Test de Flotsam - Le navire de l'ennui
Après six années d'accès anticipé, Flotsam est enfin sorti en version 1.0 le 04 décembre 2025. L'occasion de s'y immerger.
Post-apo
Flotsam met le joueur aux commandes d'un bateau dans un monde post-apocalyptique immergé. La survie passe par la combinaison de deux éléments : premièrement, collecter des déchets flottants et, deuxièmement, développer sa base. En effet, il est possible de construire une réelle ville flottante autour de son embarcation de départ, dans le pur style des city-builders : logement, production de nourriture, atelier de recherche, etc. Cependant, Flotsam se distingue des jeux les plus traditionnels du genre par plusieurs éléments.
Premièrement, il est plutôt souple. Ainsi, il propose surtout des bonus, améliorant l'efficacité des ouvriers, plutôt que des malus trop pénalisants. Tout tourne autour du bonheur : la qualité des logements, le type de nourriture consommée ou même l'esthétisme de la ville améliorent cette valeur. Or, plus le bonheur d'un habitant est élevé, plus il est efficace.
Deuxièmement, il se repose beaucoup plus sur la collecte que sur la production. Concrètement, la ville flottante peut se balader sur la gigantesque carte du jeu et récolter des ressources flottant dans l'eau ou se trouvant dans des ruines. S'il est possible en progressant dans le jeu de produire soi-même certaines ressources, la collecte demeure essentielle pour des ressources de base, comme le plastique ou le bois.
Pénurie
Tout ceci donne à Flotsam une dynamique vraiment particulière. En effet, on manque toujours de quelque chose. En début de partie, c'est d'habitants, l'essentiel des bâtiments demandant une action manuelle. Plus tard, il nous manque toujours une ressource de base, pouvant varier selon la situation.
Pour le montrer, prenons un exemple simple : le bois. En milieu de partie, il est nécessaire pour produire du combustible, servant notamment à chauffer l'eau pour la déssaliniser ou à cuire des aliments. Il permet aussi de fabriquer des planches, outil de base de toutes les constructions.
Dans n'importe quel city-builder, cela aurait été assez simple : on construit une cabane de bucheron, on affecte un certain nombre de personnes et le bois monte naturellement pendant des heures. Dans Flotsam, il faut forcément collecter le bois, ce qui peut se faire de deux manières. Première possibilité, récolter du bois flottant. Pour ce faire, il faut trouver un endroit de la carte en ayant puis envoyer des personnes le chercher. Cependant, on n'a là que du bois mouillé, inutilisable en l'état : il faut le faire sécher, soit par une action manuelle (occupant donc quelqu'un) soit avec un séchoir automatique, mais très lent.
Deuxième possibilité : couper des arbres sains dans de petites zones. Ceux-ci n'ont pas besoin d'être séchés. En revanche, il est quand même nécessaire de trouver ces zones sur la carte et elles ont une capacité très réduite ; n'espérez pas avoir une centaine de rondins de bois en un seul lieu. En outre, pour couper ces arbres, il faut avoir des haches de bucheron. Pour avoir une hache, il faut un atelier d'outillage, qui a lui besoin de plaques de métal et de cordes. Pour avoir une plaque de métal, il faut se servir d'une fonderie, demandant des débris métaliques (à trouver quelque part sur la carte)... et du combustible. Quant aux cordes, il faut également un bâtiment dédié, qui utilise des algues, servant aussi à produire une grande partie des aliments. Précisons, juste au cas où, que les haches sont des consommables : il faudra en reconstruire pour pouvoir refaire l'action plus tard.
En soi, tout ceci paraît traditionnel ; rien de surprenant, dans un city-builder, de devoir créer un bâtiment pour produire une ressource qui sera utile plus tard. Cependant, dans Flotsam, plusieurs aspects compliquent réellement l'expérience. En premier lieu, la nécessité de toujours se déplacer pour collecter des ressources, ce qui peut impliquer une pénurie si on passe un moment dans une zone dénuée d'un type de ressource. Deuxièmement, il y a vraiment beaucoup de bâtiments différents, qui sont parfois en compétition pour les mêmes ressources. Enfin, dans la dernière partie du jeu, on se trouve dans des zones polluées, ce qui apporte aussi de nouveaux défis, comme la difficulté de décontaminer les objets collectés ou celle de soigner ses habitants.
Vivement la prochaine MAJ
C'est tout le paradoxe : Fotsam se présente de prime abord comme un jeu abordable avec son système de bonus et sa direction artistique adorable, mais il cache en réalité une vraie difficulté. Certains apprécieront certainement, mais je dois avouer que je préfère les jeux plus chills. Surtout, je dois avouer que, paradoxalement, cette difficulté n'a rien changé à mon ennui : j'en ai rapidement eu marre de la boucle consistant à se déplacer, récupérer des ressources, se déplacer à nouveau, récupérer des ressources, se déplacer à nouveau, récupérer des ressources... Il y a un côté routinier qui paraît sympa sur le papier, mais m'a très rapidement lassé.
Surtout, Flotsam souffre de plein de petits défauts d'ergonomie qui sont durs à comprendre après six années d'accès anticipé. Vous êtes prêts ? C'est l'heure de la longue liste de problèmes mineurs comme majeurs.
Tout d'abord, les habitants ont tous des tâches qu'ils apprécient. S'ils effectuent celles-ci, ils seront plus heureux et donc plus efficaces. Cependant, ils ont aussi des activités dans lesquelles ils sont, au départ, plus performants. Or, ce ne sont jamais celles qu'ils aiment. En montant de niveau, il est possible d'augmenter leurs compétences, mais le rythme est extrêmement lent par rapport aux compétences de départ. Ajoutons qu'on ne choisit pas qui on recrute et on obtient un résultat vraiment désagréable : il est très difficile, voire impossible, de réellement optimiser, en spécialisant ses employés pour les différentes tâches.
L'optimisation est aussi le gros point noir de la construction. En effet, il n'est possible ni de tourner un bâtiment lors de la construction ni de le déplacer après celle-ci. Il est certes possible de le détruire en récupérant ainsi toutes les ressources utilisées pour sa construction (très bien !), mais il demeure vraiment compliqué d'avoir une ville compacte, optimisant l'espace. Ce n'est peut-être pas essentiel, mais j'avoue que c'est un des aspects auxquels je suis attaché.
Enfin, citons tout un tas de petits problèmes : les notifications de fin de recherche sont trop peu voyantes, ce qui fait que j'ai passé une bonne partie de mon temps sans recherche active, parce que je ne savais pas que la précédente s'était terminée ; les bâtiments sont vraiment jolis, mais ils se ressemblent beaucoup les uns avec les autres, ce qui rend très difficile d'en sélectionner un en particulier que l'on cherche ; le jeu est extrêmement pauvre en didacticiels, ce qui fait que j'ai par exemple été longtemps perdu quand j'ai découvert l'électricité ; le passage entre l'affichage de la carte et celle de la ville est un calvaire, tant du point de vue de la gestion de la caméra que des raccourcis claviers. Je pourrais continuer encore un moment, mais vous avez compris le principe.
Tout ça pour ça
J'ai découvert Flotsam en regardant une vidéo de Joueur du Grenier le 05 janvier 2020. N'étant pas fan des accès anticipés, j'ai ajouté le jeu à ma liste de souhaits sur Steam et ai attendu sa sortie en 1.0 pendant près de six ans. Tout ça pour réaliser, en quelques dizaines de minutes, que les mécaniques ne m'apportent pas de plaisir et qu'il y a plein de petits soucis d'ergonomie, même après autant d'années de développement.
Flotsam est pour moi une vraie déception. Il plaira peut-être à ceux préférant une expérience plus exigeante ou pour qui le message écologique est plus important que le gameplay. Malheureusement, ce n'est pas mon cas.
Test réalisé par Alandring sur PC grâce à une version fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | Windows |
|---|---|
| Genres | Gestion, indépendant, contemporain |
| Accès anticipé |
26 septembre 2019 (Windows) |
| Sortie |
5 décembre 2025 |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.



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