Manifold Garden - Perdez-vous dans l'impossible

Manifold Garden est un jeu de réflexion à la première personne développé par William Chyr Studio. D’inspirations multiples dont M. C. Escher pour ses architectures impossibles, vous devez trouver votre chemin dans des niveaux qui bouclent à l’infini. Pour cela, c’est la gravité que vous manipulez.

Impossible n'est pas

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Quand j’ai vu ce jeu pour la première fois, j’ai tout de suite pensé à un mix d’Antichamber et de NaissanceE. Antichamber pour l’aspect visuel sans textures et NaissanceE pour la grandeur de l’environnement et son esthétique si particulière. William Chyr dit d’ailleurs à propos de NaissanceE que « c’est probablement [s]on jeu favori. Ce n’est pas parfait, mais pour certaines choses qu’il réussit à faire, aucun autre jeu ne s’en approche. » (source).

 

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M. C. Escher était cité pour l’architecture impossible du monde, une vidéo nous en apprend un peu plus sur ce qui a inspiré le jeu tel qu’il est aujourd’hui : Tadao Ando et le mouvement architectural du brutalisme pour l’agencement des niveaux, le travail de Frank Lloyd Wright pour la géométrie et les détails ornementaux donnant du caractère aux espaces ou encore Blame! (manga) de Tsutomu Nihei, qui prend place dans une mégastructure à l’échelle d’une planète et à l’architecture impossible. La liste pourrait s’étendre encore longtemps, mais ce sont surement les principales. Et ça marche parfaitement.

 

Si l’univers boucle à l’infini, ce n’est pas juste décoratif et cela vous est utile de nombreuses fois pour progresser en faisant partie intégrante des énigmes. Cela pourrait bien être utilisé aussi contre vous en vous faisant croire que c’est une simple boucle alors qu’un secret pourrait bien se cacher pas loin.

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Chacun sa route, chacun son jardin

Parlons un peu plus gameplay. Vous contrôlez la gravité. Plus exactement, vous pouvez marcher sur n’importe quelle surface et changer de surface principalement en vous approchant de celle-ci. Chaque surface a sa couleur spécifique, soit 6 au total (orange et violet pour l’axe X, vert et jaune pour l’axe Y, rouge et bleu pour l’axe Z (vertical)).

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À partir de là, de nombreux mécanismes sont introduits pour les différentes énigmes que vous rencontrez. Pour n’en citer qu’un afin de ne pas trop vous en dévoiler, vous rencontrez de nombreux cubes affectés uniquement par la gravité de leur couleur ou encore des cubes à double couleur. Ces mêmes cubes voient leur utilité s’accroître pour de nouvelles mécaniques introduites un peu plus tard dans le jeu. Bien qu'ils soient centraux, ils ne sont pas les seuls éléments avec lesquels vous interagissez.

 

Chaque couleur a son jardin auquel vous redonnez vie. Si la musique reste assez discrète, juste ce qu’il faut pour poser une ambiance, elle sait s’activer pour les moments importants. Toute l’ambiance sonore est dynamique et je recommande de porter un casque pour en profiter au maximum.


Le jeu ne communique rien à l’écrit : tout passe par le visuel et le son. Il était initialement prévu d’avoir très peu de musiques, mais après avoir entendu ce qu’avait produit Laryssa Okada, il en fut autrement. Laryssa fut d’ailleurs sélectionnée après un appel d'offres ayant résulté en à peu près 300 mails reçus. Sur ces 300 candidat(e)s, à un moment donné il en restait 3. C’est à une nouvelle soirée du « Design Klub » (rencontre de game designers à Chicago) que ça s’est décidé : « Pas besoin de réfléchir, c’est Laryssa, ton jeu a besoin d’émotions. »

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Trois mois, grand max

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William Chyr, après avoir vu Indie Game : The Movie, a voulu créer un jeu vidéo. Initialement appelé Relativity, d'après une oeuvre de M. C. Escher, il pensait qu’il en aurait pour trois mois. Au total, le développement a pris à peu près sept ans. Le projet a commencé en novembre 2012. Les trois premières années il était seul, puis l’équipe s’est agrandie tout au long de ces sept années. Le jeu a été créé sous Unity. Version 3 pour finir avec la version 2018 aujourd’hui. Le jeu a dû être réécrit entièrement au passage d’Unity 3 à 5. Le level design a été fait à l’aide de ProBuilder, un outil qui a fini par être intégré à Unity l’année dernière.

 

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Le développement du jeu a été partagé ces 4 dernières années sur Twitch. Ce fut, d’après William : « Une très bonne expérience. Avoir une communauté, partager comment ça se passe, surtout à la sortie du jeu : partager ce moment avec toutes celles et ceux ayant suivi le jeu durant toutes ces années. »

 

Niveau financement, le studio a fait appel à Indie Fund. Une offre d’exclusivité temporaire sur PC a également été conclue avec Epic Games, ce qui a aidé l’équipe à finir le jeu. Pour le moment, le jeu est aussi disponible sur Mac, iOS et tvOS via Apple Arcade en même temps que la sortie Windows, mais d’autres plates-formes sont envisagées (Xbox One, Switch). La version PlayStation 4, elle, est confirmée et arrivera normalement pour novembre de cette année. Côté performances, j'ai eu quelques baisses de framerate à de rares endroits et seulement quelques secondes, mais c’est probablement dû à mon PC (Quad core d’il y a 10 ans). Enfin, concernant le support du jeu, des mises à jour sont prévues pour les trois prochaines années, apportant notamment un mode photo.

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Cool story bro, l’addition ?

J’avoue avoir plus décrit le jeu que donné mon ressenti. Pour moi, c’est un puzzle-game réussi. L’ambiance est maîtrisée, tant visuelle que sonore. Les énigmes sont variées et ingénieuses. Les secrets vous occuperont pendant un bon moment. J’en ai vu deux ou trois, mais je n’en ai encore complété aucun. Cependant, pour avoir vu d'autres joueurs les chasser, je tiens juste à dire avec euphémisme que c'est complétement fou.

 

Comptez  5 à 8h pour finir le jeu sans forcément trop chercher de secrets et dans les 20h pour un 100%. Si j’ai eu un peu peur à un moment donné que les mécaniques apprises ne soient pas assez utilisées ensemble, la peur s’est dissipée peu de temps après. La courbe de difficulté est bien gérée. Je suis bien curieux de voir des speedruns de ce jeu dans les jours ou mois à venir vu les optimisations de mouvement possibles, même s’il faudra garder sa tête bien accrochée.

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Test réalisé par Harest à partir d'une version fournie par le développeur.


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5,6 / 10 - Assez bien

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.