Test de Snack World : Mordus de Donjons - Gold - On va pas en faire un fromage

Dernière licence en date des studios de Level-5, Snack World a débarqué chez nous dans un dessin animé diffusé sur Gulli. Adressée aux plus petits avec un univers sympathique et bienveillant tout en mêlant quelques éléments d'heroic-fantasy, la franchise se déclinait également en jeu 2017 sur 3DS. Trois ans plus tard, il nous arrive dans une version légèrement améliorée sur Switch... Et on a du pain sur la planche.

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Pavé de RNG sur son lit de grind

Du haut de ses tendances de roguelike, avec ses donjons et un loot générés aléatoirement, d'autres éléments qui le rapprochent du RPG avec ses attributs, son expérience et son équipement, tout en reprenant l'univers enfantin qui a déjà été décliné en série animée et en manga, Snack World est la dernière licence en date imaginée par Level-5. Studio à l'origine d'un bon nombre de franchises transmédia (Inazuma Eleven, Ni no Kuni, Professeur Layton...), il continue d'essayer de chercher la perle rare alors que son succès le plus récent Yo-Kai Watch est clairement sur le déclin. Et c'est comme ça que Snack World : Mordus de Donjons - Gold nous arrive enfin, une version rematerisée sur Switch du jeu initialement sorti uniquement au Japon sur 3DS.

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Avec un univers coloré que certains qualifieront de "plutôt moche" (et on ne les contredira pas avec beaucoup de ferveur) à cause d'un character design pas toujours heureux, Snack World reste pourtant une valeur sûre côté animation. Sa série est plutôt sympathique bien que finalement peu populaire en France et sa version vidéoludique pourrait bien capter l'intérêt des plus jeunes. On y retrouve le même type d'humour à base de jeux de mots autour de la nourriture, virant tout de même parfois au pipi-caca malvenu et au légèrement graveleux pour faire sourire les parents qui regardent ça avec leurs petits. Force est d'avouer que le jeu nous plonge rapidement dans l'univers que l'on découvrait ces derniers mois à la télé, souvent pour le meilleur. Alors, on l'avoue de suite : après une quinzaine d'heures de jeu, on était bien contents qu'il nous permette d'accélérer les phases de dialogue, car l'histoire reste tout de même assez dispensable et pas bien intéressante. Le coeur du jeu est ailleurs.

L'essentiel repose sur ses donjons. Présenté comme un roguelike, il nous plonge dans une infinité de donjons générés aléatoirement selon quelques environnements prédéfinis. Composés de longs couloirs avec des salles qui se ressemblent toutes, l'intérêt est plutôt du côté de la génération des trésors à récupérer dans les coffres, dans les ennemis et les mini-boss, qui sont toujours différents, et dans quelques événements aléatoires comme l'apparition d'un coffre spécial ou l'arrivée de la "faucheuse", un ennemi surpuissant qui nous laisse 60 secondes pour nous échapper avant de nous faire trucider. À la différence d'un roguelike pur, il n'y a néanmoins pas de mort définitive : si l'éditeur présente le jeu de la sorte, on préfère tout de même parler simplement de dungeon-crawler. L'intérêt du loot est ensuite de pouvoir confectionner de nouveaux vêtements, accessoires et de nouvelles armes qui offrent quelques bonus de puissance, tandis que le jeu permet également de renforcer nos équipements déjà acquis pour en améliorer les bonus et changer leur couleur. En effet, il y a un vrai attrait pour l'aspect cosmétique : l'équipement en tant que tel se distingue du cosmétique afin de pouvoir habiller notre personnage fraîchement créé comme bon nous semble. On n'incarne en effet jamais les héros de la série, qui ne sont que spectateurs de notre aventure, et qui interviennent dans quelques dialogues et combats occasionnels. Un choix justifié par une grosse composante multijoueur du jeu sur laquelle on reviendra plus tard. Mais un problème se pose très vite : le loot. Très peu généreux, le gain de puissance prend un temps absolument terrible. Entièrement basés sur le RNG, les butins sont souvent bien maigres et terminer un chapitre ou battre un boss particulièrement puissant n'apporte souvent pas grand chose. Alors, on se contente d'avancer péniblement dans l'histoire principale et les quêtes secondaires, qui offrent d'ailleurs parfois un challenge plutôt relevé, avec une terrible impression de toujours faire la même chose en boucle. C'est évidemment une composante classique des dungeon-crawler, mais on aurait aimé que le jeu nous récompense un peu plus souvent ; d'autant plus pour un univers adressé à un public jeune qui n'aura pas nécessairement la même patience face à des murs de difficulté qui s'installent régulièrement pour pousser soit au grind, soit à jouer en coopération. Le RNG est trop peu souvent favorable, rendant de longues minutes passées dans les donjons très décevantes quand on découvre le contenu des butins récupérés. 

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Pourtant, le jeu présente de belles idées côté gameplay. Les combats en temps réel offrent un petit côté hack'n'slash bienvenue, tandis qu'il faut utiliser les bonnes armes pour tirer partie des faiblesses de chaque ennemi au risque de ne lui faire que de très faibles dégâts. Alors, c'est évidemment très simple, le jeu nous indique d'ailleurs très clairement à quel moment changer d'arme : une icône apparaît à l'écran et le jeu sélectionne la bonne arme quand on appuie sur le bouton approprié. Néanmoins, cela a le mérite d'offrir un peu de diversité dans les combats et force parfois à prioriser certains ennemis lorsqu'ils sont nombreux, tout en empêchant de favoriser par exemple le combat à distance avec le bâton de mage ou l'arc pour éviter le contact physique - d'autant plus que les armes se rechargent pendant un certain temps après avoir été trop longtemps utilisées. Le contact physique est par ailleurs parfois violent tant il est facile de mourir pour notre héros, mais heureusement pour les plus jeunes, chaque attaque d'un ennemi est précédée d'un marquage au sol pour nous indiquer qu'il faut sortir de la zone (avec une roulade le plus souvent). Les contrôles, eux, ne sont pas très compliqués, avec une touche pour le coup normal, une pour le coup spécial de chaque Jara (petit nom donné aux armes du jeu) et une touche pour l'esquive.
Enfin, l'intérêt principal des combats réside dans nos familiers. Appelés "snacks", ce sont des monstres que l'on rencontre dans les donjons et que l'on peut capturer pour les faire combattre à nos côtés. Pour ce faire, il faut les battre au moins quarante fois puis, en les battant à nouveau, les photographier lorsqu'ils sont à terre pour qu'ils nous rejoignent. Un système qui fonctionne plutôt bien et qui force parfois à revenir volontairement dans les mêmes donjons pour capturer ceux qui nous intéressent, d'autant plus que chaque snack apporte son lot de bonus : qu'ils soient des snacks de soutien ou d'attaque, on peut soit les mettre en snacks de "poche" ou de combat. Ces derniers, jusqu'à trois en combat, apparaissent à nos côtés dans les donjons et tapent sur les ennemis (ou nous soignent) comme s'il s'agissait de compagnons en coopération, tandis que les snacks de "poche" sont des attaques ultimes à utiliser en combat ; on peut en garder un maximum de six dans la poche en plus des trois qui nous accompagnent. Ce système fonctionne d'ailleurs plutôt bien et incite à trouver les bonnes combinaisons pour nous faciliter l'aventure, d'autant plus que l'intégralité des ennemis peuvent être capturés à condition de les avoir battus suffisamment souvent. Avec d'autres monstres et compagnons à récupérer dans des quêtes spéciales, on se retrouve avec environ 200 snacks à trouver.

C'est mignon, mais ça pédale dans la choucroute

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Malgré toutes ses bonnes intentions, Snack World : Mordus de Donjons - Gold a bien du mal à faire oublier ses défauts. On parlait à l'instant des snacks et des armes, un élément plutôt mal amené avec une multitude de sous-menus où les informations intéressantes (puissance, durabilité...) sont peu évidentes à comparer avec l'équipement de notre héros et les snacks qui l'accompagnent déjà. Pour le reste, on se perd dans des menus à l'intérêt trop peu explicité, à l'image des attributs passifs du personnage que votre testeur - peut-être un peu idiot - n'a découvert par hasard qu'après quelques quatre heures de jeu. Au rayon d'une ergonomie bien peu conciliante avec les joueurs pas malins, la caméra s'avère particulièrement pénible. Pouvant être bougée de haut en bas et de droite à gauche avec le stick droit, elle ne peut faire qu'un quart de tour maximum, nous laissant toujours dans une position quasi-isométrique mal foutue malgré la possibilité de (légèrement) la tourner. Problème : les murs et autres arbres ne disparaissent pas lorsqu'ils sont au premier plan, alors il n'est pas rare de se retrouver derrière l'un d'eux en plein affrontement, empêchant de voir la position précise de notre personnage et rendant les attaques des ennemis impossible à esquiver. Alors on s'énerve un peu en bougeant la caméra sur le léger axe que le jeu permet et on finit par s'en sortir en espérant que ça n'arrivera plus. Et puis... Nous voilà arrivés à un combat de boss où, soudainement pour ces phases de jeu, la caméra passe derrière le personnage comme un jeu d'action à la troisième personne classique, rendant la gestion de l'espace catastrophique et les affrontements encore plus désagréables quand le boss bouge beaucoup ou qu'il est accompagné de petits monstres. Un enfer.

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Heureusement, on peut compter sur un mode multijoueur plutôt correct pour parcourir une moitié d'aventure en coopération. Moitié, car seules les quêtes annexes sont jouables en multijoueur. L'avantage est que la répétitivité du grind se dissimule derrière le plaisir de se balader  avec des amis qui seraient tentés de se lancer dans l'aventure, car nous vous conseillons en effet d'éviter de jouer avec des inconnus tant le manque d'interactions possibles en jeu peut compliquer la donne. Cependant, le coeur de jeu est là : mis à part la longue introduction (très verbeuse), de nombreuses quêtes sont disponibles en coopération et quelques murs de difficulté nous poussent à sauter le pas. Il faut bien avouer que les affrontements sont plus sympathiques de la sorte et Level-5 veut probablement capitaliser dessus en incitant son jeune public à se réunir pour taper des monstres en ligne ou en réseau local (avec plusieurs consoles). Mais à qui s'adresse réellement le jeu ? Licence plutôt enfantine comme le suggère son design et le ton adopté dans les dialogues, on en voit aussi beaucoup passer avec des sous-entendus plus douteux pour des enfants. Sa difficulté générale curieusement relevée pour favoriser le jeu en coopération en ligne ou en local pourrait quand même rebuter ce jeune public, d'autant plus que la pénible utilisation de ses fonctionnalités à cause d'une ergonomie douteuse ne donne pas vraiment l'impression de s'adresser aux plus jeunes.

Conclusion

Incertain quant à son public visé, le jeu ne semble pas pouvoir convaincre si facilement : peut-être parfois trop exigeant et complexe pour les plus petits, il manque de diversité et de profondeur pour les plus grands. Son univers est visuellement sympathique grâce à ses couleurs malgré un design des personnages qui divise très clairement, mais pêche définitivement à accrocher à cause de bon nombres de vannes qui tombent à plat et son gameplay reste trop limité pour nous tenir sur la durée. On lui reconnaît quand même un système intéressant autour de la sélection des armes face aux faiblesses de chaque ennemis, mais là encore le manque de diversité des armes et des situations rend l'ensemble bien trop répétitif. Snack World : Mordus de Donjons - Gold aurait pourtant pu être un premier pas intéressant dans l'univers des roguelike pour les plus jeunes, mais le manque d'intérêt sur le long terme rend l'aventure parfaitement oubliable.

Test réalisé par Hachim0n sur Switch à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Nintendo 3DS, Nintendo Switch
Genres Action-RPG, hack 'n' slash, jeu de rôle (rpg), fantasy

Sortie 10 août 2017 (Japon) (Nintendo 3DS)
12 avril 2018 (Japon) (Nintendo Switch)
14 février 2020 (Monde) (Nintendo Switch)

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.