Test de Final Fantasy Crystal Chronicles Remastered Edition

Sorti en 2003 sur Gamecube, Final Fantasy Crystal Chronicles est revenu d'entre les morts le 27 août 2020 sur Switch, PlayStation 4, iOS et Android dans une version remasterisée remplaçant la Gameboy Advance par une connexion internet pour pouvoir jouer à plusieurs. Néanmoins, ce n'est pas le seul changement, comme nous allons le voir.

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En cette année aux allures d'Apocalypse, Square Enix fait un geste pour la planète en faisant ce qu'ils savent faire le mieux : recycler et éviter le gaspillage en s'assurant que tout ce qui peut être utilisé l'est. Après les remakes de Trials of Mana et de Final Fantasy VII en avril, c'est au tour de Final Fantasy Crystal Chronicles (FFCC ensuite) d'avoir un remake (sur quatre nouvelles plateformes).

Bien entendu, je taquine avec cette pique facile. Plus objectivement, Square Enix nous propose malgré tout de nombreux autres titres inédits cette année et surtout ces trois jeux qui ont le droit à une nouvelle vie sont des classiques que de nombreux fans rêvaient de pouvoir se remettre sous la dent (moi le premier). Parmi les trois, FFCC est malheureusement le moins connu et donc le moins attendu. Cela semble confirmer le traitement moins poussé qu'il a reçu : remaster et non remake, sortie au format physique uniquement au pays du soleil levant, pas de version PC ou Xbox et quelques améliorations de qualité de vie qu'ils n'ont pas pris la peine d'ajouter (mais on verra ça ensuite).

Néanmoins, FFCC est un titre qui gagne à être connu. Si sa première sortie n'a pas eu l'impact qu'il méritait, espérons que cette seconde sortie soit l'occasion de laisser un impact dans le paysage vidéoludique. En effet, quelle que soit l'appréciation du titre, celui-ci propose des idées originales qui méritent d'être plus présentes dans les jeux coopératifs.

Original

FFCC Gamecube

Final Fantasy Crystal Chronicles est sorti en 2003, marquant le début de la quatrième série spin-off de Final Fantasy, proposant cette fois un titre du genre dungeon crawler (genre à l'histoire généralement peu développée dans lequel le gameplay consiste essentiellement à aller dans un donjon, le nettoyer et recommencer ad nauseam) où la dimension RPG est réduite à son minimum. Du coup, rien que le concept réduisait le public ciblé, notamment hors Japon.

Introduction

Je jeu nous plonge dans un monde couvert d'un miasme mortel, où la vie n'est permise qu'à proximité de cristaux ayant la propriété de repousser ce miasme. Cependant, le pouvoir de ces cristaux s'amenuise au fil du temps et doit être rechargé à l'aide de myrrhe, une substance qu'on ne trouve qu'au fond de zones peuplées de monstres. Ainsi, chaque ville ou village envoie tous les ans une caravane, un groupe de jeunes issus de la communauté, afin d'affronter ces donjons et récolter trois (grosses) gouttes de myrrhe nécessaire à la survie de leurs proches. Pour cela, ils disposent d'un calice, qui permet de contenir ces gouttes, mais qui est également équipé d'un éclat de cristal, leur offrant une zone de protection leur permettant de se voyager au travers du miasme.

On est ainsi amené à créer un personnage en choisissant parmi quatre races, entre masculin et féminin et dont le père occupe une des huit professions que l'on peut trouver dans le village (et qui peut envoyer des cadeaux liés à sa profession). En fonction de sa race et de son sexe, on peut avoir des caractéristiques de départ différentes (race uniquement), une méthode de défense différente (race uniquement), accès à de l'équipement différent et également un enchaînement pour les attaques de base différent.

Mais, pour faire simple :

  • Les Clavats sont les meilleurs en défense ;
  • Les Lilties sont les meilleurs en attaque ;
  • Les Yukes sont les meilleurs en magie ;
  • Les Selkies sont les plus équilibrés.
Races

Gameplay

Les contrôles sont assez simples avec la croix (ou stick) pour se déplacer, L/R pour choisir une action et A pour réaliser l'action sélectionner (en maintenant éventuellement pour charger lors d'une attaque spéciale ou d'une magie), B pour interagir avec les objets. Il y a également un bouton pour aller dans les menus et, pour le solo uniquement, un pour demander au mog qui nous assiste alors faute de compagnons de prendre ou de lâcher le calice.

La simplicité des contrôles est notamment dû au fait que le jeu repose sur la possibilité de connecter une Game Boy Advance à une Gamecube afin de l'utiliser comme manette. La manette classique est utilisable sur le titre, mais uniquement en solo où, finalement, l'expérience n'est pas la même, car incomplète. Le cœur du jeu tourne autour du multijoueur, local uniquement, qui demande en plus de la Gamecube, d'avoir pour chaque participant une Game Boy Advance branchée à la Gamecube. Contrainte matérielle non négligeable qui a contribué encore plus à réduire le public cible du titre.

Sort Glacier - Visée
Sort Glacier - Attaque

Grâce à l'ajout d'un écran supplémentaire pour chaque joueur, le titre a pu mettre en place de nombreux concepts inédits pour renforcer la coopération, mais aussi la rivalité. Cet écran permet ainsi de :

  • afficher les menus de chacun, laissant le temps continuer de s'écouler normalement sur l'écran principal ;
  • afficher, hors des menus, des informations pouvant être : la carte des environs, l'emplacement des coffres proches (comme si on avait les coffres sur la mini-map, mais sans la mini-map), l'emplacement des monstres proches (idem, mais avec les monstres), les stats du dernier monstre frappé (santé, résistances, faiblesses...), chaque joueur ayant un affichage différent décidé aléatoirement et changeant à chaque nouvelle zone ;
  • une instruction spéciale (utiliser des attaques chargées, utiliser des sorts fusionnés, ramasser des objets, etc) différente pour chaque joueur et tirée aléatoirement pour chaque donjon, à suivre pour engranger des points, le joueur ayant le plus de point à la fin du donjon ayant le droit de choisir sa récompense en premier.

Pour toujours plus de coopération ET de rivalité, d'autres éléments sont présents dans le gameplay :

  • pour déplacer le calice qui offre une zone de protection contre le miasme, tout le long du donjon (même contre le boss final), un membre du groupe doit le porter, ne pouvant alors réaliser aucune action pendant ce temps (mais il peut le poser et n'importe qui peut le ramasser, permettant une rotation) ;
  • chaque joueur peut lancer une attaque spéciale ou un sort à la fois, mais on peut combiner une attaque spéciale et un sort offensif d'un autre joueur (voire de plusieurs joueurs) ou un sort et un sort d'un autre joueur (voire de plusieurs joueurs) pour des combinaisons qui gagnent en puissance (ex : Brasier + Brasier peut donner Brasier + ou Brasier X selon le timing, mais Brasier + VIE donne Sidéral ;
    NB : En solo, on a la possibilité de fusionner deux sorts équipés pour lancer directement sa combinaison. Le mog qui nous accompagne en solo peut occasionnellement lancer un sort pour renforcer notre sort ou notre attaque spéciale.
  • le loot n'est pas instancié et est récupéré par le plus rapide, dont les artefacts qu'on peut trouver en cours de donjon.

Progression du perso

Le jeu ne propose ni expérience ni niveau. À la place, le joueur progresse avec l'équipement (qui nécessite d'obtenir un schéma, les matériaux requis et d'aller voir un forgeron ou un tailleur) et les artefacts qu'il peut obtenir en donjon. Dans chaque donjon, il y a quatre artefacts à trouver en explorant, tandis que le boss en mourant laisse aussi derrière lui quatre artefacts.

Inventaire
Artefacts

Les artefacts obtenus en cours de donjon donnent directement leur bonus (même en cas de doublon) et ce pour la durée du donjon. Une fois le boss battu, tous les artefacts obtenus (exploration et boss) sont remis en jeu et chaque joueur en choisit un, à commencer par celui qui a le mieux suivi sa directive secrète et en terminant par celui qui l'a moins bien suivie. Un même artefact peut être trouvé plusieurs fois, mais on ne peut pas prendre un artefact qu'on possède déjà. Les artefacts non sélectionnés sont perdus.

La plupart des artefacts permettent d'augmenter un des trois attributs (Force, Magie et Résistance), certains peuvent augmenter le nombre de cœurs dont on dispose (on commence à quatre et on peut finir à huit), d'autres le nombre d'emplacements d'actions (on commence à quatre, dont Attaquer et Défendre, et on peut finir à huit) et les derniers permettent d'obtenir une version permanente de cinq sorts de base (Brasier, Glacier, Foudre, Soin et Vie). Les sorts sont autrement obtenus via des magilithes qu'on peut trouver en donjon, donnant accès au sort associé de façon illimité, mais qu'on perd à la fin du donjon.

Progression du monde

Récolte de myrrhe
Cérémonie de fin d'année

Une fois trois gouttes de myrrhe obtenues, on retourne à son village pour faire la fête et se reposer jusqu'à l'année suivante lors de laquelle il faut repartir à l'aventure. Cependant, la myrrhe d'un donjon met plus d'un an pour se régénérer. Il faut alors s'aventurer dans des donjons plus lointain pour continuer à remplir son calice. Et lorsque suffisamment de temps s'est déroulé pour que la myrrhe soit à nouveau récoltable, on découvre que le donjon a changé : les ennemis sont plus puissants et de nouvelles zones peuvent être accessibles.

D'une année (en jeu) à l'autre, on s'aperçoit que le monde est changeant. En plus des donjons, le monde extérieur a ses transformations. Un chemin praticable une année ne l'est pas forcément l'année suivante et inversement. De plus, on fait des rencontres qu'on retrouve plus tard et d'autres qui disparaissent. Même si l'histoire n'est pas forcément très développée, le jeu nous propose malgré tout une série d'arcs narratifs à découvrir, certains contribuant à la trame globale et d'autres non.

Cinématique

Remaster

Pour de nombreuses raisons assez compréhensibles, le jeu n'a pas eu le succès qu'il pouvait mériter. Il a néanmoins eu des suites, mais qui perdaient les idées uniques de ce premier titre et donc une partie de son charme. Le gameplay est simplifié et toutes les mécaniques qui permettaient de limiter la coopération, de créer une rivalité, sont écartées.

L'intérêt du remaster est donc un retour aux sources pour proposer aux joueurs nostalgiques une expérience qui n'a jamais été reproduite tout en donnant une seconde chance au jeu en touchant un public plus large. Ce travail passe à la fois par un respect du matériaux d'origine, mais aussi une mise à jour, car les attentes des joueurs ne sont plus les mêmes en 2020 qu'en 2003

Mise à jour graphique

La première chose qui saute aux yeux en lançant le jeu est l'amélioration des graphismes par rapport à la version originale afin de mieux coller aux définitions d'écrans actuelles. Cependant, ça passe essentiellement par de nouvelles textures. Il n'y a pas de nouvelles technologies appliquées et surtout la modélisation reste fidèle à celle du titre original.

Au final, les monstres sont très réussie - particulièrement les boss. Les décors sont sans plus. Les personnages... ça serait correct si les visages n'étaient pas complètement ratés. De plus, pour chaque combinaison de race plus sexe, on est passé de quatre apparences à cinq. Et, malheureusement, le style de cette apparence supplémentaire tranche pas mal avec la direction artistique originelle.

Création de perso

Globalement, on a le minimum syndical de réalisé. Quant au seul élément pour lequel ils ont cherché à aller plus loin, on aurait tout compte fait préféré qu'ils évitent.

Mise à jour du gameplay

Un peu comme pour les graphismes, le minimum a été réalisé niveau gameplay. On constate rapidement que tout est identique au titre original. Tout ? Non ! Car un village Il y a des modifications et simplifications réalisées pour s'adapter aux contraintes du jeu en ligne.

Le plus gros changement concerne la combinaison entre une attaque chargée ou un sort et un (ou plusieurs) sort(s). Si avant il suffisait de superposer les curseurs de visée et de relâcher dans le bon ordre pour faire l'action souhaitée, pour des besoins de synchronisation entre plusieurs appareils une sorte de mini-jeu prend place lorsque le(s) sort(s) de soutien est relâché. À ce moment, le joueur ayant initié l'attaque fusionnée a une jauge à l'écran et il doit alors relâcher son action lorsque l'aiguille est dans la zone colorée pour que cette attaque fusionnée soit réussie (autrement, chacun fait son action propre).

Réaliser une telle action n'est de base pas simple et strictement impossible sans coordination vocale préalable puisque ça demande une action intentionnelle de tous les participants et également que les ennemis n'en touche aucun (le moindre dégât annule le chargement de l'action). Du coup, ajouter une mécanique rallongeant l'opération rend le tout encore moins utilisable.

Il est dommage qu'ils n'aient pas au contraire cherché à rendre le jeu plus dynamique. Par exemple en utilisant plus de boutons que ne le permettait la GBA afin de donner une touche dédiée à l'attaque ou à la défense. En vrai, surtout à la défense, qui n'a jamais été réellement utilisable.

Multi - Combat

Les développeurs ont également rendu la plupart des loots instanciés, a priori pour limiter les frictions entre joueur. Ainsi, les gils (la monnaie), la nourriture et même les artefacts sont instanciés par joueur, permettant à chacun de récupérer son dû sans qu'un ninja ne vienne le lui piquer sous le nez. Il n'y a que les magilithes qui sont partagés entre joueurs, laissant la possibilité de trouver tous les sorts de soin dans l'inventaire du même joueur sans véritable moyen de lui communiquer "passe-moi un des magilithes de soin que tu as en double" comme le seul moyen de communication est une série de phrases préétablies (qu'on peut modifier cela dit).

D'un côté, l'intention est louable. De l'autre, ça gâche un peu certains objectifs qu'on peut avoir en donjon. Lorsqu'on voit quelqu'un se jeter sur les coffres, on peut se dire que son objectif est d'ouvrir les coffres et on peut chercher à les ouvrir avant lui pour réduire les chances qu'il se retrouve devant dans le classement final. Si son objectif est simplement de ramasser des objets ou des gils, on ne peut pas faire grand-chose.

La meilleure solution aurait probablement été de revoir la liste des objectifs entièrement pour en mettre des plus sympas et/ou plus équitables. Avoir comme objectif de faire des sorts fusionnés est l'assurance d'entrée de jeu de finir dernier. Mais avoir comme objectif d'utiliser le sort Brasier ou de ne pas utiliser le sort Soin aurait pu ajouter des handicaps intéressants.

Calcul du score

Notons que s'ils ont conservé l'objectif spécial assigné à chacun, ils ont réduit l'asymétrie du jeu entre les joueurs en donnant à tous une mini-map avec dessus les monstres et les coffres, mais en faisant sauter au passage l'information sur les monstres affrontés.

Mise à jour des menus

Par contre, un point au moins sur lequel ils n'ont pas fourni le service minimum : les menus. On a le droit à une pure régression par rapport au titre original avec notamment des infos qui ont tout bonnement disparu au moment du remaster. Du coup, avec des menus moins complets et moins ergonomiques que précédemment, on comprend aisément pourquoi des informations basiques ne sont pas toujours accessibles.

Par exemple, les stats, l'équipement et les artefacts d'un personnage ne sont accessibles que lorsqu'on est en ville ou dans un donjon. Si on est sur la mappemonde, seul endroit où on peut changer entre les différents personnages créés pour la partie, ces informations ne sont pas accessibles. Autre exemple, moins gênant, mais néanmoins dommage, les artefacts qu'on trouve en donjon sont affichés dans le menu, mais sans information de leur effet (qui s'applique pourtant).

Solo/Multi

Comme dans l'original, le jeu propose de partir soit en solo (aidé d'un mog) soit en multi (sans mog, donc ne commencez pas à jouer avant que quelqu'un ne rejoigne votre partie). En multi, dans l'original, on pouvait soit utiliser un des autres perso du créateur de la partie, soit importer son perso et accompagner le propriétaire de la console dans son aventure. Dans ce remaster, on ne groupe que le temps d'un donjon et le jeu compte que chacun fasse l'aventure de son côté.

Seul l'hôte de la partie récupère de la myrrhe à la fin du donjon (mais les autres ont le droit à la cinématique). Seul l'hôte de la partie reçoit du courrier à la fin du donjon (mais les autres ont le droit à la cinématique et doivent attendre). Tout le jeu doit être fait de son côté. Pire, chaque zone cache la tanière d'un mog (avant, il donnait accès à un mini-jeu, désormais il permet de débloquer une apparence alternative pour son perso), mais celle-ci n'est désormais accessible qu'en jouant en solo. Grouper ne sert qu'à recevoir de l'aide ou à farmer.

Fin de mission - Courrier

Sauf que si en solo on a le droit de zapper les cinématiques, ce n'est pas le cas en multi. Pourtant, mettre en place un système permettant de passer la cinématique si tout le monde demande de la passer paraît assez basique. Du coup, on a le droit à chaque fois à la cinématique - parfois très longue - d'introduction du boss du donjon. On a aussi souvent le droit à la cinématique pour récupérer la myrrhe et l'attente pendant que l'hôte gère son courrier (deux choses qui auraient pu être réalisées après le partage du butin, uniquement pour la personne concernée).

À l'inverse, en solo, on a le droit à l'objectif spécial et à son écran de calcul des points complètement superflus puisqu'on sait qu'on sera forcément le premier à faire son choix dans tous les cas (et le dernier aussi). En soi, ce n'est pas très gênant, mais sachant que le jeu est globalement assez lent, avec plein de ralentissement évitables, en avoir un de plus parfaitement inutile...

Départ en solo

Crossplay

Pour le multi, le jeu profite d'être sorti sur Switch, PlayStation 4, iOS et Android pour proposer du crossplay. En soi, il est plutôt efficace. Pas de soucis technique particulier relevé sur plusieurs belles sessions entre Switch et PlayStation 4 (d'un côté comme de l'autre).

Par contre, le jeu nécessite de faire une liste d'amis interne en s'échangeant des codes. On peut partager au choix un code long permanent ou un court (6 chiffres) généré à la demande et valable une demi-heure. Le jeu ne pioche pas dans la liste d'amis de la console pour proposer de devenir ami avec un ami qui a également le jeu.

Multi

De plus, sur Switch, on a étrangement l'information de la plateforme uniquement pour les joueurs qui sont sur Switch. Dont soi. Ainsi, on a un petit logo Switch sous le portrait de notre personnage et sous celui du personnage des autres joueurs sur Switch. Les autres restent anonymes. Alors que sur PlayStation 4, il y a un logo de manette pour les joueurs sur console et un de smartphone pour les joueurs sur smartphone, probablement plus pertinent.

Malheureusement, bien que le jeu soit disponible sur plusieurs plateformes, les développeurs n'ont pas pris la peine de réellement adapter le titre aux différentes plateformes, d'exploiter les capacités de chacune pour proposer une meilleure expérience en fonction. Du coup, il n'y a pas de différences autre que l'interface et la mobilité d'une version à l'autre. La Switch et la PlayStation 4 ont l'avantage pour l'interface (manette contre tactile) et la Switch et les smartphones ont l'avantage pour la mobilité, faisant du coup de la version Switch la superior version (ou la less inferior version, question de point de vue).

Autre

Dans les autres évolutions notables, on commence par le travail sur l'audio, avec notamment des musiques refaites et des voix ajoutées pour la narration et les PNJ lors des cinématiques.

Je ne comprends pas l'intérêt d'avoir refait les musiques. Les musiques originales étaient des musiques symphoniques disponibles en bonne qualité et qui donc ne nécessitaient pas de travail particulier. Particulièrement le thème principal interprété par Donna Burke dont la nouvelle version perd en charme.

Pour le doublage, on a d'un côté la partie narration, avec la voix de Donna Burke également qui est très réussie. Et de l'autre les doublages des PNJ dont le casting est particulièrement raté. Or, comme le jeu ne propose les voix qu'en anglais, on ne peut pas les remplacer par les voix japonaises pour espérer ne pas être tiré de l'univers chaque fois qu'un PNJ ouvre la bouche.

Page de chargement

Toutefois, le plus gros grief par rapport au titre concerne ses écrans de chargement. La quantité et la durée des écrans de chargement n'est absolument pas justifiable. Ce n'est pas l'amélioration des textures qui fait qu'un chargement est plus long sur Switch - qui a le jeu sur mémoire flash - que sur Gamecube - où les données sont directement sur mini-DVD.

Malgré tout ce qui a été indiqué précédemment, les écrans de chargement représentent actuellement la plus grosse frustration du jeu. Les autres problèmes sont gênants, celui-là est usant. Il y a pas mal de choix de design qui font que le déroulement du jeu est sensiblement ralenti, ce qui n'est pas vraiment ce qu'on attend d'un tel jeu. Et chaque fois qu'un élément vient ralentir le rythme du jeu, on a le droit à un ou plusieurs chargements pour vraiment crystaliser l'agacement.

Conclusion

Mappemonde

Au final, la base du jeu originel est là. Si on veut retrouver un peu l'expérience de l'époque, on pourra se satisfaire du titre. Malheureusement, la qualité du travail effectué donne le sentiment que le titre n'est pas terminé. D'ailleurs, des ajouts de contenu inédit devraient arriver plus tard, ce qui pourrait être l'occasion de corriger le tir sur les autres problèmes et manques rencontrés actuellement afin d'en faire un titre méritant l'attention. En attendant, si on n'est pas nostalgique et/ou qu'on n'a pas un groupe d'amis avec qui jouer en multi à l'aide d'un moyen de communiquer vocal, l'intérêt du titre est assez limité.

On ne peut s'empêcher de se poser la question de l'objectif de Square Enix de proposer un tel titre dans un tel état. Il est évident qu'ils n'y croyaient pas des masses d'où le fait qu'il ne sorte qu'en version numérique en occident et à un tarif assez faible. Pourtant, il y a plus de boulot que pour d'autres titres qui ont eu le droit à un portage, il y a une version d'essai gratuite disponible et le Japon a même le droit à des DLC payants.

Peut-être que le résultat aurait été très différent s'ils étaient restés sur le projet initial de ne sortir le remaster que sur Switch et Playstation 4. On imagine aisément que l'ajout des deux OS mobiles a dû forcer l'équipe - alors qu'elle ne devait pas disposer de capacités bien larges - à se répartir et à traiter plus de tâches, tout en limitant le travail possible sur les activités prévues initialement. De plus, avec moins de puissance et des contrôles limités de la part des smartphones, certaines ambitions ont peut-être dû être revues à la baisse.

Le principe de la coopération avec des informations et des objectifs asymétriques était une idée pleine de potentiel qui n'a pas été suivie après le premier échec de Final Fantasy Crystal Chronicles. J'espérais beaucoup que ce remaster donne une nouvelle chance à ce concept de se faire connaitre, mais je vois mal comment cela pourra se produire en l'état.

Test réalisé par Peredur (Switch) avec l'assistance de Oulanbator (PlayStation 4) à partir de versions fournies par l'éditeur.

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Plateformes Android, GameCube, Nintendo Switch, PlayStation 4, iOS
Genres Action, action-rpg, aventure, fantasy

Sortie 8 septembre 2003 (Japon) (GameCube)
9 février 2004 (Amérique du Nord) (GameCube)
11 mars 2004 (Europe) (GameCube)
27 août 2020 (Monde) (Android)
27 août 2020 (Monde) (iOS)
27 août 2020 (Monde) (PlayStation 4)
27 août 2020 (Monde) (Nintendo Switch)

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