Interview de David Verfaillie, Mike Wilette et Richard Lawrence : système de failles et de corruption de New World

À l'occasion d'une visite chez Amazon Game Studios à Irvine, en Californie, nous avons rencontré l'équipe de développement du MMORPG New World : on discute de la corruption de l'univers de jeu, du système de failles ou de stratégie entre faction.

À l'occasion d'une visite chez Amazon Game Studios à Irvine, en Californie, nous avons rencontré l'équipe de développement du MMORPG New World : David Verfaillie (en charge de l'expérience des joueurs), Mike Wilette (chargé de l'expérience du monde) et Richard Lawrence, directeur du studio. Ils nous expliquent notamment plus en détails comment se répand la corruption qui peut gangrener l'univers de jeu, comment fonctionne le système de faille ou encore la place des factions dans l'univers de jeu. 

***

Lire également : 

NW ForestCombat

JeuxOnline : Pourriez-vous vous présenter pour nos lecteurs ?

Mike Wilette, à la tête de l'équipe en charge de l'expérience du monde (Head of the World Experience team) ; 

Richard Lawrence, directeur du studio ;

David Verfaillie, en charge de l'expérience des joueurs (Head of Player Experience).

JeuxOnline : Quels sont vos antécédents, avant d’arriver chez Amazon ?

Mike : Avant Amazon je travaillais pour WX Games sur Killer Instinct et Strider, ensuite j’ai travaillé sur de nombreux projets, ici dans le studio et j’ai commencé à travailler sur New World il y a un peu plus de deux ans.

Richard :  J’ai commencé à travailler dans l’industrie en 1995, toujours pour des MMOs en passant par Electronic Arts, Sony Online et d’autres.

David : Je travaille avec Michael depuis de nombreuses années et j’ai un peu la même trajectoire. J’ai beaucoup travaillé sur des jeux de combat comme Killer Instinct, mais aussi des jeux comme Silent Hill et ça fait deux ans que je travaille pour New World à présent.

JeuxOnline : Qu’est-ce qui vous a motivé à rejoindre l’équipe d’Amazon et travailler sur un projet comme New World ?

Richard :  La raison principale, je pense, est qu’on trouve ça cool. C’était un desideratum d’Amazon d’offrir des jeux orientés multijoueurs et donc on a cherché ce qui serait vraiment bien de lancer au sein du studio. On a donc cherché quel genre de jeux pourrait intégrer un système de combat dynamique dans un environnement multijoueur et on en est arrivé au MMO. C’est là que vient notre principale motivation.

JeuxOnline : À propos du système de combat, pourquoi avoir adopté ce système particulier plutôt que les systèmes classiques qu’on peut voir dans les autres MMOs ?

David : On est tous des joueurs d’action RPG dans l’équipe et on se demandait « et si on apportait ça dans un environnement MMO, est-ce que ça ne serait pas une réelle plus-value au genre ? ». La plupart des MMO sont orientés « quêtes, se déplacer, combattre des ennemis » et pour rendre cette approche plus intéressante, on s’est dit qu’une innovation était nécessaire. C’était évidemment très complexe à réaliser, mais grâce à notre technologie, on a pu gérer ce niveau de complexité pour apporter cette nouveauté aux joueurs.

Richard :  De plus, les décisions que les joueurs vont prendre seront cruciales dans ce système et demanderont un bon niveau de jeu. Pour ma part, j’affronte souvent des joueurs bien plus fort que moi et je me fais facilement battre, mais c’est ce qui fait tout l’intérêt. C’est un système de combat très différent. Genre « Hey, que pourrait-on faire pour que le timing compte dans le jeu ». C’est un de nos points de réflexion. Puis il a fallu adapter ce système à une plus grande échelle, dans des batailles. Rendre les lignes de vues importantes, le contact, etc.

JeuxOnline : De quels jeux vous êtes-vous inspiré pour cela ?

Richard : De beaucoup de jeux différents. Dark Souls, une tonne d’action RPG, des jeux de combats. Je n’ai pas vraiment un titre spécifique en tête pour l’inspiration, on a plutôt voulu apporter un certain feeling dans le jeu qu’on a pu expérimenter dans d’autres titres.

David : Oui, je pense que Richard a raison, cette idée de « flow » au niveau combat est vraiment importante pour nous. Trouver le bon moment pour attaquer, défendre. Parvenir à créer comme une danse dans un combat, une chorégraphie dans un duel. Que ce soit contre l’IA ou en PVP, il y a un tempo dans les combats. L’autre partie que j’apprécie dans ce qu’on apporte, c’est le côté physique du jeu, le poids des attaques à une répercussion visuelle et on ressent la lourdeur des coups. Quand on touche quelque chose, la cible réagit en conséquence. C’est quelque chose qui sera très nouveau pour de nombreux joueurs de MMO. Ce sont vraiment ces points-là qui étaient vraiment importants à nos yeux, ce qu’on voulait apporter dans notre titre.

JeuxOnline : Prévoyez-vous d’apporter de nouveaux styles de combats, à l’avenir, dans le titre ?

Richard : absolument ! Chaque arme potentielle est un nouveau genre de combat et comme j’en parlais avec David, il y a quelques jours, on arrêtera jamais de travailler sur les combats. C’est la base de notre mécanique de jeu, il doit être fun et doit l’être toujours plus à l’avenir.

JeuxOnline : En tout cas, le moteur de jeu est vraiment adapté à ce système. Hier dans la bataille, j’ai vraiment été impressionné par son efficacité. Quand on touche quelqu’un, on le constate immédiatement, visuellement, en plus du hitpoint qui apparaît. Idem du coup, quand on rate sa cible. Ça donne vraiment une grosse dynamique dans le jeu.

Richard :  Merci ! Ça fait vraiment plaisir d’entendre ça de nos testeurs. Évidemment ici on travaille dans un environnement clos donc ça peut aider à la bonne fluidité générale, mais on travaille constamment sur ça. On sait évidemment que parfois ça sera indépendant de notre volonté, si certains de nos joueurs ont un mauvais retour d’expérience, telle une mauvaise connexion, mais nous nous efforçons de compenser cela avec une meilleure lisibilité dans la bataille, d’avoir rapidement un aperçu complet de la situation du joueur autour de lui, pour qu’il sache par exemple s’il a touché sa cible ou s’il prend des dégâts, savoir de quelle direction les dégâts sont arrivés. C’est important pour les bons joueurs de comprendre instantanément ce qui leur arrive, à l’écran. C’est aussi la raison pour laquelle on est arrivé à ce consensus de 50v50.

JeuxOnline : Donc c’est un choix personnel d’avoir limité le système de combat à 50 joueurs et pas une limitation technique ?

Richard :  Tout à fait. Mais on place le gameplay en priorité. On peut faire beaucoup de choses avec la technologie, mais quel intérêt de le faire si ça nuit à l’expérience de jeu ?

David : Dans nos précédentes alphas, nous avions des batailles plus grandes. On a testé du 100 contre 100, mais nous avons constaté avec les joueurs que ça devenait trop chaotique et qu’on pouvait perdre l’attention de nos combattants, durant la bataille.

Richard : Mais c’est aussi un critère qui fait que ce nombre peut encore changer. On fera toujours passer l’expérience de jeu avant tout. Si on constate qu’il en faut plus, on le fera. Même chose si c’est moins.

JeuxOnline : Peut-être avec des objectifs différents, d’autres systèmes que les attaques de forts ?

Richard :  Nous avons déjà des systèmes de jeu pour des groupes de cinq joueurs, voire plus avec les failles qui peuvent s’ouvrir ça et là.

Mike : Les failles peuvent effectivement être gérées par deux ou trois joueurs, par exemple, mais ça peut aussi être beaucoup plus important. Ça dépendra de la force des ennemis, du temps d’ouverture de la faille, d’autres ennemis présents sur les lieux, etc. Ça peut créer des situations complexes.

JeuxOnline : En ce qui concerne les factions, sera-t-il possible de changer de faction en cours de jeu ?

Richard : On en a discuté entre nous récemment. Pour le moment, non, mais ça arrivera. La raison étant que vu que les compagnies sont sous allégeance d’une faction, on veut qu’un joueur puisse rejoindre n’importe quelle compagnie qu’il désire et ne pas se sentir exclu ou bloqué par son choix. Mais il y aura sûrement des conditions. Nous ne voulons pas que les joueurs puissent changer à volonté, ce qui pourrait perturber le sens du jeu.

JeuxOnline : Quels sont vos projets durant les 12 premiers mois après la sortie du jeu ?

Richard :  On nous pose souvent la question. On a une liste de chose qui vont arriver, selon nos prévisions et ce qui est déjà en production et la raison pour laquelle on ne la montre pas telle quelle est que nous-mêmes, on sait que ça ne sera pas exactement comme prévu. On aura sûrement des priorités qui vont changer, durant l’alpha et la bêta, on aura des retours de joueurs qui vont sûrement changer notre planning, car ils voient les choses très différemment de ce que nous, on peut voir dans le jeu. On ne veut pas être coincé dans des promesses et pouvoir s’adapter en conséquence des nécessités et envies des joueurs. Mais le point important, c’est qu’on respectera une ligne de conduite fixe comme par exemple du contenu tous les mois pour ce niveau de jeu, du contenu plus gros tous les trois mois pour ce niveau, etc. Et on choisira quoi rajouter selon les retours.

David : Je vais même prendre quelques risques à ce niveau. Je suis certain qu’on va sortir des nouveautés régulièrement, telles que de nouvelles armes. C’est super important d’étoffer notre base. De nouvelles armures, nouveau matériel, etc. Oui, on a pas encore de dates exactes, mais je vous assure que ça arrivera.

JeuxOnline : Et toutes ces sorties seront-elles mondiales ?

Richard :  Oui. Tout sera intégré mondialement. Grâce à l’infrastructure de Steam, qui nous permettra ça.

JeuxOnline : Y aura-t-il assez de contenu pour occuper le joueur du premier au dernier niveau, à la sortie ?

Mike : Oui, il y aura de nombreuses activités différentes, selon votre niveau et votre environnement dans le jeu, votre situation géographique. Par exemple, les frontières seront plus adaptées pour les joueurs solitaires et au plus vous vous déplacerez dans le nord, au plus vous aurez besoin de compagnons en raison de la difficulté que vous allez rencontrer. Des missions à accomplir, etc. Avec des events plus ou moins difficiles qui peuvent apparaître aussi, selon la difficulté de la région. En addition de tout cela, vous avez les événements sporadiques de Corruptions qui peuvent apparaître et qu’il ne faut pas laisser traîner avant que l’invasion ne se déclare. Et puis vous avez plusieurs points d’intérêts dans le jeu avec des environnements différents, comme vous avez pu le constater hier avec une région d'inspiration « pirate » par exemple, mais aussi des anciens gardiens, des dryades, etc. Au plus vous explorerez, au plus vous pourrez en voir.

JeuxOnline : À propos des brèches et des invasions, il y a-t-il une fréquence d’apparition de ces événements ?

David : La façon dont ce système de corruption fonctionne est qu’un territoire va avoir une invasion et une méthode pour éliminer cette corruption de son territoire est de la vaincre. Cela permettra une accalmie après la victoire, mais avec le temps, la corruption va réapparaître, d’abord légèrement, mais de plus en plus intensément avec le temps, pour arriver à une nouvelle invasion du territoire. Actuellement, on est dans un cycle de quatre jours, grosso modo, mais on veut que parfois les joueurs puissent découvrir le monde totalement libre de corruption pour, après, se rendre compte ce que la corruption peut réaliser à leur belle vallée. Constater le contraste.

JeuxOnline : Et supposons qu’une brèche ne soit pas fermée par les joueurs, qu’elle en est la conséquence dans le territoire ?

David : On travaille toujours sur les détails à ce sujet, mais ce qui en résultera pour sûr est de rendre l’invasion du fort par les IA plus compliquées à gérer pour les joueurs. C’est votre devoir en tant que citoyen de votre territoire de combattre la corruption sinon, dans la guerre à venir, vous serez clairement désavantagé.

Mike : Et certaines de ces brèches vont occuper un grand espace géographique et vont carrément empêcher certains joueurs d’atteindre des régions qu’ils ont besoin d’explorer. Ils auront donc besoin d’assistance pour pouvoir explorer ces régions.

Richard :  Supposons qu’un joueur a besoin d’aller à un endroit spécifique, il pourra toujours contourner la brèche si nécessaire, mais à long terme c’est évidemment mieux de refermer la faille.  Et si vous ne parvenez pas à vaincre l’invasion, vous allez avoir des malus à votre territoire, des pertes de niveaux de vos constructions, de vos niveaux d'artisanat, etc.

JeuxOnline : Et sera-t-il possible d’avoir une attaque PVP et une invasion le même jour ?

Richard :  Non.

David : Vous aurez un créneau à indiquer, en tant que gouverneur, ou vous pourrez vous faire attaquer. Une chose qu’on a constatée durant nos alphas est que les joueurs détestent perdre des trucs quand ils ne sont pas connectés, comme perdre un fort à 2 heures du matin. Et les joueurs où les invasions seront programmés, les attaques PVP ne pourront pas être planifiées par la compagnie ennemie.

JeuxOnline : À quelle fréquence les attaques peuvent-elles être déclarées ?

David : Pour le moment, quand vous déclarez la guerre, c’est minimum 24h à l’avance,  supposons que vous déclarez la guerre à 13h et que le créneau est à 14h, vous combattrez le lendemain à 14h, donc 25h après votre déclaration de guerre.

JeuxOnline : Quelle est la durée du créneau d’attaque ?

David : Une heure, chaque jour, que vous avez déterminé vous-même. On ne sait pas encore si on laissera un jour de repos ou non. Nous voulons que les joueurs puissent tenter de conquérir un territoire aussi souvent que possible. Tenir un territoire est quelque chose de très spécial dans le jeu et on veut que le fait d’en posséder un soit une responsabilité à assumer. 

JeuxOnline : Et si vous contrôlez plusieurs territoires, il y aura plusieurs batailles en simultané ?

David : Oui. C’est aussi une conséquence des responsabilités à assumer. Au plus vous contrôlez de territoires, au plus de fronts vous allez devoir assumer. Il faut donc être très prudent à ce niveau-là. Nous espérons que, dans le cas où une compagnie tiendrait de multiples territoires et donc aurait tous les avantages pour eux, que des compagnies plus petites s’allient pour faire tomber la grosse.

JeuxOnline : Vu le système de combat qui demande un certain niveau de jeu, sera-t-il possible d’affronter en duel un joueur de la même faction que nous pour nous entraîner ?

David : Nous n’avons pas de système de duel dans l’alpha, mais c’est quelque chose qui est fortement demandé par les joueurs. Ce n’est pas prévu pour la sortie du jeu, mais c’est quelque chose sur laquelle on travaille. Et c’est aussi une plus-value pour notre système de combat.

JeuxOnline : En terme de localisation du jeu, est-ce que New World sera entièrement traduit dans de multiples langues ? Y compris les voix ?

Mike : Seulement les textes.

Richard : Mais la quasi-entièreté du jeu est tournée sur l’expérience écrite, les parties « voix » sont assez rares.

JeuxOnline : Pourriez vous dire que New World est jeu qui servira de démonstration technologique pour Amazon et Amazon Game Services ?

Richard :  Ca dépend comment aborde le sujet. Le jeu n’est pas là pour servir la technologie et la technologie est adaptée à notre jeu. On a développé de nouvelles technologies pour atteindre nos objectifs, spécifiquement pour ce jeu, mais je pense que la technologie est plus au service du gameplay et de l’expérience de jeu.

JeuxOnline : Quel est pour vous le nombre de joueurs que doit attirer New World pour que le jeu soit un succès ?

Richard : On a évidemment des attentes économiques, mais on est plus porté sur la qualité du jeu que sur les besoins qu’on a. On ne va pas chercher un chiffre particulier, on est plus content que le joueur soit satisfait du jeu dans lequel il évolue. Il faut que tout tourne. Je pense que c’est envoyer un mauvais message de dire aux joueurs « oh, on a besoin de faire X dollars ». On a un business plan, mais ce n’est pas ce qui intéresse le joueur. Son intérêt est d’avoir un jeu qui vaut son prix.

JeuxOnline : Sera-t-il possible d’avoir plusieurs personnages de factions différentes sur le même serveur ?

David : Non. Nous acceptons qu’un seul personnage par serveur. Essentiellement parce que nous ne voulons pas de joueurs qui sabotent l’intérêt des factions ou les déséquilibrent. On pourrait éventuellement accepter plusieurs personnages sur un même serveur s’ils appartiennent à la même faction, mais pour le moment, ce n’est qu’un seul personnage par serveur.

Richard :  Un autre facteur qui justifie ce choix est que vous pouvez complètement changer le gameplay de votre personnage rien qu’en changeant ses armes. Il n’est donc pas nécessaire d’avoir plusieurs personnages pour expérimenter des gameplay différents.

David : Oui, et pareil pour l'artisanat. Vous pouvez avoir l’expérience complète du jeu sur un seul de vos personnages. Il n’y a pas vraiment d’intérêt à avoir plusieurs personnages, si ce n’est pour nuire à l’équilibrage des factions, espionner.

JeuxOnline : Pour le roleplay, éventuellement ?

David : Oui, peut-être pour cette raison, mais rien ne vous empêche de le faire sur plusieurs serveurs pour éviter les conflits d’intérêts.

JeuxOnline : Les serveurs seront localisés ?

Richard :  Oui, ils seront localisés par région.

JeuxOnline : Et y aura-t-il des serveurs dédiés par pays, pour la France, par exemple.

Richard :  Pour le moment, juste localisés Europe et US.

JeuxOnline : Merci beaucoup pour vos réponses.

Réactions (186)

Afficher sur le forum


Plateformes Windows
Genres Jeu de rôle, fantastique

Alpha-test Septembre 2018 (Windows)
Bêta fermée 25 août 2020 (Windows)
Sortie 2021 (Windows)

Que pensez-vous de New World ?

69 aiment, 29 pas.
Note moyenne : (99 évaluations | 0 critique)
7,0 / 10 - Très prometteur