Interview d'Andrew Shouldice, créateur de Tunic
Dans quelques semaines, nous aurons l’occasion de découvrir le jeu TUNIC. Pour cette occasion, nous avons eu la chance de nous entretenir avec Andrew Shouldice, le créateur et développeur du jeu.
Bonjour à vous et merci de prendre le temps de répondre à quelques-unes de nos questions ! Pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs et nous parler de votre parcours dans l’industrie du jeu vidéo ?
Bonjour ! Mon nom est Andrew Shouldice et avant de travailler sur Tunic, j’ai œuvré dans l’industrie sur des jeux divers tout en développant de petits jeux sur le côté. À un moment, j’ai décidé que je voulais essayer de faire quelque chose de différent, empreint de mystère. J’ai quitté mon travail de jour et j’ai commencé à travailler sur ce qu’allait devenir Tunic.
Si vous deviez parler de Tunic à quelqu’un qui n’a jamais suivi le jeu, qu’est-ce que vous lui diriez en premier ?
Tunic est un jeu d’action-aventure isométrique qui met en avant un petit renard dans un gigantesque monde. C’est joli et coloré tout en offrant des combats difficiles. Vous avez très peu d’indices sur où aller et devrez explorer abondamment cet univers plein de trésors et de monstres. Vous devrez aussi collecter des pages vous permettant d’obtenir des instructions comme le ferez un manuel d’aide classique : carte, astuces, secrets et encore plus.
Avant juin 2017, le jeu était connu sous le nom Secret Legend auprès du public et est devenu Tunic plus tard. À ce moment, je pense que vous étiez seul et, aujourd’hui, il y a toute une équipe derrière le jeu. Qu’est-ce qui a rendu cette évolution possible ? Est-ce que ce n’est pas difficile de passer d’un travail en solo à celui en groupe ?
Oui ! L’équipe créative principale est composée de Kevin Regamey (de Power Up Audio), Lifeformed (Terence Lee et Janice Kwan travaillent sur la musique), Eric Billingsley (qui travaille sur le level art). Depuis, un partenariat a été fait avec Finji qui s’occupe de l’édition.
La transition du travail seul à celui en groupe a été géniale. Il y a cette idée que vous « abandonnez » quelque chose lorsque vous amenez d’autres personnes sur un projet, mais cela n’a pas du tout été le cas. L’équipe est de classe mondiale et c’est un plaisir de voir et d’écouter tous les nouveaux éléments qu’ils ajoutent au jeu.
La pandémie a affecté le monde entier et, bien entendu, l’univers du jeu vidéo. Est-ce que cela a impacté le développement du jeu ? Comment vous êtes-vous adapté durant cette période ?
Nous avions déjà des objectifs définis pour chacun donc le travail à domicile n’était pas un problème. Mais, comme tout le monde, nous avons dû nous adapter à la situation. Organiser des évènements de démonstration à domicile au lieu de spectacles était une transition étrange, mais cela a très bien fonctionné.
Tunic offre à une expérience assez intéressante, car il essaie de satisfaire tous les joueurs en offrant à la fois de la difficulté (Nintendo Hard) et de l’accessibilité. Pouvez-vous nous expliquer cette recette finement amenée ?
Équilibrer la difficulté est compliqué. Une partie de l’expérience de jeu dans Tunic est de se sentir petit et vulnérable dans un monde rempli de challenges et de se sentir courageux quand il s’agit d’affronter l’un d’entre eux. Cependant, même si les monstres veulent réduire les joueurs en poussière, nous ne voulons pas donner l’impression que le jeu essaie de le faire.
Du côté de l’accessibilité, Tunic propose des options pour que les joueurs puissent utiliser des aides au combat comme le mode sans échec ou sans restriction d’endurance par exemple.
Tunic a une charte graphique et une modélisation qui le pousse dans la catégorie des Zelda-like. Est-ce que cela met une pression de rejoindre un style de jeu ayant une licence mondialement connue et appréciée ?
Un peu, oui. Il y a beaucoup d’éléments qui font que quand quelqu’un voit le jeu, il pense instantanément à Zelda. Évidemment, ces jeux sont une source d’inspiration, mais je pense que les gens trouveront que Tunic diffère de Zelda à certains égards. S’il y a un jeu Zelda dont nous nous sommes le plus inspirés, c’est bien le tout premier. Un monde immense dans lequel on est plongé avec peu d’explications.
Le renard est assez populaire dans l’univers des jeux vidéo. Est-ce vous aviez réfléchi à d’autres animaux ou le renard était une évidence pour vous ?
J’ai revisité, révisé, refactorisé et refait à peu près toutes les parties du jeu, mais cela a toujours été un renard. C’était l’un des tout premiers assets que j’ai fait au début du projet et, même s’il a reçu quelques refontes graphiques, l’idée d’explorer le monde comme un petit renard espiègle était là depuis le début.
Je sais que c’est un peu prématuré, mais si le jeu connaît un succès, imaginez-vous déjà une suite aux aventures de notre renard ?
Haha, voyons déjà comment Tunic 1 s’en sort !
Avez-vous d’autres projets dont vous aimeriez nous parler ou un mot pour la fin ?
Nope, de retour aux réglages de bugs ! Merci pour votre temps !
Sur le même sujet :
Plateformes | MacOS, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X|S |
---|---|
Genres | Action, aventure, fantasy |
Sortie |
16 mars 2022 (Windows) 16 mars 2022 (MacOS) 16 mars 2022 (Xbox One) 16 mars 2022 (Xbox Series X|S) 27 septembre 2022 (PlayStation 4) 27 septembre 2022 (PlayStation 5) 27 septembre 2022 (Nintendo Switch) |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
-
1 octobre 2022
-
24 février 2022
-
10 décembre 2021
Réactions
Pas de compte JeuxOnLine ?
Créer un compte