Interview de Kyle Snyder pour Orcs Must Die ! Deathtrap

À quelques semaines de la sortie d’Orcs Must Die ! Deathtrap, nous avons eu l'occasion de nous entretenir avec le directeur du jeu, Kyle Snyder, afin d'en apprendre un peu plus sur ce nouvel opus de la franchise.

Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous parler de votre carrière dans le domaine des jeux vidéo ?

Je suis Kyle Snyder, Directeur du jeu Orcs Must Die ! Deathtrap chez Robot Entertainment. J’ai commencé ma carrière dans le développement en tant que testeur après avoir obtenu mon master en 2015. Mon premier rôle a été celui de testeur sur Orcs Must Die ! Unchained, ce qui m’a permis de mettre un pied dans l’industrie. Par la suite, j’ai été promu au poste de Game Designer pour Unchained et Orcs Must Die ! 3. Et maintenant, on m’a confié les rênes du projet. J’ai passé toute ma carrière sur Orcs Must Die !, c’est donc très important pour moi.

Pouvez-vous présenter Robot Entertainment et sa vision globale des jeux vidéo ?

Robot Entertainment a été fondé en 2009 par des développeurs d’Age of Empires à Dallas, au Texas, après la fermeture d’Ensemble Studios. Notre premier jeu original, Orcs Must Die !, est sorti en 2011. Depuis 2020, nous sommes un studio entièrement à distance, ce qui nous a permis de recruter des talents à travers tout le pays, et même à l’international. Nous sommes un développeur indépendant qui se distingue en créant des expériences mémorables axées sur le gameplay, avec beaucoup de style et une approche innovante mêlant différents genres.

Arboretum Environment
Arboretum

Quelles sont les principales valeurs ou éléments qui distinguent vos jeux de ceux des autres studios  ?

L’humour est une composante essentielle de Orcs Must Die ! : que ce soit à travers la physique qui permet d’envoyer des orcs dans l’océan, l’absurdité de la violence ou les répliques du War Mage, il fait partie intégrante de l’identité de la série. Réussir à intégrer une véritable dimension comique dans un jeu vidéo est un défi et nous sommes fiers que OMD! soit reconnu comme une série hilarante.

Nous cherchons également à explorer de nouvelles idées dans les genres que nous abordons ou à combiner des éléments de genres différents pour créer quelque chose de nouveau. Par exemple, OMD! est un mélange d’action et de tower defense : vous jouez à un jeu de défense tout en contrôlant un personnage dans un jeu de tir à la troisième personne. Et avec Deathtrap, nous ajoutons désormais des éléments de roguelite.

En quoi Orcs Must Die ! Deathtrap se distingue-t-il des autres titres de la franchise Orcs Must Die ! ?

La plus grande nouveauté est que Orcs Must Die ! Deathtrap est jouable jusqu’à quatre joueurs. Bien que le jeu reste jouable en solo — et que nous travaillions beaucoup sur l’équilibrage pour que cela soit possible — nous voulions introduire une expérience plus axée sur la coopération.

Ensuite, nous avons intégré des éléments de roguelite. Mon objectif était de rendre cette version de Orcs Must Die ! beaucoup plus rejouable, avec davantage de variété et des expériences différentes à chaque partie. Ainsi, bien que vous jouiez toujours à un jeu Orcs Must Die !, il n’y a plus une série linéaire de niveaux à parcourir avant de passer à autre chose. Chaque fois que vous lancez le jeu, on vous propose un ensemble de niveaux aléatoires avec des éléments également randomisés appelés Distorsions. Ceux-ci peuvent affecter vos pièges ou introduire des ennemis supplémentaires. Entre les vagues, les joueurs reçoivent des améliorations appelées Threads qui renforcent leurs pièges et leurs personnages. Ensuite, les joueurs peuvent miser leurs points d’expérience pour prolonger leur série de missions ou choisir de conserver ces points pour améliorer leurs personnages, upgrader leurs pièges et en acheter de nouveaux.

Quels éléments nouveaux ou uniques les joueurs peuvent-ils attendre de ce nouvel opus ?

En plus de ce que j’ai mentionné précédemment, nous introduisons des personnages uniques, chacun avec leur propre arme, piège et ensemble de compétences. Bien que vous conserviez le contrôle de votre sélection de pièges, chaque personnage apporte un piège unique qui offre une nouvelle utilité à l’équipe.

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Pourquoi avez-vous décidé d’intégrer des éléments de roguelite et un mode coopératif à quatre joueurs ?

Les joueurs demandaient un mode coopératif à quatre joueurs depuis longtemps. C’était leur principale requête. Mon objectif principal en concevant ce jeu était de m’assurer qu’il puisse fonctionner pour des équipes d’un, deux, trois ou quatre joueurs. En tant que joueur de longue date de Orcs Must Die !, je voulais également intégrer des équipes de quatre joueurs. C’est incroyablement amusant et j’ai hâte que les gens puissent l’essayer. Si vous jouez habituellement en solo, je vous encourage à tester au moins une fois le mode coopératif.

Les éléments de roguelite ont été introduits pour rendre le jeu plus captivant et rejouable. À chaque fois que vous entrez dans un niveau, vous rencontrerez une Distorsion et devrez choisir vos Threads, mais il pourra aussi faire nuit, pleuvoir ou y avoir une Corruption du Rift qui empêche de placer des pièges dans certaines zones. Avec des milliers d’heures de jeu sur OMD!, je commençais à me lasser de rejouer les mêmes cartes avec la même stratégie. Nous introduisons donc des moyens de renouveler l’expérience.

Comment s’est déroulé le processus de développement de Orcs Must Die !   ? Avez-vous rencontré des défis particuliers  ?

Je dirais que le plus grand défi a été l’équilibrage. Nous avons sept War Mages, cinquante types d’ennemis, des dizaines de pièges, une douzaine de cartes, 500 Threads et quelques dizaines de Distorsions. Sans oublier qu’on peut jouer de 1 à 4 joueurs. Cela fait ÉNORMÉMENT de paramètres à gérer. Nous avons donc dû adopter une approche différente. J’ai demandé à mes designers de se concentrer davantage sur le plaisir procuré par chaque élément plutôt que de s’acharner sur les chiffres. Cela a vraiment joué en notre faveur, mais cela a exigé beaucoup de tests et d’ajustements à mesure que nous approchions de la fin du développement.

Bien que je sois tout à fait d’accord pour inclure des builds un peu exagérés, nous avons tout de même pour objectif d’éviter une méta trop évidente et facile. Je tiens également à remercier la communauté, car leurs retours ont été cruciaux lors des phases de test.

Comment avez-vous équilibré l’humour caractéristique de la série avec des éléments plus sombres et stratégiques  ?

Je pense que cet équilibre se fait naturellement grâce à l’équipe que Robot Entertainment a constituée. Nous aurions probablement plus de mal à créer un jeu entièrement sérieux. Les éléments plus sérieux du gameplay et de la construction de l’univers sont soit abordés avec une certaine irrévérence, soit utilisés pour contrebalancer la fréquence de nos répliques humoristiques. Ce n’est pas un sujet qui nécessite une longue réflexion après cinq matchs dans cette série.

Quels types d’environnements et de nouvelles mécaniques les joueurs pourront-ils explorer dans ce jeu  ?

Nous voulions élargir l’univers de Orcs Must Die !, c’est pourquoi nous avons déplacé l’action hors des châteaux sombres et des donjons humides. Les joueurs découvriront de nouveaux environnements extérieurs et intérieurs, comme un musée, un Colisée, et même des chantiers navals où des bateaux sont en construction.

Côté mécaniques, nous avons revu le combat à distance et au corps à corps pour améliorer les sensations de jeu et rendre les moments de gameplay plus interactifs. En plus de cela, chaque War Mage dispose d’un ensemble unique de capacités permettant de renforcer les pièges, d’éliminer des ennemis ou d’aider ses coéquipiers. Nous avons également retravaillé plusieurs ennemis pour rendre les affrontements plus intéressants. Par exemple, le Troll des Montagnes n’est plus simplement un « troll, mais en plus gros » : il dispose désormais d’une capacité de racine que le joueur doit anticiper et esquiver.

Quelle est votre approche pour la conception des pièges et des ennemis dans ce nouvel opus  ?

Mon équipe de designers travaille sur Orcs Must Die ! depuis au moins 2015, ce qui nous permet aujourd’hui d’identifier rapidement ce qui manque dans nos sélections de pièges. Nous commençons généralement par des idées ou des envies, comme : «  créons des pièges avec des formes uniques  » ou «  que diriez-vous de pièges nécessitant plusieurs emplacements ou pouvant être combinés  ?  ». À partir de là, nous développons nos concepts. Les idées pour de nouveaux pièges ne manquent pas  ! C’est ainsi que nous avons conçu le wagonnet sur rails : le joueur peut construire son propre circuit, et le wagonnet suit ce trajet tout en renversant les ennemis.

Pour les ennemis, la démarche est similaire : nous partons de besoins spécifiques, comme «  il nous faut une unité de soin plus amusante  » ou «  un ennemi qui donne un bonus de vitesse aux orcs  ». Cependant, avec Deathtrap, mon objectif principal était de créer de nouvelles unités d’orcs amusantes. Dans OMD!3, beaucoup de nouveaux ennemis appartenaient à des races différentes et je voulais revenir aux fondamentaux. C’est ainsi que nous avons imaginé l’orc batteur de tambour et l’orc ballon. Ils ont rencontré un immense succès !

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La communauté de fans a-t-elle influencé les choix de développement pour Orcs Must Die ! Deathtrap  ?

Oui, plus que jamais. J’ai toujours été très attentif aux avis sur Steam, au subreddit, etc. Avant même de commencer Deathtrap, j’avais déjà une bonne idée de ce que les joueurs recherchaient. Depuis le début de la production, je suis actif sur le Discord, interagissant avec la communauté presque quotidiennement. Le jeu n’est pas conçu de manière démocratique, mais je prends vraiment en compte les retours et cela influence les décisions que nous prenons.

Nous avons également organisé plusieurs phases de tests, et les retours des joueurs ont été essentiels pour améliorer le jeu (et identifier les builds qui étaient beaucoup trop déséquilibrés).

Pouvez-vous nous donner un aperçu de ce que l’avenir réserve à la franchise Orcs Must Die ! ?

Je peux vous dire que notre objectif pour les prochaines années sera, je l’espère, de soutenir Deathtrap avec de nouveaux War Mages, des cartes, des modes et d’autres façons de jouer. En parallèle, j’aimerais que nous trouvions des opportunités pour approfondir notre univers et développer nos personnages. Et peut-être même faire revenir quelques anciens favoris.

L’industrie du jeu vidéo traverse actuellement des changements majeurs et fait face à de nombreux défis, allant des crises économiques aux restructurations et aux pressions liées aux conditions de travail. Comment Robot Entertainment aborde-t-il ces questions et quelles opportunités ou solutions voyez-vous pour l’avenir du secteur  ?

Ceci est une réponse personnelle, mais je pense qu’un studio comme Robot Entertainment est bien positionné. Alors que le coût du développement AAA continue d’exploser et que de nombreux jeux en service peinent à survivre, c’est le moment idéal pour que les expériences AA se démarquent.

Robot continuera également d’être un studio entièrement à distance, ce qui nous permet de rester compétitifs face à des studios plus grands qui imposent des retours au bureau.

Je me sens un peu égocentrique en vantant à quel point les choses vont bien chez Robot, alors que l’industrie traverse des moments difficiles. J’espère sincèrement que le marché se stabilisera, que les financements deviendront plus accessibles, mais surtout que les conditions de travail s’amélioreront partout. Ces dernières années ont été décourageantes ; je me sens chanceux chaque jour de pouvoir créer des jeux et de le faire dans un studio comme Robot.

Enfin, quelle est votre vision pour l’avenir du studio et les types de jeux que vous aimeriez développer dans les années à venir ?

J’adore Orcs Must Die ! et Deathtrap est notre meilleur jeu à ce jour, mais j’espère que nous pourrons continuer à soutenir Deathtrap tout en explorant la création de nouvelles licences et de nouvelles façons de mêler les genres.

Je ne veux pas trop en dévoiler, mais nous discutons déjà de ce qui pourrait suivre. Ce que je peux dire, c’est que j’ai adoré développer un jeu davantage axé sur la coopération et que je prévois de rester dans cette direction pour notre prochain projet.

Mais pour l’instant, c’est Orcs, Orcs, Orcs  !

Orcs Must Die ! Deathtrap sortira le 28 janvier sur Steam, Epic et Xbox Series S|X.

Merci beaucoup pour cette opportunité et pour vos questions stimulantes.

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