Interview d'Edouard Imbert, senior designer des combats de Baldur's Gate 3

Hier, nous vous proposions un aperçu de Baldur's Gate 3. Nous avons aussi eu l'occasion de discuter du jeu avec Edouard Imbert, senior designer et principalement impliqué sur les combats du jeu.

Est-ce que tu as joué à Baldur’s Gate 1 et/ou 2 ?

Edouard Imbert : J’ai joué au 2 à l’époque, mais cela remonte à loin. Je suis repassé sur les combats principaux principaux, mais c’est très très flou. Je suis surtout attaché au lore. En revanche, on a des gros fans, dont Sven lui-même, qui connaissent l’univers absolument par cœur. Moi, à l’époque, j’étais plutôt sur Final Fantasy *rire*.

Comment concilier la nostalgie des fans des Baldur's Gate avec la nécessité de moderniser la formule ?

Déjà, tu as la question de fond : est-ce qu’on fait du temps réel avec pause ou est-ce qu’on passe au tour par tour ? Moi, je suis critique du temps réel avec pause parce que je me souviens de mes parties de Baldur’s Gate et que j'observe ce qu’ils ont fait récemment avec Pillars of Eternity : c’est le bordel, pause, tu donnes trois ordres, tu arrêtes la pause, c’est le bordel. Ça, je n’aime pas du tout. Je suis convaincu que c’est quelque chose qui joue contre nous, qui nous empêche d'attirer de nouveaux joueurs. Ce que j’aime avec le tour par tour, c'est que le côté "c’est à toi, c’est à moi, c’est à toi" tout le monde le comprend.

Ce que je veux faire, en-dehors des mécaniques, c’est avoir des références aux anciens Baldur’s Gate, pour que "ça rime" comme disait Georges Lucas. Néanmoins, il faut quand même se rendre compte que ça a vieilli. Le ton a vieilli, les mécaniques ont vieilli. Il faut moderniser, il faut simplifier. De toute façon, nous suivons les règles de la 5ème édition de Donjons et Dragons, qui est quand même beaucoup plus accessible je pense. Alors, comment moderniser en gardant l’esprit ? Je pense qu’on peut faire des références au scénario, qu’on peut traverser des lieux connus, peut-être retrouver des personnages, mais je pense que cela se passera surtout au niveau de l’univers et du scénario ainsi qu'au niveau du ton plus que dans les mécaniques, qui, elles, ont besoin d’être modernisées.

De même, comment s'adapter aux différents niveaux des joueurs ?

Dans Divinity : Original Sin 2, on avait cinq niveaux de difficulté. On avait un mode histoire, dans lequel les combats étaient vraiment une formalité : tu arrives, tu casses tout. On avait aussi le mode facile, le mode normal ainsi que le mode difficile, dans lequel les monstres ont des pouvoirs et des objets supplémentaires, dans lequel l’intelligence artificielle est plus débridée. Enfin, on avait le mode difficile avec une seule sauvegarde : si tu meurs, c’est fini.

Je pense que ça couvre déjà pas mal de demandes, en fonction de ce que tu attends de l’expérience. De plus, il y a aussi le level design en lui-même qui nous permet pour la première fois de faire plusieurs niveaux de verticalité.

En outre, tous les combats ne doivent pas être difficiles, c’est important. Il faut avoir des combats vraiment durs, sur le fil ; il faut avoir du pop-corn : tu as 3 gobelins dans une taverne, tu les défonces et c’est marrant, tout le monde rigole. Il y a aussi les combats cachés, qui sont super super durs.

De même, je pense que l’on peut vraiment faire jouer la variation. Ainsi, si le joueur tombe dans une embuscade, le combat sera difficile. Cependant, s’il avait pris le temps d’installer ses persos, il aurait été beaucoup plus facile, il se serait facilité la vie. Je pense qu’en fait, tu mets à disposition des outils tactiques à utiliser, puis le joueur les exploite ou non en fonction de la façon dont il a envie d’aborder la situation. C’est très difficile d’équilibrer tout ça parce qu’il y a tellement de choses que tu peux faire, qui peuvent se passer, mais on va y arriver parce qu’au final, on y arrive toujours.

Comment limiter l'aspect frustrant du début de partie dans Donjons & Dragons, lorsque l'on rate très souvent et que les mages ne lancent pas de sorts, en raison de la limitation par repos ?

Donjons et Dragons, comme on le sait, est surtout conçu pour être une expérience sur table donc il faut que les règles soient compréhensibles. Il faut que la gestion des ressources, l’économie des ressources, soit gérable par ton cerveau, que tu n’aies pas besoin d’une calculette pour le faire. Tout ça, c’est chouette parce que ça fait un jeu social, où tu passes du temps à discuter avant d'agir et surtout où tu peux anticiper ce que tu vas faire. Le truc, c’est que quand tu transposes ça sur un jeu sur ordinateur, tu n’as une action par tour. Évidemment, tu rates parce que c’est un jet de dé et après tu as fini ton tour. Ça, ce n’est pas possible : on s’en est rendu compte très très vite. Cela ne marche pas donc il faut qu’on étende, qu’on ouvre certains systèmes, quitte à les complexifier un petit peu parce qu’il faut que tu puisses avoir plein de trucs à faire en combat, sinon tu t’ennuieras.

Aussi, on a ajouté des actions bonus. On peut par exemple pousser les monstres et les faire tomber. C’est un truc que nous trouvions marrant, mais dans D&D sur table, ce serait une action. C’est-à-dire que si tu fais ça, c’est ta seule action sur ce tour. Ici, pour nous, c’est une action bonus. Tu peux notamment sauter : tu sautes et après tu tires sur le gars. Ça, c’est chouette : tu as fait deux trucs et en plus après tu peux te déplacer. Il faut qu’on trouve des solutions pour permettre au joueur de tout simplement jouer.

Pour les repos, on a fait un peu l’inverse : on a simplifié. Dans le jeu sur table, tu as le repos court et le repos long. Nous, on a juste "le repos". Le système d'emplacements de sort de Donjons & Dragons est terriblement contre-intuitif ; il y a des gens qui luttent vraiment contre cette mécanique donc on a voulu un peu la simplifier. Cela marche quand même comme sur table, mais tu récupères tout avec un repos. De plus, nous utilisons le repos pour montrer des dialogues, des moments où le personnage réfléchit en regardant les flammes, etc.

Est-ce que le repos a un effet sur l'histoire ? Si je me repose après chaque combat, risqué-je de manquer des quêtes parce que je n'ai pas été assez vite ?

Des choses changent. Je ne peux pas te promettre, c’est un peu tôt, que cela change complètement le cours de l’histoire, mais c’est sûr que des choses changent. Si tu te reposes sans arrêt, des choses changeront.

Comment limiter la frustration engendrée par l'aléatoire ?

Évidemment, en truquant les valeurs pour que tu ne rates pas tout le temps. On fait aussi en sorte que ton placement influe sur tes chances de toucher, comme le fait d’être au-dessus t'octroie l’avantage. L’avantage se traduit par le fait que le dé soit lancé deux fois et que seul le meilleur soit conservé, comme c’est le cas sur table. Mathématiquement, cela augmente tes chances de toucher. Ensuite, c’est contextuel. C’est-à-dire qu’on truque certaines valeurs pour que tu ne te retrouves pas à 4% de chances de toucher. Si le monstre est de ton niveau et que vous vous retrouvez au même niveau d’élévation, on fait en sorte que tu puisses quand même jouer.

Ce système de placement ne risque-t-il pas d'être trop mécanique ?

Ma crainte - et je travaille pour faire en sorte que ça n’arrive pas - est que tu aies tout ce travail, que cela devienne une corvée de devoir d’abord placer tes persos. Il ne faut pas que tu aies besoin de le faire tout le temps. Cela rejoint ce que je disais tout à l’heure par rapport au fait qu’il ne faut pas que tous les combats soient difficiles. Il y a des moments où il faudra que tu le fasses sinon tu vas crever. Moi, ce sont des choses que j’aime beaucoup faire, mais il ne faut pas que ce soit tout le temps. Pour moi, savoir identifier quand tu as besoin de le faire et savoir comment le faire fait partie de la courbe d’apprentissage.

Reprenez-vous certaines mécaniques telles quelles des Divinity : Original Sin ?

On a les surfaces, que tu as vues dans Divinity, et les combos élémentaires. Sinon, je pense qu’absolument tout a changé : le système d’armure, de magie, etc.

À ce sujet, la disparition du système d'armure représente un retour en arrière par rapport à Divinity : Original Sin 2. Pourquoi ce choix ?

Je pense que dans Divinity : Original Sin 1, on voulait être proche de Donjons et Dragons parce qu’on est tous des fans, donc dans DOS1 tu avais des jets de sauvegarde contre le fait de tomber, d’être bourré, etc. Je me souviens qu’il y avait la force et la sagesse. C’étaient deux compétences qui te permettaient de faire des jets de sauvegarde. Je pense que pour nous, cela semblait être la direction à suivre parce qu’on est tous fans de Donjons et Dragons.

Ensuite, dans Divinity: Original Sin 2, je pense qu’on a voulu simplifier. Donc on a enlevé, on a taillé dans le gras. On avait plus d’expérience donc on s’est dit qu'on n'avait pas forcément besoin de ça. On a voulu rendre le gameplay plus clair. Avoir un bouclier gris, un bouclier bleu, c’est un peu console.

Là, on est de retour à la source, mais il faut quand même le simplifier, il faut quand même que ce soit agréable pour le joueur, il ne faut pas que ce soit Donjons et Dragons tel quel parce que ce n’est pas fait pour ça. Je suis impatient de voir comment les joueurs réagiront aux modifications qu’on a faites. Je précise en outre que ces modifications, on les a faites avec Wizards of the Coast : on ne fait pas n’importe quoi. En revanche, il est important je crois de comprendre que Donjons et Dragons est conçu pour être un jeu de rôle sur table, mais que le jeu de rôle sur table est un format et que le jeu vidéo en est un autre, donc on doit faire des changements.

Est-ce qu’on peut éviter des combats en utilisant des compétences sociales ?

Oui. Tous les combats que Sven a fait [NDLR: dans la version montrée à la presse], auraient pu être évités. Il n'y en a aucun qui était indispensable. À chaque fois, il y a un dialogue : ça c’est quelque chose qui est nouveau. C’est une grosse évolution pour nous depuis DOS 1. Dans ce jeu, tu avais des monstres ; ils étaient agressifs donc dès qu’ils te voyaient, ils t’attaquaient. C’est quelque chose qu’on ne fait plus ou si on le fait, c'est rarissime. Sans exagérer, tu peux tout éviter. Tu peux à chaque fois parler, mentir ou juste te cacher. Il n’y a aucun combat que tu devras impérativement faire.

Ce n’est pas frustrant en tant que game designer des combats de se dire qu’il y a peut-être un joueur qui ne fera aucun des combats ?

C’est marrant, car on m’a posé cette question tout à l’heure : « cela ne te fait pas chier que si tu loupes ton jet de perception, tu ne vois jamais la porte ? » Non, parce que moi je les fais tous. C’est bête à dire, mais moi, je dois tous les faire, je les fabrique, donc je n’ai pas du tout cette distinction dans ma tête. Certes, il y a des combats que je préfère. J’ai un amour pour certaines créatures, pour certaines situations, mais non, pour moi ça ne change rien.

Est-ce qu’il y a un système de réputation, de factions ?

Les factions, c’est encore trop tôt pour en parler. En revanche, oui, tu as un système de réputation. Nous appelons ça "l’attitude" : en fonctions de tes actions, les PNJ t’aimeront mieux ou t'aimeront moins, les gens de ton équipe partiront s’ils ne sont pas contents, etc. Ce que tu fais est mémorisé et a un impact.

Une idée sur la durée de vie, même approximative ?

Je n’en sais rien, je ne sais pas, 70-80 heures. Comme un Divinity, comme un RPG de cette ampleur. On pense que là, ce sera plus long parce que tu as des cinématiques cette fois et donc tu as beaucoup d’animations, beaucoup de voix, alors que dans Divinity, la caméra restait en vue de dessus.

Le système d’origine de Divinity : Original Sin 2 revient, mais vous permettez aussi de créer un personnage de zéro. Les personnes créant leur personnage de zéro ne risquent-elles pas d’avoir une expérience de moins bonne qualité ?

Non, sincèrement non. Je pense que ce sera juste différent, dans le sens où là, on parle de toi. Peut-être en effet que les personnages ne t’appelleront pas par ton nom si tu le choisis toi-même, car c’est une chose qu’on ne peut pas encore faire malheureusement. En revanche, si tu ne joues pas une Origine, tu peux vraiment choisir ton background. Je pense que ça dépend de ce que tu recherches, si tu veux qu’on te raconte une histoire, qu’on te prennes par la main. Si tu veux, non pas qu’on t’impose, mais qu’on te propose une histoire déjà écrite, tu choisis une origine. À l'inverse, si tu veux vraiment être seul et toi-même, tu crées ton propre perso. Je ne pense pas que ce soit moins bien.

 

Le jeu a été annoncé directement sur Stadia. Est-ce que cela a changé quelque chose au développement ?

Non, je n’en ai pas l’impression.

Stadia venant avec une manette, est-ce que vous intégrez ce périphérique dès le départ ou proposerez-vous d’abord le jeu avec une jouabilité clavier/souris, avant de penser à permettre une jouabilité à la manette ?

Je pense qu’on va y aller avec la manette dès le début. On sort sur Stadia donc il faut qu’on soit prêt, que l’interface manette fonctionne dès le départ.

C’est une chose à laquelle tu dois penser dès maintenant, tu dois t’assurer que le jeu fonctionne tant au clavier/souris qu’à la manette ?

On a déjà l’expérience de DOS 1 et DOS 2 donc on sait à peu près où on va. Ce n’est plus une de nos peurs, on sait qu’on peut y arriver puisqu’on l’a déjà fait plusieurs fois. Ce sera une modification de ce qu’on a fait dans DOS 2, mais on l’affinera.

Tu as travaillé sur les Divinity : Original Sin, dont la licence appartient à Larian. Qu’est-ce que cela change de travailler sur une licence externe ?

Cela va être un peu décevant, mais pas grand-chose en fait. Cette fois, j’ai des contraintes scénaristiques, d’univers, mais comme je suis un grand fan de Donjons et Dragons, ce n’est pas grave parce que je sais ce que je ne peux pas faire et je respecte le matériel d’origine. Quand je faisais un truc pour Divinity : Original Sin, je pouvais juste ajouter, dire « là, le troll il se téléporte. » Ici, je ne peux pas le faire, mais ce n’est pas grave parce que j’ai d’autres solutions. La création sous la contrainte est quelque chose en quoi je crois beaucoup parce que cela te donne une direction et que cela te permet de ne pas t’éparpiller. Tu te dis « ok, c’est un combat avec six gobelins, comment est-ce que je rends ça intéressant ? » Ce sont des gobelins, c’est chiant, en plus ce sont tous les mêmes, donc comment est-ce que je fais ? Du coup, tu trouves des solutions créatives et c’est comme ça, je crois, que tu arrives à des bons résultats. En conséquence, fondamentalement pas grand-chose : c’est une façon de travailler différente, mais ce sera bien quand même.

 

Cela a été dur d’arriver au gameplay de base du titre ?

Ouais, cela a été dur parce que, comme je te le disais, la première chose qu’on a faite a été de porter les systèmes du livre et on s’est très vite aperçu que cela ne fonctionnait pas. Donc on a eu toute une phase d’expérimentation, à se dire « ouais, d’accord, comment est-ce qu’on peut changer cela ? » pour que ça reste Donjons & Dragons, mais que ce soit intéressant dans un jeu vidéo. Pour être tout à fait franc avec toi, il y a encore beaucoup de choses qui changeront parce qu’on n’est pas content de tout.

 

Vous avez annoncé que le jeu sortirait en accès anticipé. Qu’est-ce que vous apporte ce format ?

Principalement les retours des joueurs. Il y a beaucoup de gens qui récupéreront une copie du titre et ce sera une avalanche de retours, de commentaires, qui diront « ça, ça ne marche pas », « ça, ça n’a aucun sens en termes de Donjons et Dragons », « ce système-là, si je fais ça, je peux l’abuser complètement ». Même quand les gens n’ont pas de suggestion, cela nous ouvre les yeux parce que nous avons la tête dans le guidon. Pour nous, il est merveilleux que le mec nous dise « tu vois regardes, si je fais ça, ça et ça, cela n’a plus aucun sens, le système est complétement pété et je peux cheater le jeu. » Si tu veux, nous avons envie que les gens trichent d’une certaine façon, qu’ils pètent le truc complètement et qu’ils arrivent à one shot le boss. On a vu dans DOS 1 et DOS 2 un mec qui prend un coffre, met tout ce qu’il y a de plus lourd dedans et le jette à la gueule du boss : one shot. Nous sommes contents de ça, mais il ne faut pas que cela pète le jeu, il ne faut pas que le jeu devienne ennuyeux. C’est important pour nous. Tout en laissant la liberté aux joueurs, cette liberté de faire n’importe quoi, de tout péter, il faut que le jeu de base soit suffisamment solide et c’est pour ça que nous identifions les exploits qui nous font rire et ceux qui pètent tout.

 

Vous collectez les données des joueurs ?

Oui, il me semble qu’on a un système de collection de data, mais, comme toujours, tu as le choix : on te pose la question. C’est quelque chose qui nous a vachement, vachement servi dans Divinity : Original Sin 2. Au bout de combien de temps les gens arrêtent de jouer, combien les gens dépensent d’or par niveau ainsi que sur quoi et, surtout, quand est-ce que les gens crèvent ? Cela te permet de te dire « ouais, là, il faut peut-être y aller un peu plus doucement. » On avait un combat dans lequel il y avait six zombies. On regardait les datas : tout le monde mourrait contre eux. Du coup, j’ai enlevé un ou deux zombies. Est-ce que le système est prêt dans Baldur’s Gate 3 ? Je ne sais pas. Est-ce qu’on le fera ? Ouais, sans doute. Est-ce qu’on demandera l’avis des joueurs avant de le faire ? Oui, sans aucun doute.

 

Cette fois, vous n’avez pas eu de financement participatif, contrairement aux deux jeux précédents. Qu’est-ce que cela change au développement ?

Tu n’as pas la pression de faire les vidéos Kickstarter. Tous les mois, nous devions en faire une ; nous avons fait des dizaines de vidéos Kickstarter pour montrer l'avancement du jeu. On est heureux de les faire, vraiment, mais c’est du boulot ; tu dois réfléchir à ta stratégie de communication. C’est du travail de maintenir ta communication, de préparer tes vidéos, etc.

Il y a aussi le fait de préparer les stretch goals parce que tu t’ajoutes du travail. Il faut réfléchir à comment le faire. Dans DOS 2, nous avions des stretch goals : nous avions par exemple dit que si on arrivait à je ne sais plus combien, nous créions la race des morts vivants. Quand on y est arrivé, il a fallu le faire, mais c’est un travail titanesque. C’est quelque chose pour lequel on est beaucoup plus relax cette fois : on n’a plus ces contraintes. C’est comme quand tu t’inscris au fitness : le toi de maintenant met le toi du futur dans la merde parce que tu as besoin de quelque chose maintenant. C’est la même chose : quand tu fais ton kickstarter, le toi de maintenant impose au toi du futur des contraintes supplémentaires. Là, nos nous du passé ne nous ont pas imposé ça, donc on peut avancer.

À quel moment est-ce que vous saviez que vous alliez faire une Enhanced Edition de DOS 2 ? Avez-vous déjà cela en tête maintenant ?

Je me rappelle très nettement qu’on s’est dit « dans DOS 2, on n’en fait pas. » Je vais te dire la vérité : on a rushé l’acte 3 parce qu’on n’avait plus le temps et on n’en était pas du tout contents. On trouvait que l’histoire de Beast, le nain, était pourrie. Les joueurs ne comprenaient pas son histoire. On voyait sur les forums ce que les gens disaient. Si ton personnage principal était Beast, tu arrivais, l’histoire n’était pas clair et c’était décevant. Aussi, on s’est dit « on fait une enhanced edition pour corriger ça. » C’est pour ça que nous avons refait toute la fin du jeu. On ne part jamais en se disant « allez, on va faire une Enhanced Edition. » J’espère que cette fois, on n’en fera pas, mais ce n’est pas nous qui décidons. Pour Divinity : Original Sin 1, l’Enhanced Edition était un moyen de sortir sur consoles, on avait un éditeur (Focus), c’était différent. Dans Divinity : Original Sin 2, c’était parce qu’on n’était pas content. Cette fois, qui peut dire ? Peut-être qu’on y arrivera, mais si un jour on annonce qu’on fait une definitive edition, tu pourras avoir un sourire en coin et te dire « ils n’y sont pas arrivés. »

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