Test de Shadow Labyrinth - On ne se perd pas dans tous les dédales
Sorti le 18 juillet sur PC et consoles, Shadow Labyrinth propose de découvrir un Metroidvania dans un univers qui est une réinterprétation plutôt sombre de Pac-Man, qui avait été introduit pour la première fois via un épisode de la série d'animation Secret Level (2024), et glisse au passage quelques références à d'autres licences de Bandai Namco puisque c'est l'occasion pour la licence de rejoindre l'UGSF. Alors que l'année s'annonce assez marquante pour le genre, que vaut ce titre s'appuyant sur l'une des licences les plus iconiques du jeu vidéo ?
En 2024, on avait pu découvrir la série d'animation Secret Level produite par Amazon. Il s'agit d'une série d'anthologie dans lequel chaque épisode (de 10-15 min) raconte une histoire se déroulant dans l'univers d'un jeu vidéo (sauf deux). Ça va de jeux vidéos assez iconiques (Mega Man, Unreal Tournament, Pac-Man...) à des titres dont la présence ne peut s'expliquer que parce que l'éditeur du jeu a aidé à financer la série pour avoir sa pub (Honor of Kings, Concord, "PlayStation"...). Pour, au final, des épisodes à l'intérêt variable. Avec, dans le lot, des histoires dont le rapport avec le jeu originel parait assez ténu.
Un des épisodes qui a été parmi les plus marquants est sans nul doute celui de Pac-Man. Loin de l'univers coloré du jeu dont on contrôle une petite boule jaune poursuivi par quatre fantômes au travers de labyrinthes dans lequel on avale les petites billes qui y sont dispersées, on y suit plutôt une créature qui se retrouve sans souvenir dans une planète hostile et qui ne peut compter que sur l'assistance de Puck, un robot à l'apparence d'une petite sphère métallique volante dorée, et d'une épée pour essayer de survivre en tuant et dévorant les créatures hostiles qu'il rencontre, afin de se renforcer en vue d'affronter le gardien protégeant le seul moyen de s'échapper. Avec son univers, son histoire et sa conclusion plutôt sombre, l'épisode était marquant et proposait une réinvention très intéressante de l'univers de Pac-Man.
Ce n'est pas sans surprise qu'on a pu découvrir peu de temps après que l'épisode s'appuyait en fait sur Shadow Labyrinth, titre dont le développement a débuté en 2020 et qui s'apprétait à sortir quelques temps plus tard. L'épisode de Secret Level n'est donc qu'un événement qui se déroule entre le prologue - mettant en scène un combat de méchas dans l'espace - et le début du jeu de Shadow Labyrinth - alors que la huitième créature créée par Puck s'éveille.
Si l'épisode de Secret Level avait une direction artistique très réussie dans les personnages, créatures, décors, pour un résultat qui donnait une véritable ambiance horrifique (qui aurait peut être été mieux traduite dans un Souls-like qu'un Metroidvania), ce n'est malheureusement pas le cas avec Shadow Labyrinth. Au premiers pas, entre le style, l'animation et la fluidité, j'ai eu un peu l'impression d'être sur un jeu flash. Le haut du panier des jeux flash. Mais définitivement plus quelque chose qu'on attend de la part d'un petit studio indé que de Bandai Namco (qui plus est pour leur licence la plus iconique). En progressant un peu plus, on a d'un côté les boss qui sont plutôt réussis visuellement et de l'autre des choses qui font tache (notamment certains PNJ qui détonnent dans l'univers du jeu).
Niveau gameplay, on est sur un Metroidvania relativement classique : on parcourt un large monde, un peu labyrinthique, avec des passages et raccourcis qu'on ouvre avec suffisamment de progression. On commence avec juste une épée et un dash, on débloque par la suite un grapin, double saut, attaques spéciales, transformations et capacité à dévorer les restes des ennemis. Les ennemis laissent naturellement une ressource qui sert pour le commerce, les dévorer permet d'obtenir en plus des matériaux (os, peaux, etc.) qui servent aussi pour le commerce. On obtient ainsi des améliorations et capacités supplémentaires. Certaines sont permanentes, d'autres doivent être équipées pour qu'elles soient actives.
Même s'il y a des ressemblances, l'univers et l'histoires sont finalement assez différents de ce qu'on a pu découvrir avec Secret Level. Et le gameplay qu'on a pu imaginer en regardant la série n'est pas tout à fait ce qu'on retrouve dans le jeu. Notamment, le jeu propose deux transformations qui ne sont pas dans la série : une dans laquelle on prend la forme de Puck et l'autre où on prend la forme du mécha vu au prologue (qui sert un peu d'ult).
Si Puck nous suit tout le temps en volant, on ne se déplace que le long de rails magnétiques spéciaux une fois dans cette transformation (qui ne manque pas de rappeler la Morph Ball). Ça permet de traverser certains passages, mais aussi d'avoir le droit à quelques niveaux spéciaux qui servent d'hommage aux jeux Pac-Man originels.
À noter toutefois que les contrôles en forme de Puck ne sont pas géniaux. En forme de base, c'est également améliorable. J'ai personnellement un grief par rapport à l'animation d'attaque qui traverse le décors alors que l'attaque ne passe pas. Il y a des portes destructibles qui permettent d'ouvrir un raccourci, mais qui ne se casse que d'un côté et taper depuis l'autre ne fait rien même si l'épée passe à travers. C'est un détail. Le plus frustrant est lorsqu'on se retrouve face à un ennemi sur une plateforme : même si on peut sauter à travers la plateforme, tenter d'attaquer par en dessous, avec le coup qui atteint clairement l'ennemi, ne lui fait rien du tout.
Finalement, le jeu souffre d'un petit soucis d'équilibrage du rythme - avec un début d'aventure assez poussif - et de la difficulté - avec des choix de design punitifs qui cohabitent avec d'autres assez permissifs. On ne sait pas trop sur quel pied danser.
Bref, Shadow Labyrinth a une base très correcte. Mais il souffre d'un manque de finition, d'un manque d'une véritable cohérence et surtout il manque d'éléments qui le rendraient vraiment unique, qui lui permettraient de se démarquer et de marquer. Ce qui est dommage, car le concept de base est très intéressant. Mais ils ne l'ont pas poussé assez. Et ils ont peut être trop cherché la nostalgie, en forçant le trait un peu trop (je n'ai pas besoin qu'on me sorte du jeu pour faire sans raison du Pac-Man).
On a au final un Metroidvania assez générique, qui fait plus fan-made que professionnel et qui sort la même année que pas mal de concurrents, avec notamment Metroid Prime 4, Silksong ou encore MIO. À croire qu'ils comptaient bien trop sur la force de la licence, au point d'en oublier de penser qu'il fallait aussi compter sur le jeu.
Test réalisé par Peredur sur PC à partir d'une clé fournie par l'éditeur.
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