Test de Still Wakes the Deep et de Siren’s Rest, son DLC

Lors des bilans de fin d'année 2024, Still Wakes the Deep avait été régulièrement évoqué pour la qualité de sa narration. Malheureusement, nous étions passés à côté lors de sa sortie ; mais près d'un an plus tard, la sortie de son DLC est la parfaite occasion de rattraper notre retard.

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L'appel des profondeurs

Notre personnage se prénomme Caz et travaille comme électricien sur une plateforme pétrolière déployée au large de l'Ecosse pendant les années 70. Mais son passé finit par le rattraper et le bonhomme s'inquiète des problèmes que cela risque de causer. Cette pensée s'avèrera plutôt naïve, vu que la situation va vite dégénérer dans des proportions surnaturelles. Crises techniques, manifestations étranges, créatures inquiétantes, l'aventure ne va pas être de tout repos.

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Droit au but

Le jeu se déroule à la première personne, avec le corps visible quand on baisse le regard. Il faut arpenter couloirs et traverses afin de remplir les différents objectifs. Des actions contextuelles se dressent sur le chemin pour pouvoir ouvrir des portes ou activer des leviers, tout comme quelques QTE simples pour rattraper une situation périlleuse. Les passages qui demandent un minimum de réflexion sont plutôt rares; à vrai dire, il n'y a qu'un seul passage qui mériterait d'être réellement qualifié de puzzle (et encore…).

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Certaines zones nécessitent d'utiliser la lampe pour pouvoir progresser. D'autres nous amènent dans des lieux occupés par une créature et il faudra les traverser sans se faire remarquer à l'aide de discrets passages. Le tout se passant au milieu de la mer, les moments où on doit nager sous l'eau sont forcément au rendez-vous, avec le traditionnel petit stress dû au manque d'air.

Au final, la couche jeu vidéo s'avère très classique. Un peu trop, même : la progression n'est qu'un long couloir balisé par de nombreuses portes verrouillées et des débris judicieusement placés, le tout découpé en zones distinctes (temps de chargement à l'appui). Il arrive même que le personnage refuse d'aller plus loin sans avoir d'abord examiné un truc dans le coin. Comme si ça ne suffisait pas, la progression est aiguillée par les désormais classiques marques jaunes ; mais il faut saluer la présence d'une option qui permet d'en faire disparaitre la plupart. Globalement, on a donc un fier représentant des "simulateurs de marche" : la narration est ici plus importante que la jouabilité.

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Amnesia: the Iron Rig

Les choses qui dérapent pendant que le personnage est inconscient, l'importance de la lumière, les créatures mortelles qu'il faut contourner ou fuir, la possibilité de se planquer dans les placards : on pourrait presque croire avoir affaire à un jeu de Frictional Games. Même s'ils ont fait la plupart des Amnesia, c'est quand même plus avec Soma qu'on pourrait apparenter ce présent titre. Mais non, c'est The Chinese Room qui est à l'œuvre ici, c'est à dire les créateurs même du genre avec Dear Esther. Et qui ont également fait Amnesia: a Machine for Pigs ; tiens, tiens, tiens…

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Leur savoir-faire sur la narration est bien au rendez-vous : l'ambiance est maîtrisée et on se prend au jeu de faire tout son possible afin que les différents personnages puissent se sortir d'affaire. Encore faut-il être sensible au narratif/horreur, bien entendu. Pas d'écrits ou autres audiologs à foison : l'équipage a eu le bon gout de ne pas avoir planqué des journaux intimes ou autres notes enregistrées dans tous les coins de la plateforme, le peu qu'il y a est justifié.

Le téléphone permet de communiquer ponctuellement avec d'autres survivants
Le téléphone permet de communiquer ponctuellement avec d'autres survivants

Le doublage est de très bonne qualité, tous les personnages parlent anglais avec un accent écossais très marqué (sous-titres français disponibles). L'aspect graphique est également très réussi (Unreal Engine 5), même si on est finalement un peu toujours sur le même genre de décor, coincés que nous sommes sur cette plateforme pétrolière.

L'aventure dure autour de 5 heures. Il existe deux modes de difficulté : standard et histoire (plus facile). Quelques trophées mineurs peuvent être loupés en chemin. D'ailleurs, un an après la sortie du jeu, il faut noter que si 92.8% des joueurs ont débuté le prologue, ce sont 52% qui sont allés jusqu'au terme de l'histoire.

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Succomber aux chants des sirènes

Attention : même si nous allons essayer de les réduire au maximum, il va forcément y avoir quelques aspects dans la suite de cet article qui peuvent être perçus comme des spoilers de la campagne principale.

1986, presque dix ans après l'incident. Une équipe de plongeurs écossais se rend sur les lieux afin d'essayer de comprendre ce qu'il s'y est passé. On y dirige Mhairi qu'on rejoint alors qu'elle se trouve avec son collègue dans une cloche de plongée, 187 mètres au fond de la Mer du Nord.

Il va falloir s'aventurer dans les restes de la plateforme et découvrir de nouveaux éléments sur ce fameux drame.

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L'ivresse des profondeurs

Un constat se fait très vite devant ce DLC : on y est beaucoup plus libre de ses mouvements. Oh, ce n'est en réalité qu'un leurre, l'aventure elle-même est toujours dirigée par un gros rail ; mais il y a de nombreuses intersections ici et là qui mènent vers divers points d'intérêt facultatifs. En effet, en parallèle à l'histoire, notre plongeuse doit également retrouver des souvenirs de l'ancien équipage et prendre en photo les cadavres croisés. Il vous faudra méticuleusement fouiller les divers recoins pour espérer tous les dénicher. Attention cependant : certains passages peuvent déclencher un évènement qui bloque irrémédiablement tout retour en arrière, ce qui peut frustrer quand on comptait revenir sur nos pas afin d'explorer un accès aperçu plus tôt.

Au-delà des différentes directions à visiter, cette aventure perd également cet aspect très marqué de découpage en zones. Et on a moins le sentiment de ne trouver que des portes closes : en même temps, vu l'état dans lequel est le décor, elles ne sont plus dans un état qui laisserait penser qu'on peut les emprunter.

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Un second point se fait ressentir : on est moins dans la pression de l'instant. Tout s'est déroulé il y a longtemps, il n'y a rien qu'on puisse y faire : nous sommes juste là pour explorer les lieux. Il y a bien quelques instants critiques, histoire de maintenir la vigilance du joueur, mais ces moments sont beaucoup plus éparpillés dans le temps.

Au final, même si la tension est toujours là, la progression même devient beaucoup plus naturelle, et c'est très agréable.

Sous l'océan

Le fait de nager apporte une dimension supplémentaire à la progression. On peut monter ou descendre, que ce soit en dirigeant la caméra ou en appuyant sur les boutons correspondants. C'était certes également le cas dans la campagne principale, mais on avait alors moins le loisir d'en profiter sereinement.

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Ironiquement, alors qu'on progresse au fond de l'océan, l'oxygène est bien moins un problème que ce à quoi on aurait pu s'attendre. Le personnage progresse avec un long tube qui le relie à la cloche, et donc à une inépuisable source d'air. À noter qu'il arrive fréquemment que la bête se retrouve à traverser certaines textures : n'ayez crainte, ça ne va pas entraver votre progression. Il y a bien quelques moments où il faudra s'éloigner de ce support vital, mais la bonbonne de secours permet de moins se faire de soucis.

L'épave a sombré par le fond il y a dix ans, toute la structure s'est alors disloquée dans tous les sens et la nature (ou autre chose ?) a commencé à reprendre ses droits. Le tout est sans dessus dessous et il n'est pas rare de remonter un couloir qui n'est plus dans le sens normal. Le tout ajoute du cachet à l'exploration des lieux. Cela peut même faire remonter des souvenirs vidéoludiques à certains : la marquante découverte du Maria Doria dans Tomb Raider 2.

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On retrouve les mêmes mécaniques que dans son ainé : les séquences pour ouvrir les portes ou activer des mécanismes, les endroits marqués de jaune à emprunter… Notre plongeuse récupère toutefois de nouveaux outils : l'appareil photo, mais aussi une torche pour retirer la rouille de certaines structures.

Cette nouvelle aventure dure dans les trois heures et propose son lot de nouveaux trophées, dont certains nécessiteront de tout fouiller méticuleusement.

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Still Wakes the Deep est un simulateur de marche avec des éléments d'horreur. S'il est très classique dans sa construction, il maitrise bien son aspect narration. Quant à son DLC, Siren's Nest, il est intéressant de le voir se libérer des nombreuses contraintes de son ainé afin de construire sa propre expérience. Il reste certes proche de l'original, mais la progression est suffisamment différente pour avoir envie de se lancer dans cette nouvelle aventure, sans compter les nouveaux éléments narratifs qu'on y découvre. 

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Test réalisé sur PC par NeoGrifteR à partir d’une version fournie par l’éditeur.

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Plateformes PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S
Genres Action-aventure, survie, survival-horror, contemporain

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