Wild Dose, une expérience vidéo ludique psychédélique, entretien avec son créateur

Petite production indépendante, Wild Dose est un jeu d'aventure à la première personne dont le premier chapitre est disponible gratuitement sur Steam, en parallèle du lancement d'une campagne de financement participatif.

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Par petite production indépendante, il faut comprendre qu'un seul développeur est à l'ouvrage sur Wild Dose, Maxime pour être précis. Le premier chapitre de cette aventure narrative est disponible gratuitement sur sa page Steam dédiée. En parallèle, une campagne de financement participatif est en cours sur Kickstarter, à quelques jours de sa clôture. Développé sur PC, Wild Dose pourrait aussi sortir sur Mac, Linux, Xbox et Nintendo Switch.

Pour m'y être essayé, je peux confirmer qu'il s'agit d'une expérience vidéo ludique, certes loin des standards des grosses productions mais avec une certaine originalité. Wild Dose est un jeu demandant de rentrer dans la tête du développeur, qui a visiblement bien de l'imagination et veut se jouer du joueur. Et pour ne pas passer à côté, j'ai proposé à Maxime de répondre à quelques questions.

Comment résumes-tu Wild Dose ?

Je définis Wild Dose comme un walking-sim RPG aventure. Il n'y a pas très longtemps, un joueur l'a défini comme un mélange entre Journey (auquel je n'ai pourtant pas joué), Cloud Punk et Stanley Parable. Et à bien y réfléchir, ce n'est pas totalement faux. Le jeu prend place dans un futur où les gens prennent des drogues virtuelles légales pour échapper à la réalité. Des versions illégales existent également sur le marché. La plus mortelle est appelée Wild Dose.

Vous incarnez l'un de ces cyberjunkies, qui doit trouver de l'argent pour s'acheter sa dose. Vous découvrirez ainsi les habitants d'Eleftheria et leurs histoires, et choisirez de suivre les règles ou de vous rebeller contre le système. Vous pourrez vous évader avec Nora, votre IA, et tisser une relation forte avec elle. Ou vous explorerez Wild Dose en compagnie du Capétien, le mystérieux créateur de cette drogue, qui vous apprendra à survivre dans cet univers périlleux aux règles changeantes. Au fur et à mesure de vos escapades dans ces cyberdrogues, vous confondrez de plus en plus le virtuel et le réel, jusqu'à n'avoir qu'une seule certitude : arpenter Wild Dose, c'est prendre part à une révolution.

A qui s'adresse Wild Dose ?

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Le jeu ne prend pas le joueur par la main. J'ai choisi volontairement de ne pas commencer dans la ville cyberpunk mais en pleine session d'une drogue virtuelle, la Fresh Air. C'est un peu une « cinématique jouée » où le joueur est livré à lui-même et doit comprendre ce qu'il se passe. Je lâche quelques éléments de lore progressivement, au fur et à mesure d'échanges avec Nora, notre IA. Et là encore, on ne comprend pas tout de suite qui est cette jeune femme qui nous parle.

Les statistiques Steam comme quelques retours prouvent que je perds des gens pendant ces premières minutes. Mais en même temps, c'est compliqué de faire un jeu pour tout le monde, et je vois que ceux qui « survivent » à ce premier niveau finissent généralement le premier chapitre. Donc si vous aimez vous perdre un peu dans une aventure, sans forcément savoir ce qui vous attend, je pense que ce jeu est fait pour vous.

Pourquoi développer ce jeu ?

Pour l'argent et la gloire, évidemment ! Plus sérieusement, Je me rappelle d'un article d'Anne-Laure Le Cunff à propos de l' « idea sex », où comment générer des idées à la demande. J'ai plutôt le problème inverse, j'ai trop d'idées et pas assez de temps pour les concrétiser. J'ai donc utilisé cette méthode pour fusionner un peu tout ce que j'avais en tête. J'ai toujours été friands des histoires qui mélangeaient le réel et les mondes imaginaires, qu'ils soient rêvés ou virtuels. Je pense à Ubik de Philip K.Dick, aux films de David Lynch ou de Michel Gondry, à Inception ou même à the Cell, où les drogues permettent de voyager dans l'esprit d'un tueur.

En jeu vidéo, j'ai en tête Observer, Master Reboot, avec son « cloud des âmes » très Ubikien, Silent Hill ou les illusions du Darkness (l'Enfer des tranchées ou l'hôpital dans le deuxième volet). Le thème de la drogue m'a permis de donner libre cours à mes délires, mais au fond, Wild Dose parle-t-il de la drogue ou de la manière dont on consomme les divertissements et dont ils peuvent, à notre insu, nous contrôler ? Une chaîne YouTube a même fait un rapprochement entre les drogues virtuelles et les jeux vidéo. Je n'y avais pas pensé mais c'est un angle intéressant.

Pourquoi seul ?

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Comme beaucoup de mes confrères développeurs solo, j'essaie surtout de me battre pour un projet auquel je crois. Travailler seul, c'est un très bon moyen d'avancer très vite en limitant le budget.

Mais être un développeur solo ne signifie pas forcément faire tout, tout seul. J'ai la chance d'avoir un compositeur, Kevin Colombin, qui a fait un énorme travail sur la BO, j'ai également une doubleuse, Joy Hayward, je me fais aider pour la modélisation. J'utilise aussi beaucoup d'outils/d'assets pour accélérer la production. De plus, entre développeurs indés, on s'entraide beaucoup, on a tous nos points forts.

Quelle expérience veux-tu faire vivre aux joueurs ?

Récemment j'ai repensé à cette phrase de Joss Whedon « il faut ne faut pas donner aux gens ce qu'ils attendent, mais ce dont ils ont besoin ». Et je pense qu'instinctivement, j'ai essayé d'offrir aux joueurs une expérience un peu à part, principalement via l'écriture, tout en utilisant des codes classiques du jeu vidéo.

La ville d'Eleftheria fait office de hub RPGesque, très animé et un peu oppressant, ce qui contraste avec nos escapades virtuelles. Je voulais qu'on se sente écrasé par ce tissu urbain, un peu comme dans Hengsha (Deus Ex: Human Revolution). En plus du monde réel, on a trois univers digitaux : Fresh Air, qui est un peu le Coca-Cola des cyberdrogues, the Void, un espace entre les sessions, fait de segments mémoires non alloués et bien évidemment Wild Dose.

On s'en rend compte en jeu, malgré ce côté walking-sim, il y a des mécaniques très proches du survival-horror qui apparaissent très tôt : on peut inspecter des objets, on a un inventaire restreint, tomber peut nous blesser, il faut évidemment trouver de quoi se soigner et on a également des armes. Pour the Void, on est plus proche d'un Alien Isolation au niveau de l'ambiance, on ne sait pas ce qu'il s'y passe et tout peut arriver.

Au niveau de la linéarité, j'ai construit Wild Dose en plusieurs actes. Nos choix lors des dialogues et des missions auront un impact sur la suite, comme dans Deus Ex ou Vampire the Masquerade Bloodlines. L'acte final sera directement impacté par la somme de nos actions. Si le Kickstarter est un succès, et que je peux continuer cette activité à temps plein, je prévois aussi des actes finaux supplémentaires et d'autres que l'on pourra débloquer au cours de notre aventure.

Le gros avantage, c'est que l'écriture est au centre de ces mécaniques de jeu (Disco Elysium nous a prouvé qu'on pouvait mettre l'écriture au coeur du gameplay) et ça tombe bien car j'adore écrire !

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