Test de Trails of Cold Steel III - Entre univers complexe et clichés pour ados

Troisième épisode de la série des Cold Steel, eux-mêmes composants d'une plus grande série, ce Trail of Cold Steel III ressort sur Switch dans une version traduite en français. L'occasion de commencer la série pour les non anglophones ?

Un contexte de jeu vaste et complexe

Ce troisième épisode commence un an après la fin de Trails of Cold Steel II. Rain est à présent un instructeur du nouveau campus secondaire. Il a pour tâche de former une nouvelle classe composée de trois membres. En plus des cours réguliers, cette classe sert de support de renseignements, apporte du soutien aux populations et entreprend des actions spéciales lors de manœuvres du campus. Le jeu suit ainsi Rean en tant qu'instructeur sur le Campus et en action lors des missions avec sa classe. Mais la société d'Ouroboros fait de nouveau parler d'elle, alors que des Jeagers provoquent des tumultes. Aussi, le célèbre Chevalier Cendré et les anciens élèves de la classe VII doivent intervenir.

Ainsi, au cours de de l'aventure, les protagonistes principaux sont amenés à croiser ou à mentionner diverses organisations, factions ou parties du continent, sans parler des anciens personnages des précédents jeux. Ce contexte géopolitique, ses nations et ses organisations constituent une des forces du jeu. Beaucoup de choses s'imbriquent en elles pour former une grande trame narrative ponctuée de petites histoires.

Mais des personnages et un ton pour jeunes ados

Comme expliqué au-dessus, le jeu se situe dans une grande trame, avec différentes histoires et des organisations qui s'imbriquent entre elles. L'ambiance et les protagonistes devraient donc être plutôt matures et assez sérieux compte-tenu du contexte de guerre et de l'omniprésence de la politique assez présente.

Le problème est que ce n'est pas le cas. Ainsi, en dehors des élèves, la plupart des personnages importants joués ou rencontrés ont de 20 à 25 ans (un des protagonistes dit qu'elle commence à se faire vieille du haut de ses 27 ans, ok). Dans cet univers, il semble normal de commencer à faire la guerre en fin d'adolescence (voire plus tôt encore pour certains) et apparemment beaucoup de postes militaires et civils assez importants sont disponibles dès la vingtaine. Le réalisme et le sérieux de l'univers en prennent un coup.

Dans cette gamme de personnages, le jeu n’échappe pas non plus aux poncifs du genre : les jupes courtes, les discussions de filles, les stéréotypes, les personnages offusqués ou gênés du moindre rapprochement entre Rean et à peu près n'importe quel personnage féminin et ainsi de suite.

Enfin, il en est de même lors des séquences narratives : beaucoup de pronoms sont utilisés afin de conserver le suspens en ne nommant pas le protagoniste, des vues de caméras montrent à peine le personnage, etc. Si ces pratiques peuvent avoir un intérêt avec modération, elles sont ici exagérées et mal exploitées, donnant un aspect cliché à la narration.

Bref, c'est assez dommage, car cela provoque un vrai contraste avec le contexte du jeu et ses diverses situations.

Un jeu en plusieurs phases

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Le jeu se découpe en plusieurs phases étalées sur plusieurs semaines et le tout se répète sur un peu plus de quatre mois. D’abord, les périodes à l'académie et dans la ville du coin. Lors de ces phases, centrées sur l'exploration et les dialogues, le joueur ne contrôle en général que Rean. Ensuite viennent les manœuvres. Au nombre d'une par mois, elles consistent à faire se déplacer les classes et les professeurs à proximité d'une ville pour X ou Y raisons. À cette occasion, il y a un peu de combats dans les chemins environnants puis de nouveau beaucoup de dialogues en ville. Durant la troisième partie, on effectue alors les quêtes des environs avec un peu d'exploration et des combats, avant un nouveau retour en ville. Enfin, le dernier segment, le plus long, propose une alternance de combats et d'avancée du scénario du coin. Vous l'aurez compris :  le jeu est extrêmement bavard, presque trop. Néanmoins, cela participe à étoffer l'univers du titre.

Inutile par contre d'espérer une grande liberté d'exploration : en dehors de quelques élargissements de couloirs et des villes, le jeu est très balisé dans son cheminement. De même, chaque phase est assez restreinte en termes de déplacements et d'actions possibles, afin de respecter un certain calendrier. Dans l'idée, ça renforce le côté académie militaire ; encadrement des manœuvres, sérieux et réalisme des passages, etc. En pratique, cela pèche un peu sur certaines phases lors desquelles les protagonistes font quand même beaucoup de choses en peu de temps.

Un bon système de combats

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Il est temps d'attaquer les combats du jeu. Ils sont en tour par tour, avec une frise chronologique qui affiche les prochaines actions des intervenants ; pensez par exemple à Final Fantasy X. Ainsi, chaque geste (objet, déplacement, compétence, attaque) a un impact sur le délai avant le prochain tour du protagoniste. De même, les membres de l'affrontement ne sont pas figés sur une ligne, mais sont situés à divers endroits de la zone de combat ; ils peuvent s'y déplacer avec certaines contraintes. Chaque action possède une certaine portée et un nombre de cibles défini dans le cas d'une attaque à aire d'effet.

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À ces composantes principales s'ajoutent quelques spécificités. Premièrement, chaque ennemi possède une jauge de rupture. La briser rend l'ennemi plus vulnérable jusqu'à son prochain tour et accessoirement l’empêche de jouer pendant un tour. Il y a aussi une jauge de Bravoure, qui augmente apparemment (ce n'est pas très clair) en faisant des coups critiques. Il existe plusieurs possibilités, via l'assistance d'un allié, d'ajouter ou de consommer des points de bravoure. L'autre utilité de la jauge est de lancer des tactiques, offrant un bonus de X tours aux héros. Ainsi, une tactique de Juna coûtant 1 point permet pendant X tours de faire +300% de dégâts de rupture, alors qu'une tactique de Rean coûtant également 1 point réduit de 50% les dégâts subis pendant X tours.

Enfin, chaque protagoniste possède un système appelé ARCUS, composé d'un Quartz principal comportant des orbes. Chaque composant principal possède des caractéristiques passives propres comme infliger plus de dégâts de ruptures, augmenter les soins donnés ou encore améliorer l'esquive. Dans ces Quartz s’insèrent des orbes qui sont soit des compétences utilisables soit des passifs. Il est également possible d'utiliser en secondaire le Quartz (et ses composants) d'un autre protagonistes, permettant encore plus de personnalisation.

Le système de combat, assez tactique et comportant pas mal de possibilités, est une des grandes forces du jeu.

Mais faillible dans son exécution

Les combats semblent assez stratégiques et c'est le cas, mais c'est sans compter quelques soucis, notamment d’équilibrage.

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Premièrement, malgré le grand nombre d'orbes disponibles, en réalité seule une faible partie est utile. En effet, le nombre d'emplacements par Quartz est très petit et en plus certains sont réservés à une couleur précise ; autant dire que la diversité en prend un coup. De même, ce n'est que vers la moitié du jeu qu'il commence à y avoir un nombre correct de Quartz ; avant cela, peu de choix. J'ai aussi évoqué plus tôt le système de bravoure : dans l'idée, c'est vraiment intéressant, dans la pratique, cette jauge augmente de manière aléatoire, puisqu'elle dépend des coups critiques. Cela donne régulièrement des stratégies caduques, car pas de bol, il n'y a pas eu assez de coups critiques entre temps pour pouvoir continuer ce qui était prévu.

Deuxièmement, il faut parler des boss, assez nombreux. C'est simple : ils trichent. En effet, il leur arrive de jouer deux fois, alors que ce n'est pas indiqué au préalable dans la frise chronologique. Ainsi, des attaques pouvant normalement être esquivées, car demandant un tour de préparation, ne le sont pas puisqu'il enchaîne deux tours. De même, il se booste parfois pour sa première action et balance la sauce pour la seconde. C'est simple : presque tous les combats de boss du jeu ont dû être recommencés plusieurs fois à cause de déchainement soudain de l'ennemi. En outre, en général, le boss joue en premier au démarrage du combat, ce qui souvent occasionne un premier tour de jeu avec au moins la moitié de l'équipe n'ayant que les trois quarts de leurs points de vie. Honnêtement, j'ai rarement - voire jamais - vu un jeu autant se ficher de ses mécaniques de base lors de combats de boss. Pour finir, les boss ont presque tous une compétence de soin, assez élevée, ce qui allonge des combats déjà longs et difficiles. L'ensemble donne un résultat très frustrant.

Il y a aussi quelques soucis d'équilibrage pour certains monstres standards, notamment des combos de compétences totalement fumés. Par exemple, chacun des quatre ennemis fait un tremblement de terre sur toute l’arène ou chaque ennemi rend confus un héros et donc il n'est plus possible de les contrôler pendant X tours.

Bref, vous l'aurez compris : un gameplay stratégique, intéressant, mais qui trébuche sur sa mise en pratique et son équilibrage. La tare de beaucoup de JRPG depuis des années ?

Une technique moyenne

Quelques mots sur l'aspect technique du portage. Déjà sur PlayStation 4, le jeu ne brillait pas vraiment par sa technique ; c'est pareil sur Switch. Le jeu s'en sort par une direction artistique sympathique et de nombreux dessins typé manga. Au moins, je n'ai pas constaté de ralentissements significatifs : le jeu est fluide, encore heureux. En effet, comme mentionné au-dessus, les zones sont finalement assez petites et pas vraiment chargées en détails, en personnages ou en ennemis.

Il faut mentionner que le jeu a planté plusieurs fois, environ une dizaine sur 60h. Ce n'est pas forcement très gênant, hormis de devoir parfois se refaire plus d'une demi-heure de dialogues, mais c'est sûrement le jeu qui a le plus eu de plantages de toute ma ludothèque Switch.

Une bonne promotion ?

Alors, est-ce que ce Legend of Heroes : Trails of Cold Steel III vaut le coup ? C'est difficile à dire et très variable selon chacun. Pour les fans de la série, la réponse sera affirmative, car c'est la suite d'une grande saga et le jeu est rempli de liens avec les deux premiers. Pour ceux qui la découvrent par cet épisode, c'est plus compliqué, dépendant notamment de votre tolérance pour les clichés du genre. Malgré tout, le titre constitue un bon point d'entrée pour la saga et donne envie de jouer au prochain. Cela reste un bon RPG, mais qui comporte plusieurs défauts qu'il faut être prêt à accepter.

Test réalisé sur Switch par Zekkangel à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Nintendo Switch, PlayStation 4, Windows
Genres Jeu de rôle, contemporain

Sortie 28 septembre 2017 (Japon) (PlayStation 4)
22 octobre 2019 (Monde) (PlayStation 4)
19 mars 2020 (Japon) (Nintendo Switch)
23 mars 2020 (Monde) (Windows)
30 juin 2020 (Monde) (Nintendo Switch)

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5,0 / 10 - Moyen

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