Interview de Nine Dots Studio pour Outward

Dans le cadre de la sortie, le 28 mars 2024, de la Definitive Edition d'Outward sur Switch, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec le studio Nine Dots pour discuter de l'état actuel du jeu et des projets futurs.

Bonjour et merci de prendre le temps de répondre à nos questions ! Tout d'abord, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous parler de votre parcours dans l'industrie ?

Bonjour, je m’appelle Guillaume Boucher-Vidal, je suis le fondateur de Nine Dots Studio et j’ai deux rôle aux sein de l’entreprise : PDG et directeur créatif. Avant le lancement de la compagnie il y a 13 ans, je travaillais dans une division chargée des tests au sein d’Activision.

Pour ceux qui auraient loupé l'information, pourriez-vous nous expliquer en quelques mots ce qu'est Outward ?

Outward est un jeu de rôle en monde ouvert dans lequel pour une fois, nous n’incarnons pas l’enfant de la prophétie ou le dernier de la tribu ancienne, mais bien une personne normale qui tente de se débrouiller dans un univers fantaisiste hostile. En tant que simple humain, le danger est bien plus élevé et l’approche à prendre est plus vigilante. Il n’y a pas que les maraudeurs et les créatures qui sont dangereuses : la faim, la soif, la température, la maladie sont tout autant des obstacles durant ce périple pour nos aventuriers téméraires.

Outward
Outward

Le jeu est sorti depuis quelques années maintenant (2019), pourriez-vous nous parler de son évolution ? Des changements effectués ces dernières années ?

Nous avons fait plusieurs ajouts, certains gratuits et d’autres en tant que DLC payants. Nous avons rajouté 2 régions entières avec leur ville et donjons, une mécanique d’enchantements pour les armes et armures, une mécanique de corruption ambiante liée thématiquement à l’univers d’Aurai, des tas de combats cachés pour le end game contre des boss, des ennemis uniques dans la majorité des donjons, une mécanique de construction de colonie après la quête principale, trois arbres de compétences, des maladies et des scénarios de défaites mieux imbriquées avec nos mécaniques de jeux, ainsi qu’une panoplies d’améliorations pour rendre l’expérience plus

Qu'est-ce qui, selon vous, fait la réussite d'Outward ? Quels sont les mots clés pour pousser les joueurs à acheter le jeu ?

Je crois que la plupart des jeux de rôle se concentrent sur le fait de donner un sentiment de puissance, alors que ce que les joueurs de ce genre recherchent en premier est l’immersion. Outward offre quelque chose de beaucoup plus humain, beaucoup plus personnel, et il impose au joueur de comprendre et de s’adapter à un univers qu’on trouve vraiment menaçant. C’est parfois un peu plus cassant comme expérience, mais chaque histoire est enrichie de péripéties personnellse. De plus, il est rare pour un jeu de ce genre d’avoir un mode coopératif à deux joueurs.

Vous avez réalisé, ce 28 mars, le lancement sur Switch du jeu avec une "Definitive Edition" ; qu'est-ce qui a motivé le choix de la console de Nintendo et pourquoi aujourd'hui ?

Si nous avions pu être disponible plus tôt sur la Switch, nous l’aurions fait volontiers ! Par contre, Outward n’était pas conçu à la base pour cette console, ce qui a imposé un travail colossal d’optimisation. La Switch est une plateforme très importante dans l’écosystème du jeu vidéo encore à ce jour et il y aura toujours un point d’honneur à pouvoir offrir un de nos jeux sur une console de Nintendo.

Qu'est-ce qui motive le choix de proposer seulement du solo/coop et pas un mode axé plus sur le multijoueur (avec plus de deux joueurs) comme d'autres jeux de survie ?

L’intention émotionnelle derrière Outward était de créer un monde menaçant. Je crois que lorsqu’on joue entouré de nos amis, la dynamique de groupe enterre le sentiment de tension et de découverte que nous voulions transmettre aux joueurs.

Outward
Outward

Quelle est la place du joueur dans le processus créatif d'Outward et dans son évolution ? Est-ce que vous discutez (réseaux sociaux, Discord...) avec la communauté pour jauger les attentes des joueurs et évaluer de potentiels nouveaux développement dans le jeu ?

Nous avions une idée bien claire de ce que nous voulions créer comme expérience. C’est toujours positif d’avoir des retours des joueurs, mais d’abord et avant tout, nous avions le goût de créer un type de jeux que nous ne pouvions pas trouver sur le marché actuel. La réaction des joueurs influence davantage nos intentions pour les prochains jeux que pour celui qu’ils critiquent. Cela étant dit, nous avons un bon lien de confiance avec nos joueurs, surtout sur Discord, car nous arrivons à justifier nos décisions et ce que nous avons priorisé, et nous sommes tout de même à l’écoute des plaintes des joueurs. Souvent, nous partageons les mêmes critiques de notre propre jeu.

Une critique que l'on retrouve souvent de la part des joueurs est le manque de récompense de l'exploration par rapport aux dangers qu'elle comporte. Êtes-vous d'accord avec cela et est-ce un point que vous avez tenté d'améliorer ?

Je ne suis pas d’accord que ce feedback soit fréquent à propos d’Outward. Je crois plutôt que les joueurs qui affrontent les combats sans bien se préparer feront face à une attrition lourde à gérer, mais cela est intentionnel.

Vous avez dernièrement annoncé Outward 2 ; quelles sont vos ambitions et les changements que vous aimeriez apporter à ce nouveau volet ?

Nous nous concentrons sur quatre axes d’amélioration. Nous voulons améliorer le combat en le rendant plus flexible, rapide et réactif. Ensuite, nous améliorons les options de créations et d’évolution du personnage du joueur. De plus, on rend l’univers d’Aurai plus vivant en remplissant davantage les régions et les villes d’évènements, d’éléments environnementaux et de variété de rencontres. Le dernier gros focus est centré sur nos outils de narration, afin de mieux livrer les histoires qui habitent cet univers.

Outward
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Une info croustillante à nous révéler ?

Nous avons présentement 2 autres jeux en développement en plus de Outward 2 ! Notre équipe a grandi et nous avons maintenant deux équipes de développement en plus de financer et d'éditer un troisième produit. Nous maximisons le succès d’Outward afin d’offrir encore plus à notre audience. J’espère que nous réussirons à gagner la confiance de nos joueurs à force de toujours nous concentrer sur livrer aux gamers expérimentés les qualités qu’ils recherchent dans notre merveilleux medium.

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