu plusieurs perks d'ascension avant de pouvoir prendre ceux permettant ces constructions aux proportions galactiques. Elles se construisent généralement autour des étoiles directement et demandent tant de ressources qu'elles changent irrémédiablement le système qu'elles occupent. Par exemple, un Anneau vous impose de consumer les planètes du système afin de construire sa surface. Une sphère de Dyson, quant à elle, enferme son étoile afin de pomper son énergie, plongeant tout le système dans l'obscurité et condamnant ses planètes à geler dans une nuit éternelle.
Les constructions sont massives également en termes de coût et de temps, s'effectuant par pallier et vous faisant comprendre pourquoi si les habitats sont techniquement considérer comme des Mega-Structures (profitant du perk réduisant le cout et temps de construction), ils font office de fourmis à côté des éléphants que sont ces Mega-Structures. Les gains sont substantiels en retour, mais leur intérêt vient plus de la fierté que l'on tire de voir son empire achever un chantier de telles proportions, donnant vraiment la sensation que l'on atteint une forme de culmination dans son ascension.
Une histoire de transcendance
Ce qui nous amène donc à la dernière partie de ce test et non des moindres, puisque l'on va parler des perks d'ascension. Ces derniers fonctionnent de pair avec les traditions apparaissant avec Banks. En effet, quand vous complétez un arbre de tradition, vous gagnez un point d'ascension que vous pouvez utiliser pour acheter un perk d'ascension, donnant des bonus ou débloquant des voies bien précises. Si les premiers perks sont raisonnablement neutres, puisqu'il est rapide d'obtenir le premier point, ils restent intéressants pour l'orientation générale de votre empire à ce stade. À partir du second point, en revanche, il faut commencer à réfléchir.
En effet, les derniers perks sont non seulement dépendants de technologies, mais également du nombre de perks déjà obtenu voire de certains perks d'ascension. De plus, certaines éthiques peuvent bloquer des voies d'ascendance ou interdire des technologies requises. Vous aurez de toutes manières de quoi faire et pour tous les goûts puisque suivant la voie que vous choisirez, vous pourrez changer votre peuple en cyborgs, suivre la voie psionique, maîtriser la manipulation génétique, la terraformation ou même devenir les gardiens de la galaxie, protégeant celle-ci contre toutes ses menaces à la tête d'une flotte impressionnante et spécialisée.
En conclusion, Utopia apporte des ajouts intéressant à Stellaris, pouvant considérablement influencer la manière d'aborder une partie. La partie ascension offre une nouvelle dimension et perspective d'évolution, les méga-structures sont impressionnantes, les habitats bien pratiques, mais le prix reste un peu trop élevé. Néanmoins, si celui-ci ne vous rebute pas, Utopia devrait vous accrocher encore de longues heures.
Test réalisé par Chantelune à partir d'une version fournie par l'éditeur.
6 joliens y jouent, 7 y ont joué.
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