Test de Ghost Recon Breakpoint - Sergent Baleine au rapport !

Un peu plus de deux après la sortie de Ghost Recon Wildlands, Ubisoft revient avec la fameuse licence de Tom Clancy's dans une formule sensiblement similaire qui porte maintenant le nom de Breakpoint. Équipé de notre entrejambe et d'un couteau, nous sommes partis en guerre pour vous !

Précédemment dans The Walking... Ghost Recon !

Alors que l'Archipel d'Aurora, base des installions Skell Technology, se développe autour de technologies, de la bonne entente et des drones, l'USS Seay est abattu et il apparaît impossible de communiquer avec l'île. Plusieurs troupes de Ghost, une unité spéciale de l'armée pour ceux qui dormaient dans Wildlands, sont envoyées sur place pour rétablir les communications. Parmi elles se trouve votre personnage au nom de code "Nomad", dont la mission prend vie alors que vos hélicos, arrivant sur l'île, sont abattus par un essaim digne de la fumée noire de Lost. Blessé, seul, il est temps pour vous d'affronter les méandres de Breakpoint.

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Nous sommes là dans un scénario militaire assez classique et très américain, mais est-ce mal pour autant ? Wildland ne racontait au final pas grand chose alors que Breakpoint tente de mieux scénariser son contenu. D'ailleurs, pour ce faire, Ubisoft a fait appel à un acteur qui a fait ses preuves dans la série The Walking Dead ou plus récemment dans The Punisher : Jon Bernthal. Celui-ci prend le rôle de Cole D. Walker avec pour mission d'être le grand méchant. Si l'apparition d'acteurs dans les jeux vidéos est de plus en plus courante maintenant (Detroit, Call Of Duty, ...), j'émets aussi quelques réserves concernant ce procédé et notamment concernant Breakpoint. Jon Bernthal est un bon acteur : rien que son interprétation du Punisher montre qu'il peut jouer aisément un personnage borderline. Or, le fait qu'il ne soit pas en face d'acteurs du même gabarit montre, durant les cinématiques, une différence qui parfois est flagrante. Le personnage de Cole D. est vivant, rempli de micro expressions quand les autres (et notamment notre héros) apparaissent relativement fades à côté. D'ailleurs, on ne peut que saluer la prestation de Jon Bernthal, qui impose une ambiance à chaque apparition.

Même si Breakpoint essaie d'apporter une histoire, un peu à la manière d'un The Division, celle-ci peine à intéresser vraiment et à proposer une expérience différence de ce que l'on pourrait attendre. Nous sommes rarement surpris ou mis en haleine par la narration.

J'anticipe la question : "faut-il avoir fait Wildland pour se lancer dans Breakpoint ?". La réponse est "Non, mais ça aide". Concrètement, il n'y a que le dernier DLC du premier opus qui faisait guide d'introduction à Breakpoint. On découvrait et aidait Cole D. Walker dans celui-ci. Néanmoins, vous lancer dans Breakpoint d'entrée de jeu ne vous empêchera pas de ne pas comprendre ce qu'il se passe.

Sauce Ubisoft quand tu nous tiens

Vous la connaissez, cette fameuse sauce Ubisoft qui vous bombarde de contenu dans tous les sens ? Et bien, elle est de retour et plus forte que jamais. Entre les missions principales, secondaires, de factions, les avants-postes, les bivouacs, l'exploration,... On a limite l'impression qu'à chaque coin d'arbre, l'aventure s'offre à nous. Toutefois, on regrette un peu cette sauce quelque peu dépassée qui finit par ne plus trop nous surprendre. Mais bon, quelque part, on ne peut pas vraiment se plaindre du manque de contenu alors il faut bien attaquer l'originalité de celui-ci !

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Breakpoint offre un terrain de jeu gigantesque et offrant des paysages très diversifiés et surtout sublimes. Et quand on parle de diversification, chacune des huit zones comportent son lot de joyeusetés (marais, montagne, jungle,...). On peut voir qu'une importance particulière à été donnée aux décors et aux jeux de lumières. Mention spéciales aux changements climatiques et au cycle jour/nuit qui apportent une dimension immersive vraiment prenante. Par contre, le manque de réseau routier sur une île ayant des dénivelés dans tous les sens ne permet pas vraiment de prendre des raccourcis et pousse finalement le joueur, frustré de perdre son temps, à profiter du système de téléportation via la carte du jeu.

Une des volonté des développeurs était de proposer un aspect survie au jeu. Si celui-ci est bien présent, il s'avère toutefois assez décevant et limite anecdotique. Quand vous sprintez trop, votre barre d'endurance s'amenuise (ainsi que via les chutes de trop haut) ; vous avez besoin de boire/manger/vous reposer pour récupérer votre barre complète. On peut aussi parler des bivouacs, qui vous permettent, via des repas, d'obtenir des avantages pendant une heure. Un ensemble qui se montre sympathique d'entrée de jeu, mais qui finit par être vraiment anecdotique à la longue. Au niveau des blessures de combat, on retrouve aussi un aspect plus complexe qui vous demande (à moins de posséder des seringues de soin rapide) de prendre au moins 15 secondes pour vous soigner. Du coup, se soigner en plein milieu d'un combat est souvent synonyme de désastre.

En fait, Breakpoint, par de nombreux aspects, essaie de rendre une expérience hostile, que ce soit en matière d'environnement ou d'ennemis. Il faut vous planquer face aux avions parcourant la zone, car, dans le cas contraire, une vague d'ennemis costaud vient vous faire trépasser. De même, de nombreuses patrouilles se situent sur les différents chemins que l'on parcoure, à tel point que cela donne parfois des situations assez invraisemblables comme deux scientifiques dans leur blouse en pleine montagne qui vous offrent une quête secondaire... Elle est impossible à trouver sans un minimum d'exploration, mais cela n'en reste pas moins cocasse. Pourtant, cette expérience hostile semble toujours avoir le cul entre deux chaises. D'un côté, on sent qu'Ubisoft aimerait faire vivre une expérience stressante au joueur, mais de l'autre l'éditeur veille à ne pas trop le frustrer. C'est ainsi que les hélicos de patrouille peuvent se détruire très facilement ou qu'il suffit généralement de se mettre au sol pour éviter d'être repéré. 

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Que vous soyez un bourrin dans l'âme ou un fin stratège, tout est possible en matière d'approche dans Breakpoint. Tous les outils sont disponibles pour réaliser l'une ou l'autre approche (Hélicoptère de combat d'un côté, drone de repérage de l'autre) comme bon vous semble. D'ailleurs, en parlant d'outils, il faut dire qu'ils n'ont pas lésiné sur l'armement et les gadgets disponibles. Vous disposez un véritable arsenal (fusil à lunette, à pompe, pistolet, lance roquette, ...) qui est modifiable selon vos envies. Mire, silencieux, poignée... Comme l'a dit notre cher Baleine : "Ça c'est mon fusil, il y en a beaucoup comme cela, mais lui c'est le mien !". D'ailleurs, un système de craft est aussi présent pour réaliser des armes une fois que vous avez récupéré les patrons d'artisanat dispersés aux quatre coins de la carte du monde.

Tant que nous sommes à parler des armes, parlons aussi des classes. À l'instar de The Division 2, Breakpoint nous apporte 4 classes somme toute assez basiques dans l'idée : 

  • Le médecin, qui possède des compétences permettant de faire revivre un allié plus rapidement ou de lancer un drone de soin.
  • L'assaut, qui offre une puissance de feu accrue via des bonus passif ou une grenade de gaz.
  • Le sniper, qui peut repérer les ennemis via un gadget ou avoir des balles perforantes.
  • La panthère, qui joue du fumigène pour échapper aux drones ou disparaître derrière un nuage de fumée.

Si chaque classe dispose de contenu passif/actifs, l'arbre de talent n'est en aucun cas lié à chaque classe. De ce fait, rien ne vous empêche de jouer un médecin avec un fusil à lunette. C'est un choix qui permet une certaine liberté, mais on regrette néanmoins le manque d'appartenance à l'une ou l'autre classe, à tel point que toutes sont disponibles et interchangeables en passant par le bivouac. Un des seuls éléments intéressants de chaque classe, c'est un ensemble de défis qui permettent de débloquer du contenu cosmétiques ou des armes. Chaque défi demande plusieurs objectifs (par exemple de tuer un certain nombre de mercenaires avec une arme de poing). 

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Finalement, la customisation de votre personnage se finalise via un mode RPG (encore une fois à la sauce Ubisoft). Vous obtenez des objets avec des couleurs reflétant un niveau d'objets. La somme totale de vos objets vous donne votre niveau d'objets. Celui-ci vous permet d'accéder ou non au contenu de raid ou d'affronter des ennemis plus puissants. En effet, certaines zones du jeu sont par exemple indiquées comme ayant un niveau d'objets requis de 140. Vous pouvez y aller sans avoir ce niveau, mais vous ferez face à des ennemis faisant très mal comparativement à vous. C'est alors une course frénétique au loot qui s'enclenche avec ses bons et ses mauvais côtés. 

Les morts ne savent qu’une chose : il vaut mieux être vivant.

Dans le panel d'activités que nous vous avons citées, il y aussi le grand retour du mode PvP "Ghost War". Celui-ci met en scène 8 joueurs (4vs4) sur une carte réduite. Le mode ne réinvente pas grand chose comparativement à celui de Wildlands si ce n'est qu'il tente d'équilibrer un peu plus les combats. Les équipements sont les mêmes pour tout le monde et certaines compétences sont bloquées pour éviter les abus. Cela n'est pas encore parfait, mais c'est un mode qui permet de se défouler et de taper autre chose qu'une IA.

D'ailleurs, en parlant de l'IA, celle-ci n'est pas encore au top, mais offre tout de même une expérience agréable dans la majeure partie du temps. Bon, on reste quand même sur une IA qui, lorsque son potes se fait buter à côté d'elle, se retourne avec un gros point d'interrogation au-dessus de ta tête en mode : "Qu'est ce qui se passe ? D'où ça vient ?". À côté de cela, on retrouve des notions de prise à revers, de couverture, etc. Des éléments qu'on retrouve de manière basique maintenant.

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Finalement, cette aventure que l'on vous décrit peut être complétée avec un compagnon d'armes. À l'inverse de Wildlands, il n'y a en revanchhe pas d'unité IA pour vous accompagner. Il faudra compter sur un allié en chair et en os. D'ailleurs, l'aventure est toujours plus agréable à deux et permet notamment de profiter d'approches plus organisées face aux ennemis.

Au niveau des difficultés du titre, j'ai vraiment eu du mal avec l'interface du jeu, que j'ai trouvée peu ergonomique. Les menus sont pénibles : ça part dans tous les sens et les premières heures se montrent assez désagréables à ce niveau-là. Autre point noir, les quêtes secondaires. Vous êtes obligé de vous taper l'ensemble du dialogue pour accepter la quête. Si vous coupez la conversation, elle reprend à zéro. Une solution assez pratique quand vous êtes en pleine jungle avec des dangers tous les deux mètres. Autre point assez dingue, les mitrailleuses lourdes sur les véhicules. Si l'on comprend qu'il pourrait y avoir de l'abus à les rendre trop dangereuses, ici, elles font limite peine à voir. La précision est tellement nulle qu'on peut ne pas toucher un ennemi à 3 mètres pendant plusieurs dizaines de secondes. C'est à nouveau lié à l'approche réaliste du titre, qui a pour conséquence des décisions étranges de développement derrière.

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Si le jeu propose une expérience plaisante, il ne révolutionne pas le genre et reste dans des sentiers bien connus maintenant. Ubisoft nous montre qu'ils peuvent faire des bons jeux, mais ils ont tendance à garder un schéma de développement qui ne surprend plus grand monde aujourd'hui, alors qu'ils avaient réussi à surprendre avec Assassin's Creed: Origins il y a quelques années. Toutefois, soulignons la volonté d'Ubisoft de peaufiner ses jeux via des détails immersifs. Ainsi, le studio travaille avec Emil Daubon, un ancien membre de l'armée américaine et conseiller en sécurité. Il suffit de voir la posture de votre personnage et le changement d'armes pour comprendre que les animations ont été réfléchies pour paraître réalistes au possible. Certes, cela paraît maigre face aux quelques défauts du titre, mais c'est toujours appréciable malgré tout.

Pour conclure, si vous avez aimer Wildlands et ses trafics de cocaïne, vous n'aurez aucun mal à retrouver vos marques sur Breakpoint et à prendre du plaisir dessus. Concrètement, si vous aimez les jeux Ubisoft en général et que l'univers militaire vous plaît, il ne devrait y avoir aucun souci, car les codes sont les mêmes. Pour les plus hésitants, une promo sera toujours appréciable pour ne pas avoir l'impression de s'être fait flouer. Le titre est disponible pour une soixantaine d'euros sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. Il existe trois versions, vous permettant de profiter de différents bonus, et l'une d'elle renferme un season pass donc du contenu arrivera au fur et à mesure pour alimenter le jeu !

Ce test a été réalisé sur PC par Glaystal avec une copie offerte par l'éditeur.

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